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スイープファル子三女神(ループウマ)についての解説、考察


※1/29誤字修正、追記 不採用カード、対策の項に追加
※1/31最後の有料部分の更新
※2/2最後の有料部分の更新 細かい追記

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はじめに

ご覧いただきありがとうございます。
芝生と申します。
今回はスイープファル子三女神(以下ループウマ)について考察します。

自分自身はday1でドロップしてしまったもののこの型を使っていると対面に驚かれたり感動されたりとこのデッキが認知度が低いかつ面白いと感じる方が多いと思ったので誰よりもこの型と向き合った自信がある自分の考察や考え方を記録しようと思います。

まずは今回使ったリスト

GP10位だった時の記事よりも数時間で沢山の人に見られたリスト

ご覧の通り攻めるカードがありません。
LOが基本的な勝ち筋となります。

基本ギミックの説明

まずはループって何するの?って方に向けた説明です。そんなこと知ってるわって方は飛ばしてください。

今弾での個人的最高評価カード
個人的にはこの原色のファル子が好きです
通称:三女神 この中ではダーレーアラビアンが好き

まず墓場にスペルを5枚以上貯め、0コストでスイープトウショウ(以下スイープ)をプレイ、それをスマートファルコン(以下ファル子)によってバウンス、取られたファル子は祖にして導く者(以下三女神)によって回収。
以降それが無限にループできる。
これがループギミックです。

ループしたらどう強いか

0コスで使っていいわけがない

例えばスイープ3枚が揃っている状況で墓場に夜に暁月、空に瑞星(以下瑞星)があり、追加の2回復が発動する状況で
スイープ瑞星→スイープ瑞星→スイープ瑞星→ファル子
とプレイした場合
3ドロー、リーダー6点回復、相手のフォロワー全てに6ダメージとなります。
カインドブライト3枚分の効果と考えるとあまりに異常な数値なことは伝わると思います。
そしてこの異常な除去+回復が無限ループします。
しかし毎回成立させられるわけでもなくできるからといって必ずしもするとも限らないです。
この動き以外についてはこの後都度都度解説していきます。

持ち込みの理由

まず自分はベスト8以外考えておらず、上位に行った際になにが強いかについて考えての持ち込みに決断しました。その際に対面候補になってくるものは……

まず
最もシェア率が高いであろう横並べウマ娘
続いて
個人的に最もパワーが高いと思うスペル系ウマ娘
そして
ウマ以外で使用率が高いと予想される
ワールドブレイク
かげろう
あたりが勝ち残っていると考えました。
そのためこの全てに五分以上を取り、雑多とも戦えるデッキであるLO型ループをつくりました。

採用カード

全て語ることがあるので1枚残らず解説、考察していきます。

実質マリガン

このカードはコンボパーツを揃える必要があるという特徴を持ったこのデッキではとても重要な役割をもっています。目的のカードがある場合それだけを引く事を考えれば上3枚になくても全て下に送れば実質3ドローです。しかも盤面に残るためファル子でバウンスして打点に変換できます。
1ターン目に当然強いのは当然ですが、6ターン目などでスイープが1枚しかない時にこれで山上3枚からスイープを見つけられればスイープ瑞星でスイープ回収、スイープ瑞星→ファル子ができたりと瑞星との相性も抜群です。逆に瑞星でトップ見てから加えたくない時に下に送る役割ももっています。
3投したかったものの枠との兼ね合いもあり2投。3でもいいと思ってます。

ウマ版の収穫祭だと思ってます

専ら横並べウマ娘のカウント稼ぎに使われてる印象の強いカード。ハンドが減らないのがいちばんの特徴です。デッキ圧縮、ファル子の打点保証などの役割があります。その背中を超えてと合わせて4〜5枚はあるといいなと思っている枠。今回は無難に2枚ずつ。

ウマ版エンジェルスナイプ系

いわゆるエンスナ枠、ワールドブレイク対面以外では無限に偉いスペル。残PP1で返す理由となるカード。
序盤の除去として優秀かつクイックとして非常に圧があります。特に対横並べウマ娘には最強の疾走のマヤノトップガンがいますが1残ししてこれを構えるだけで止まります。
スイープから回収するスペルとしても結構優秀でファル子出せる前のターンに使うのはもちろん、あえて瑞星を使わずにこれをEXエリアに置いておき、1PP残すプレイングもあります。
ちなみに2枚置いて2残しも普通に有効です。

【2】の効果、存在を忘れていませんか?

2ルックして1枚加えられるというだけでもうすでに強いです。
このカードはスペルカウント稼ぎ、コンボパーツ探しの両方を1コストで行える超コスパカードです。マリガンに1枚絡むだけでも安心感がかなりあります。
スイープで0コストにしてプレイしてパーツ探しする事も多く序〜終盤全てで使い所があります。
また、2ルックして1枚加えることができる効果ですが1枚も加えなくても良いという事はしっかり覚えておくと良いと思います。瑞星と違い加えなかった場合は山下に送れるのもポイント。

手札に加えてよい。(加えなくても良い)

コンボパーツの根幹の一つ。ハンド減らさずにスペルカウント稼げてるだけでも偉いカード。
このカードのせいで理不尽な耐久性が生まれているので規制されても文句言えないくらいに感じることも。
前の例と同じように加えなくても良いのでコンボパーツ揃ったら加えずに追加効果の方だけ使っていけるのはめちゃくちゃ重要。
とりあえず使ってみようと思ってる方はドローしすぎに注意。

まーちゃん……

2/2追記:嘘カードだと思います。
今回のデッキにおける自由枠と考えるカード。
直前まで0枚だったのですが序盤を凌ぐ事が課題のこのデッキにおいて一定の役割を持てるので採用してみました。
使用感はまずまずで後攻の時はこれに助けられた場面も多いです。しかし先攻ではかなりギリギリの性能で対横並べウマ娘ではお互い後攻を選択したいので後攻の時よりも先攻で強いカードを優先するべきかもしれません。
Balliamo?からサーチできる1コス(+出走)除去という点でも唯一性が高く1枚でも入れておくと助かる場面もあります。強くはないもののあって助かったとなるタイプ。

アミュ増えた影響がかなり大きいカード

2コス3点クイックですがアミュレットが増えたため多くの場面で4点飛ばせます。序盤にタンホイザなどの3+1コストの4/4取るのにももちろんですが、これを使うために終盤でもアミュを回収せずに2残しすることもあります。(カツラギエース等体力4疾走のケア)
対横並べウマ娘に対しては実質確定除去なので捨てたりする際は一応注意。

テキスト短い

発音良くBalliamo?と発音してプレイしよう
なんでもフォロワーサーチ。
8割くらいスイープ持ってきてます。とりあえずスイープあるしファル子持って来るか……となってませんか?正直ファル子見えてなくても3枚目のスイープを優先した方がいい場面は多いです。スイープ検証開始×3で強引に探した方が勝てる見込み高くないか?とファル子サーチしようとしてる時にもう一度よく考えてみてください。

書いてある事全てが強い

今更改めて言う事もあまりないですが書いてある事全てが強いですね。
0コスで使うのが基本ではありますが別に2コスで使うのが無しではないです。
後攻4で見習い魔女と長い夜をEXに置いてからマーベラスサンデーで回収、その後マーベラスサンデー出走してから見習い魔女とかの動きでハルウララの上踏みとシリウスシンボリの除去の両立ができて美味しかったりします。
また今回はギリギリでリストから外れたマンハッタンカフェでもサルベージ可能な点も結構偉い。

人畜無害そうな顔をしているが
ワールドブレイク2回分の山破壊

ワールドブレイクや同系統への勝ち筋。
書く事が多いので別項目でまとめます。

エボルヴで1番長く使い続けてる気がするカード

2/2追記:1枚は無いと思います。2以上必須かと。なんかずっと偉くない?ってなるカード。
今回は1枚ですが2〜3採用は大いにあり。その際はマンハッタンカフェと一緒がおすすめ。
このカード先2でも強ければループに入れても強ければ序盤のスイープ回収でも強いです。
しかし序盤にずっと使ってるとスペルカウント全然溜まらないので結構使い所は難しい。
7PP使える状態でスイープ瑞星→スイープ瑞星→スイープ瑞星→マーベラスサンデー(スイープ回収)スイープ瑞星→ファル子の動きで10点回復できるのは覚えておきたい。

ダスカと合わせると0コスト!

1コスで5点出しながらスペルカウント2貰えるすごいやつ。
1ドロー効果は基本使えませんがどうせドローは足りるので大抵問題になりません。
3コスで普通に使う場面も割とあって器用です。
また、今回は不採用ですが紡がれてゆく想いを捨てるとスペルカウント2でドローまでついてきます。

1枚でにんじん3本分のβカロテン

出走稼ぎ要員。
と言いつつも後攻4とかで2出走して除去がどうにかなったりするので本体性能も悪くないです。
ワールドブレイクだなと思ったら真っ先にサーチ。
三女神でサルベージできるのは必ず覚えておきたい

相変わらずすごいコスパ

自由枠その2
2/2追記:嘘カードだと思います
なんでも破壊できるので雑多で活躍します。序盤にあると大抵ディスカードのコストにされる。
セッカやジ・エンドで超打点出そうとして来る時に構えられると良い。
1枚見えただけでもその後のPP2残しに緊張が走るので存在自体が影響力のあるカードです。

最強で無敵のウマドル

ファル子についても基本的に大体語り尽くしたたは思いますが、アミュを盤面からバウンスするかどうか問題はしっかり考えてプレイすることは意識するといいと思います。
アミュはあったらあったでファル子の打点やフェスれの打点など良い点もありますがシンプルに盤面狭いのでアミュのせいで回復足りずに負けた等にならないように注意。
ダートウマ娘ですが私芝生は使っていきます

どのチョイスも割と強いと思います。

1ディスカすれば実質2コスト。
基本的にコンボパーツのサルベージをするものの7PPで裏にんじんが2以下の時にチョイス【2】選択でにんじんを3枚になるように裏向きにして、残りの5PP+EPでブルボン3出走とかできるのでコンボパーツだけじゃないことは覚えておいて損はないです。
スイープ瑞星1回してから三女神で加えたカードをディスカして起動してファル子回収のムーブが多いです。
9PPある時には三女神×2でファル子だけでなく墓のスイープやマーベラスサンデーも回収してからスイープファル子もできます。
また、墓に落ちたらフクキタルでデッキに戻す以外に使い回す方法はありません。

フラダリの奥の手。これミラーどうするの問題

LO回避用カード。
ワールドブレイク対面やミラーに近いデッキで使います。
いらない対面では全くいらないので捨てられがち。
ないと勝てない時もあるので判断は慎重に、今回ワールドブレイクビショにはこれも絡めて勝ちましたのでワールドブレイクに勝つという今回のコンセプト的には必要になりそう。

ヒシミラクルについて

今回のコンセプトとなるヒシミラクルですがコンセプトかつ1-1しか入ってないです。
それなら引いたヒシミラクルは後生大事に抱えてプレイしていくのかという問題ですが基本的にはそんなことありません。
なんなら序盤で進化切ったりしても問題ないことも多いのでそこについての考えをまとめます。

まず対横並べウマに対して
この対面はヒシミラクルをプレイ&進化していくことを推奨します。
まずこの対面にヒシミラクルの効果によるLOは不必要です。この時はヒシミラクルのFと進化時効果で一気に墓場のスペル枚数を稼いだ方が間違いなく良いです。
一応三女神2枚を落としてしまうリスクは孕んでいますが気にするほどの確率ではないので無視して良いです。

次にスペルウマ娘に対して
これはプレイだけはして大丈夫です。
序盤にFでスペル1枚でも落とすことに期待してプレイする価値は十分にあります。
しかし同型には進化後を使って勝ちをとりにいくので必要になったら三女神で拾いましょう。

その他のクラス対面
とりあえずワールドブレイク系以外にはプレイ&進化して問題ない相手がほとんどです。とりあえずF効果でフクキタルが落ちなければ進化までいって問題ないと思います。
フクキタルが落ちた場合は慎重に。

ワールドブレイク対面
とりあえず回収できないのに盤面に出すのは無し。ディスカは概ね問題ないですがわざわざ捨てたくはないです。

不採用カード

今回採用候補だったものの不採用にしたカードたちです。
ヒシミラクルLO軸以外で採用候補だったものは別項にて

どのウマ娘構築でも採用できそう

2/2追記:どう考えても強かったです。入れない理由はほぼ無いまでありました。
まずはマンハッタンカフェです。
このカードの役割は
出すだけで約50%でスペルカウント1を稼ぐ
スイープのサルベージ
マーベラスサンデーのサルベージ
ヒシミラクルのサルベージ
これらが挙げられます。どの役割も強力ですがスイープを無理に使ったりしても拾いやすいのはとても柔軟に動きやすくなるので良いです。
マーベラスサンデーのサルベージも単純にコスト踏み倒しできるのでクイック構えたりしやすいです。
今回不採用な理由は枠の都合でマーベラスを1しか採用しないことにしたためですがやはり1〜2枚あったら楽だった場面もあったので入れる方が良さげに思えます。また、このカードを採用するとタマモクロスなども採用候補となり得るようになります。

最弱SSRサポートカードのイメージ

前回のウマ娘コラボの時に猛威を振るった7センチですがこのカードも採用の余地ありです。
しかし今回不採用になった理由としてはまずコンボパーツが揃ってないと基本起動ができるほどの墓場がたまっていない。
コンボパーツ揃ったら勝てる対面=7センチが活躍しやすい。逆にコンボパーツいらない対面=7センチもいらないだったため、不採用としました。
しかし採用の余地はあったと思います。理由としては横ウマなどに無理にスイープ使わされた後にここ7センチあれば概ね勝ってるなと感じた場面があったり、ミラー系でPP10で7センチ×2が刺さったりする可能性があるためです。
捨ててもスペルカウント稼ぎにもなるので採用した型もあっていいと思います。

ぱっと見運ゲーネタカード

不採用の理由はなんとなくわかるとは思いますがコスト重過ぎ尖りすぎのスペル。
天まで焦がせ祈りの火で捨てると1コストで5点出して手札の入れ替えも行える超コスパにもなる。
採用するならこの点での採用になると思いますがこのデッキならではの小技も一応あります。
お互いにLOが起こり得る対面の際にいつも通りスイープ瑞星をプレイした時にトップからフクキタルが捲れる事がありますが、その時にあえて加えず次のスイープで検証、開始をプレイしてフクキタルを下に送ります、そして山下が6枚になった時にこのカードをプレイすると確実にフクキタルが捲れるのでフクキタルプレイのターンの隙を減らしたりできます。フクキタルだけでなく三女神も下に送れば紡がれ使ってるのに何故かPPが生えたりします。紡がれ使うと手札もかなり超過するのでターン終了時にスペル捨てて次のターンもすぐにスイープ瑞星できたりと普通にフクキタルプレイするだけではできない動きができます。
墓場に瑞星が3枚あるなら紡がれ前にスイープ1枚出して瑞星をEXに置いておけば引けない事故も無くなって安心。
ここまで語ったものの基本捨てるだけなのに天まで焦がせに依存しているので不採用。
なんか強そうみたいに感じた方、普通にこれが必要な状況はほぼないです。事故の元なのでこの構築に入れるのはナシです。やめておきましょう。
使いたいならCBとシュヴァルを採用してる時に入れてみるのはアリだと思います。
一応天まで焦がせが手札にある時にダスカから持ってきて0コストで捨てながら5ダメージ1ドローすることで解決に期待する場面があった経験あり。

上手ぶりたい人の戯言
ウマ娘エルフレジェって大体強い

頭になかったです。これがソロカードゲーマーの弱点。多分自分からは使う発想が出ないですね。
考えてみるとこのタイプでも強く使えそうで考えついてなかったのが悔しいところ。
7コスト以上なところも素晴らしい。

別の勝ち筋について

ループ軸といっても勝ち筋はLO以外にもいろいろあります。
正直ワールドブレイクへの有利を失っていいなら他の勝ち筋に寄せた方がおすすめです。
自分も先週までは殴り勝つタイプのループ軸を回していてデッキパワーもそちらの方が高く感じています。
別の勝ち筋の説明に入る前に少し恥ずかしいですが考え方の参考にもなると思い自分のループ軸の変遷を公開します。

とりあえず発売前の思いつきのメモみたいなもの

自分のよくやるやり方なんですがとりあえず軸となるコンセプトがあった上でやりたいことを一旦詰め込んでみてそこから削ったり増やしたりします。ちなみにギムレットやエースは試すこともなく秒で消えました。
ここでこのリストから考えられるのは大きく2つの勝ち方があるなということです。
ここまで解説したようなヒシミラクルLOパターンか疾走で超打点を出すパターンの2つです。
こういった場合は別デッキに分けてやってみるのが良いと思います。
ではヒシミラクル型はここまでで説明した通りですが疾走型だとどうなるかの解説に移ります。

疾走パターン

このパターンの疾走は大きく3種類に分けられ、複合もありです。

エアシャカールパターン

7センチと両立しやすい設計

まずはエアシャカールパターンです。
シャカールは終盤で3コス6/6疾走になってくれるのでスイープファル子ループに入れ込むことができるのが特徴です。
毎ターン6点出せるので1枚のコスパが高くシャカールだけで詰め切るプランを立てやすいので最も堅実です。
しかし終盤にしか機能しない点がワールドブレイクにとことん弱かったりと弱点もはっきりあります。
自分はこのカードだけで詰め切れる相手ならLOで勝てると思うのでシャカールプランのみの採用は非推奨です。

ダスカウオッカパターン

前回コラボの最強1
前回コラボの最強2
ダスカでサーチできてスイープで使いまわせる


個人的におすすめの疾走プラン
みなさんご存知のダスカウオッカですが今回はスイープが入ったことにより最速疾走ターンが2ターン縮んでいてさらに1枚のあなたにささげるを3枚分にできます。
ワールドブレイクにも結構勝てるのでその点も○
普通に疾走プランデッキでも横並べウマと判断したらLOまで付き合えるのでダスカのスペルサーチで瑞星にアクセスできることに感謝することも多いです。
ちなみにダスカ→ウオッカ→ウオッカ→迫る熱→(スイープ)ささげる→(スイープ)ささげるのコンボは7コス18点
迫る熱CBパターン

自分はメイシア迫る熱粛清の一刀が好きです
推し

ミスターシービーに迫る熱で6コス+EPで11点出る事はご存知の方も多いと思いますが
CB→迫る熱→ささげる→(スイープ)ささげる→(スイープ)ささげる→(スイープ)ささげるで7コス+EPで19点出せます
ダスカウオッカと合わせて
ダスカ→ウオッカ→CB→迫る熱→(スイープ)ささげる→(スイープ)ささげるで10コス+EPで25とかも可能です。先攻でEPがない?三女神から生えてきます。

CSで試したリスト

とりあえずプラン多め

この時はシャカール+CB迫る熱に捧げる×3で23点出すのをメインプランとして組みました。
結果は4-2オポ落ちでしたが得られるものも多かったです。
後3シャカールでしか解決できない状況があったりタキオンの面ロックが強かったりとこの型だからできる強みをしっかり認識できました。
シュヴァルは言うまでもなく強いです。

ヒシミラクル型ではないから採用できるカード

簡単に言えば進化フォロワーです。
強力なものが多いです。

Fも強い
2コスのテキスト量なのか?

高級暗記使いとか色々言われてるカード。当然ループ型でも強い。
むしろ序盤のルーティングの重要度は横並べウマ娘と比べてもはるかに重要。
これを入れられないというだけでヒシミラクルは制約だと実感できるくらいには強いのでヒシミラクル型以外なら真っ先に入れたいカード。

アプリ版の7コススペルの印象
スペルのプールが増えたので当然タキオンも強い

デッキパワーを劇的に変えるほどの強さはないがあるとないとではできることが大きく変わるカード。
疾走型においては迫る熱を回収できるのが非常に大きい。
一応独奏回収して構えたりもできますが流石にコスパ微妙なので強い動きという訳ではないです。
個人的に2-3採用がしっくりきました。

進化前でも永続効果あるのは嬉しい
お互いのフォロワーにダメージな点は一応注意

詰ませカード。
ループの動きも全部封じられます。
しかし独奏1枚で取られたりブルボン3出走で取られたりと簡単に取られる時は取られます。
箱詰めにされたファル子を退場させられるなどの役割も一応持てます。
流行りの横並べウマ娘には出すだけで詰ませられる場合もあるので採用はありより。
三女神でEP生やせば先7でも進化可能です。

覚醒時効果も優秀で結構隙がない
ウマドラゴンで後攻3で進化3枚捨て宣言したい

ジェンティルドンナの相方。
もちろんそれだけではなく3枚捨ててスペルカウント増やしたりPP増やせばやれることが大きく増えるので一考の余地はあるのかと。
候補の中で唯一試した事がないのでやってみたいがご都合寄りのカードなので最終構築にはやっぱり入れてなさそう。

このデッキへの対策

今度は対策について考えます。
正直ループギミックは揃ってしまえば多くのデッキを詰ませることができてしまうエクゾディア的側面があります。
そこで相手が揃ってしまっても付け入る隙があるのかどうかについて考えていきます。

まず除去の範囲を考えます。揃ったループは縦置きのオーラ8点まで取れます(馬鹿げてる)縦置きマーウィンだろうがブライアンだろうが取られます。
この時点でほぼ全てのフォロワーが除去されますが一部例外があります。

体力9以上のオーラ
・古の英雄
・開闢の予言者
・ヘヴンリーイージス(進化後)など

ダメージを受けないフォロワー
・ヘヴンリーイージス(進化から1ターン)
・《吊された男》ローフラッド

古の英雄に関してはワールドブレイクに強いのも環境的には良い。
単にワールドブレイク対策ならマグナゼロで良いがループに対しても役割を持てるのはこちら。

開闢はヴィンセント進化の後に横に添えられると厳しそうです。

イージスは1回は確実に殴れるという強みがあるくらいでここに活路はあまりなさそう。

ローフラッドは実際やられたらしんどそう。
ローフラッドネルシャで6/6作れるので少なくとも1ターンでは取れないのは結構圧になるかも。

次にループの回復量を超えるダメージを出してリーサルを取れるパターンを考えます。
ループの回復量は6or10と考えます。
このパターンは考えればいくらでも出てきそうですが環境にあまりいないのも現状です。

例えば完全にループだけに勝ちたいなら自然ドラとかされたらまず勝てないんですが自然ドラが勝ち上がるのは厳しいですしアドバンスゼルガネイアを3枚とか置かれても同じような事ですがまぁ間に合うわけもなくって感じなので持続的なダメージで勝つのはチャンピオーナくらいしかチャンスはなさそうです。
また、単発超ダメージ系も正直ヴィンセント程度じゃ足りず、疾走系はクイックに弱いです。
そのためもっと大きいダメージかクイックで止まらない疾走打点を出す必要があります。
これを満たすのは
・サハイスラ→都留岐→ゴルシ(トレランス捲り)の30点ダメージ
・メイシア星の鎧迫る熱

あたりになるのかなと思います。
両方決まれば勝ちレベルの動きなので構築次第では十分やれると思っています。


次に揃っていても間に合わせないパターンを考えます。これが1番現実的と思います。
6点回復ループ自体が始まるのは7ターン目、実際に回復され始めるのが5ターン目な以上はPP5〜PP9まで毎ターン平均的に7点以上出せればライフを1ずつだけでも減らせます。
その点を簡単に満たしながら序盤から殴っていけるデッキは対策できていると言って良いと思います。
それらに該当した上で現環境でも戦えそうなテーマは
・疾走ビショップ
・疾走ウマ娘

あたりになるのかなと思います。
疾走ビショップは序盤から安定したダメージを稼ぎながらトップ操作で動きも固定しつつラモーヌの消滅で相手のコンボパーツを消滅できるので特に刺さりは良いかと。
疾走ウマ娘もアグロムーブはできつつ横並べよりも疾走に寄せているため突破しやすさは上回ります。特にBNW型だと簡単に10点程度は出してきますので余裕で貫通できますね。

最後にコンボパーツを消すパターンを考えます。
消し方は2パターンあるのですが、盤面に出てきたパーツを消滅させるパターンと手札干渉するパターンです。
まず盤面消滅パターンですが、これは単に消滅するだけでなくしっかり殴れるデッキでやる必要があります(ヒシミラクルプランに逃げられるため)
これを両立できるのは現状パニッシュメントスナイパーまで入れた荒野メジロビショップしかないのかなと思います。ファル子3回消滅すればいいだけならラモーヌだけでいけますが実際はマーベラスとかでファル子回収されるのでマーベラス消滅までいかないと足りません。そうなるとパニッシュメントスナイパーまで入れないと足りないのかなと思います。
次に手札干渉するパターンですが王道はルルナイ系のランダムハンデスですね。セルフハンデスだと無限にドローできる特性上何も意味がないのでランダムか選択ハンデスする必要があります。セルフハンデスの場合は4枚以上同時にハンデスさせる必要があるので7センチ1枚では足りないです。(2枚ならいけるがそのプラン取ってるならヒシミラクルに負ける可能性が高い)

エクストラターンで勝つパターンを考えます。
実質名指しですね。超越です。
コントロールに対して超越は基本的に解答になりますのでループに対してもやれそうですよね。
実際間違って無いんですが超越使ってる方分かると思うんですけど30点超えてくると割と1超越でリーサル取れなくないですか?
クオン×3引けてても23点、マーリン宣告×2まで込みで29点で届かなかったりしませんか?
狩人エルフもセタスで強引に超越から逃げ切ったりなど回復で逃げ切れたりと回復強いコントロールが意外にきつかったりするため、あまり超越がハッキリ有利とは思ってません。

例外
新たなる運命、運命への反逆
ポケモンカードで言うジャッジマンみたいなやつら、エボルヴはコストがかかるのであまり使われないですがループに恨みがある方は1枚で対策できるので試してもいいかもしれません。
特に運命への反逆は墓場まで干渉できるのでループウマ娘には超特効です。
運命への反逆から魔導具で墓場0で魔導具だせるのでフォロワーもある程度入った魔導具使いたい。(魔導具をEXに確保する手段はかなり限られる)
これら以外にも対策できてて他のにも戦えそうなものあればぜひ教えてください。

最後に

ここまでご覧いただきありがとうございます。
もうすでに1万字を超えてしまっていますがこれを見た方に得られるものがあったら嬉しいです。
みなさんがループウマ娘というものを理解してミラーどうするの問題に直面してループを潰す側に回っていただけることに期待しています。
自分はもう少し研究を続けると思いますので今後追記等も出てくるかもしれません。
また、今回の敗因としては一緒にエボルヴできる友人が1人しかおらずデッキの調整は自分で行うしかなかったこと(プロキシ刷ってまで壁してくれた友人A氏に感謝を)ベスト8のみを見据えたためday2に同系統が増えると予想してミラー有利に組み、雑多へのパワーが低下したこと、ワールドブレイクに対しての憎しみが必要以上に強すぎたことだと考えられますのでもし使いたいならみなさんはその辺をよく考慮して組んでみてもらえたらなと思います。

この後はもう一つの持ち込み候補の疾走型ループウマ娘デッキと今回の京都GPを終えた上でもう一度京都GPに出直すことができるならどう組み直す?と考えたデッキを置いておきますのでこのnoteが1回公認出るより役に立ったなと感じられた方よかったら1回分の公認代くらいを投げ銭してください。この先を読んでいただければ自分が本当に強いと思ってるループ軸がわかります。

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