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千葉GP10位リノエルフ解説

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はじめに

はじめまして、芝生と申します。
Twitterでは芝庭、ブシナビの名前では芝生、アプリのシャドバでは芝生庭園と名乗ってます。

はじめに軽く自己紹介させていただきます。
私はエボルヴ歴はまだ長くなく、前回の横浜GPくらいの頃に始めました。
アプリ版はROG以降はローテのグラマスやる程度にやってます。2pickが好きなので2回Challenge Masterもやりました。5回RAGEに出て1回Day2行きましたが体調崩してDay2参加できなかった黒歴史もあります。

今回は千葉GPを終えた上でリノエルフの立ち回り、構築や考え方について私なりに感じた事をまとめていきたいと思います。GP初参加で偶然好成績を残せただけの者ですが、よかったら見ていってください。

デッキ内容

デッキコード 5FXS5

出場時の構築はこちらになりますが、GP後には変えた方が良かったであろう部分も見えてきたのでそちらについては別の項目で記載します。

リノエルフで出場した理由

これについては多いと想定していた簒奪や童話ビショップに対して強いと思ったことに加えて単純にアプリ版からコンボエルフを好んで使用していたためです。実際に簒奪に3-0で童話ビショに8-0だったため仮想敵に対する相性はかなり良好だったと思います。(仮想敵に当たりすぎてラッキーなだけ)

戦績

メモとってなかったので確実ではありませんが多分合ってるとは思います。

Day1 7-1


簒奪ロイ○
童話ビショ○
ミッドレンジウマ×
簒奪ロイ○
コンメア○
童話ビショ○
童話ビショ○
ヒーローロイ○

Day2 5-2


童話ビショ○
童話ビショ○
童話ビショ○
コントロールビショ×
童話ビショ○
童話ビショ○
コントロールビショ×

ちなみに先手後手決めるほぼダイス負けました。しかし先手後手ほ未だに正解分からないため相手に選ばせて良かったまでありそうです笑

採用カードについて

この項目では採用理由や枚数の理由等を解説しますが、読まれる層がわからないため、全部について書く事にします。

どーにかなる なんとかなるー(リメイク版)

コンボエルフの打点として1番信用できるカード。後述のネルシャやスピネとの相性も抜群でとにかく強力。後1から進化できるもののしても良いかどうかは永遠の謎。3-3採用したい。枠がない。3-2。

ねぇねぇ、何して遊ぶの?

盤面処理の肝。アーチャーと合わせた時の動きはやばすぎてやばい(?)雑にプレイすると大体後悔するので使うタイミングは気をつけたい。複数あったら腐る時はあるもののカードが強いので3枚入れたい。

パワカ

バウンスといえばこれ。アミュやメイをバウンスするのも当然強いですがそれ以外のフォロワーの再利用も当然強い。何も考えずに3枚数突っ込むカード。

1コス5コンボムーブ

ウィスプやフェアリーをEXエリアに戻してめっちゃコンボ稼ぐすごいやつ。これの枚数でリノセウスの打点がかなり変わるのでリノエルフでは必須パーツ。しかし3枚採用が正解かは別の問題。リノセウスのことを重視しなければ2枚くらいが安全。

最強のドロソ

エルフの手札枚数は間違いなくこのアミュに支えられてます。マリガンの基準にしてもいいくらいに引ける試合と引けない試合の展開が変わるカード。個人的には託宣よりも初期手札に欲しい。しかし最終試合のマリガンで下に送りました。負けました。

アプリ版ではエボルヴの収穫祭みたいな奴だった。

ウィスプがないと始まらないリノエルフにはほぼ必須。起動効果もかなり強力で偉いカード。しかし要らない時はとことんいらないので2枚。

盤面力。

優秀なシステムフォロワー。ウィスプと奔流があればコンボ稼いでるだけで相手の盤面が消えるのはすごい。対面によってアーチャーの体力をどこまでバフするかが悩ましい。進化しなくても強いので不要な進化をして烈火の魔弾に取られないようには注意。進化しないでも強いからこそ簒奪しないで…強力なものの対面次第で全く要らないので2-1採用。

1枚で2回バウンスはやばい。

序盤から終盤までずっと偉い。後攻2で新緑と合わせて5/5の化け物が生まれる度にこれ大丈夫か?と思ってたもののエピタフ見てからは別に何も思わなくなった。先攻2ターン目に置いていいかどうか疑問に思う方もいるとは思いますが個人的にには1コスバウンスしながら先攻2で出すのはかなりアリだと思います。3-3採用したい。枠がない。3-2。

最強です。

このnoteはネルシャについて書きたいから書いたと言っても過言。ネルシャについては全部太字で書きたい。本当に「・ネルシャについて」の項目を用意したい。いや、本当に用意するか?用意しよう。という事で別途項目で書きます。

マーベラス☆

必須ではないものの都合が良いので使うカード。ヒーリングフェアリーと言うには回復量が小さいが体力上限ないゲームでヒーリングフェアリー来たらやばいので仕方ない。卵が爆発したタイミングでマベサンループをすると相手は大抵渋い顔をする。

リノエルフなのだから当然いる。

みなさんご存知リノセウス。今までは絶妙に使いにくかったが奔流のおかげで元気になりました。しかし読んでくださっている方に謝罪しなくてはならない点が1つあります。リノエルフと言うからにはリノセウスでダメージ出すんでしょ?と思われると思いますが、7割くらい除去に使ってます。そのためこのカードはアプリで言うならリノセウスではなくインセクトキングの方が近いかもしれません。疾走打点としても当然強いですがどのクラスからもエンスナが飛んでくるのは怖いですね。みなさん、ネルシャを使いましょう。(布教) リノエルフのため当然3枚採用。3-3採用したい。枠がない。3-2。

全体バフは強い。

横並べの際にめちゃくちゃ強いカード。ネルシャと違いスペルのためスピネから拾いやすいのが良い。後攻5のウィスプ×2→スピネ→スクナ→調べ→スクナ進化は異次元の強さ。序盤に重なると厳しいため2枚採用。

フロフェンとか僧侶の枠に思われがちな一般フォロワー

これ1枚でウィスプ2枚供給できる偉いやつ。後2でネルシャ置いて3でこのカードで強引にコンボ3して盤面で勝ちに行った試合もある。アーチャーと合わせるのも良い。スピネが見えてない時はウィスプも一緒にプレイする事によって生まれる勝ち筋もあるので劣化フロフェンとして使うのも一考の余地あり。3-2採用安定だと思いますが進化後1というのも無しではないのか?と思ったり。

良コスパ

書いてある事がシンプルに強力なスペル。しかし手札に重なった時に邪魔になりがちなのでピン採用。引けたから勝った試合も引けたら勝てた試合(対ウマ)もあった。

今のエルフの強さはここにある。

今期にコンボ系エルフを使う理由。とにかくコストに対してやってる事が強い。5コスで使ってもギリやれる性能しているのに2コスになるやばいやつ。卵対面ではスピネの体力を6以上にするとかなり有利を取りやすいです。スペル対象無しはご愛嬌。

文句なしの火力。

象。有利な時に象出せれば勝てる。しかしリノセウスとの噛み合いは微妙。リノセウスで打点出す時は大抵手札減るのでリノセウスの後だと弱い。中盤以降で引いて微妙な展開は少なからずあったり、コンボに関与しなかったりと単体パワーが高くてもデッキとしての相性はそこまで。1採用でしたが2採用が無難に感じます。

ネルシャについて

とにかくこのデッキはネルシャをどれだけ上手く扱えるかに掛かってるかと言っても過言。実際ネルシャの使い道はかなり多岐に渡るので一例を紹介します。

例.1 先攻7or後攻6での超打点
ネルシャはフォロワーなため妖精の調べ等と違い何度も使いまわせます。そのため、スクナ→ウィスプ→ネルシャ→ネルシャ起動→自然の導き(ネルシャ回収)ネルシャ→ネルシャ起動→スクナ進化で9/9疾走という打点を6PP+EPもしくは7PPで行うことができます。象も出し難い打点を出したりネルシャ起動の部分を相手に使う事で-4/-4しながらコンボ5スクナを通したりと使い回して理不尽な動きが可能になります。

例.2 実質コンボ3
何を言ってるんだ?となるかもしれませんがこれはリノセウスから見たネルシャの話です。単純にネルシャをプレイすることによるプレイ数1とネルシャのバフで合計で攻撃3のバフになるため下手に1コス回すより打点が伸びます。ネルシャが起動効果なため先に出せるのが非常に噛み合ってるポイントですね。そして体力も2バフされるためエンスナで取られなくなります。実際これは今の環境では結構響くと思いますのでリノセウスからみたネルシャもかなり強力です。

例.3強力なテンポ
ネルシャは2コス2/3と標準的なスタッツを持ちながら起動効果にコストを必要としません。そのためたとえば後攻2でプレイして3でエルフプリンセスメイジ進化→ウィスプ×2でコンボ3を達成して起動できます。3での-2/-2や+2/+2はかなり大きくここで盤面を取り返しつかないくらいにめちゃくちゃにする価値はかなり大きく感じます。2のネルシャは悪手に思う方もいらっしゃると思いますが展開によってはかなり強い手になることもあるということを知って貰えれば嬉しいです。

例4. 童話ビショ相手に5ターン目に6/8スピネを立てる。
これは5でウィスプ×2→スピネ→スクナ→調べ→スクナ進化が不可能な先攻でめちゃくちゃ強い動きです。いつも通りウィスプ×2→スピネまでやるのは前提として先攻だとその後の動きが微妙になる事も少なくありません。実際調べとスクナが揃ったりすると6にやった方が良かったか?となる事も少なくなく先攻5で強い動きは限られますがネルシャが絡むと最大6/8スピネまで狙えます。そもそも6/8である事の意味ですが、エンスナ→卵進化まで耐えるようになるので対童話ビショでは結構大きなメリットになります。予め新緑を置いておく必要はありますが、5/7スピネまでは意外に取られるので8という数字には結構意味があります。エンスナ以外にもフェリアをアリスの冒険で指定攻撃してくることもあるので童話ビショ相手には是非狙ってみると良いと思います。

挙げたらキリがないくらいに強い場面が多いカードなのでこれくらいにしておきますがネルシャの強みが少しでも伝わっていたら嬉しいです。

不採用カードについて

正直これらのカードは全部採用したかった。

スノーマンに変身はさせません。

リリィは無難に強力なため採用したくてGP当日も持って行ってデッキ登録ギリギリまで候補にあったカードです。入れ替えるならアーチャーですが、やはりリリィを採用するならティアも入れたくなるのが人間の性。ティアを入れる枠を捻出出来なかったので断念。

懐かしの過剰なストレス

アプリ版初期の冥府エルフで強かった印象のカード。このカードもGP当日まで迷っていた。最初の構築段階では2枚入ってたものの簒奪や卵相手には蔦の魔弾で事足りたので不採用にしたが誤りだったと思う。このカードで解決できる対面のコントロールビショとウマにだけしっかり負けたので私のミスです。

アプリ版でもお世話になりました。

シンプルにパワーが高いカードで採用の余地はありましたが、アーチャーで序盤から面を取っていくスタイルを選択したため方向性の違いで解散しました。

止められない打点

前期までは止められなかったバーンカードですが今は全クラスからリリエルが出てくる可能性があるので前ほどは信頼できない。でもあれば仕事はするので正直入れたい。スピネのスペル枠で持って来れるのも良い。今回はコンボに関わらないため不採用でしたが採用はアリだと思います。

デッキトップ固定

このカードは個人的にめちゃくちゃ信用しているので採用したかった。トップ固定は爆発後の卵にブリキ固定して詰ませたりできるので非常に強力。

原初メタ

侮蔑原初にめっぽう強いこのカード。エボルヴフェスのトリオで使ったが当たった侮蔑相手に申し訳なくなるくらいに刺さった。リザいれば体力5でも卵耐えるものの卵見るなら調べやネルシャでバフした方が無難なので今回は不採用。幸運にも侮蔑原初とは当たらなかった。

テンポ最強

テンポ最強なので採用したかったがデッキもエボルヴも枠がない上3コスという絶妙な重さが邪魔をして不採用。いつもエピタフバウンスできるのは偉いと思ってます。確実に強いカードなので採用もアリだと思います。エイシンフラッシュについても同じ意見ですが、烈火の魔弾が多い環境の今はエイシンフラッシュがやや追い風だと思います。

先攻3で置かせて。

先攻3で置けるなら理想的なカードしかし先攻3以外で欲しいタイミングが無さそうなため不採用。しかし4枚目の収穫祭と考えると欲しくなる。デッキ混ぜられるのも嬉しい時はありそうなので正直入れたい。

1コス3/3疾走

【2023/06/05追加】
1コス3/3疾走になり得るフォロワー。5のスピネに絡められないのが痛いところですが6以降の動きでかなり強いです。シチー→ウィスプ→スピネ→スクナ→スクナ進化→調べで10点出せる可能性があるのは非常に強力。にんじんシナジーがあるためエイシンフラッシュ入りの構築での活躍が期待できそう。

何故かイヴとティアの名前がよくごっちゃになる。ごめん。

【2023/06/05追加】
入れてみたら普通に強かった。特に序盤の上振れ盤面形成と先攻5スピネのくっつきも良い。しかしこれを出す時はスクナやリノセウスは絡みにくいためリノエルフというデッキで見ると相性は微妙。

さようなら、と言いましょう。

【2023/06/05追加】
進化すれば手札消費無しで盤面にも細かく触れるフォロワー。しかしリノエルフでの強みは微妙。人形に調べのバフが乗らないのも残念。カシオペアを使う型なら活かしやすそうに感じた。

りんごん

あったら絶対仕事すると思いつつも枠の無さからいつも不採用になるカード。採用するとフィーナも入れたくなる。

メチャカワフィーナちゃん

スクナやメイを探したり1コス取ったりと仕事の多い優秀なフォロワー。フィーナとリノセウスが一緒に採用されているとアプリ版の初期のリノエルフが思い出される。いろんな面で強いもののやはり枠がなかった。

神様によっろしくー

書いてある事が強い。あらゆるデッキに採用の余地があると思います。ニュートラルのため調べや新緑でバフできないのが非常に残念。しかしネルシャならバフできる。(隙あらばネルシャ語り)ちなみにコンボ3の蔦の魔弾で取られてもリーダーにダメージは通らない(はず)。握撃は通る。

各対面について

序盤、中盤、終盤という表現を用いますがそれぞれ〜4ターン、5〜7ターン、8ターン〜を想定して書いています。

対童話ビショップ

基本有利ですが、有利とか関係なく上振れると止められないので油断はできません。
優先的に先攻を取って盤面で勝つ事を意識すると良いと思います。

序盤は収穫祭なども当然大切ですがアーチャーやメイを使って盤面有利を形成し、余裕ができたタイミングでアーチャーにネルシャバフをかけられると理想です。また、アーチャーは基本スタンドしたままで良いですが、相手が卵進化したい状況を作れた時は顔まで行くようにした方が良いです。

中盤はスピネの体力を6以上にして盤面を作ります。スピネが引けない場合も盤面を強く保ち卵の進化を強要し、こちらが常に盤面で勝っている状況を作ります。

終盤はここまで上記の通り動けた場合はほぼ勝てますが、リーサルが見えない場合に顔詰めておくのかマベサンを使い回して相手のリーサル消すか等の択は状況によって考える必要はあります。

対簒奪ロイヤル

基本的に盤面取ってれば勝てますがオクトリスに苦しめられる場面は少なくありません。
オクトリスに取られたくないカードについてはマベサンなどのバウンス、蔦の魔弾、アーチャー、ネルシャあたりが取られるとしんどいので注意。
可能な限り先攻を取ってアーチャーを早めに出したい。
序盤はアーチャーやメイで盤面を渡さないように動きたい。アーチャーが出せたら4までにアーチャーの体力を5以上にするとより盤石なものとなります。(使徒のケア)
中盤はオーレリアとレオニダスに注意していれば大丈夫です。横になったオーレリアに対しては進化しないリノセウスが有効なのでリノセウスで除去しながらスクナ通したりすると良いと思います。レオニダスに関してはリーサルが見えてる等でない限りはケアした方が良いと思います。盤面の中から2/2のウィスプだけ横にしてレオニダスが殴ってきたところを奔流で回収して次のターンに根源で返したい(願望)
終盤は終盤までもつれこむのが事故みたいなものですが終盤に入ってしまった場合は象やリノセウスの特大打点を狙えるタイミングで打点を出していきたい。特に象進化はロイヤルでは基本止められないため進化を見据えて受けに徹するのも有効です。

対ウマ娘

基本不利です。不利を消したければ根源を採用してください。
後攻を取って上振れムーブを押し付けた方が勝ち目はあると思います。

序盤から特大エンシェントエルフなど強い盤面を形成していきウォッカが来る前に盤面を作りたい。スタンドのフォロワーを取れる手段が限られるため除去リソースの吐き方は慎重に。

中盤はとにかくダスカウォッカを返せるか、もしくは無視して詰め切れるかのどちらかになります。正直ダスカウォッカ処理するのはかなり噛み合いが必要なため詰め切るつもりで最初から動きたい。

終盤はダスカウォッカ以外にもブライアンが怖いです。リノセウス2枚がかりで退かしながら顔通す等が必要になるのでここまでには決着をつけたい。7センチされてから打点を簡単に出せるカードがないのでとにかく終盤に持っていかれない事が大切だと思います。

対コントロールビショップ

基本不利です。不利を消したければ根源を採用してください。
先手後手についてはビショップと言われた時点で卵の方を優先して先手取るのが良いと思います。

序盤はとにかく詰めるしかないと思います。コントロールビショップはテンポムーブに弱めなため序盤から取り返しがつかないくらいの盤面を作るのが1番の勝ち筋だと思います。

中盤はスタンドのマキナを取れるリソースをハンドに残せると良いと思います。マキナ取れないと詰むので必ず取るようにしたい。

終盤はここまでもつれ込んだ時点で大抵象通すしかないので相手の陽光イージスに合わせて進化象を投げられる事を祈りましょう。

対コントロールナイトメア

最初は不利だと思ってましたが別にそんなことはなかったです。収穫祭引ければ有利引けなければ無理対面です。
先手後手は動きやすい後手で良いと思いますが、真紅のことを考えると先手の方が間違いはありません。

正直序盤から終盤にかけて収穫祭を回しながらこちらのやりたい事を押し付けるのが最も有効だと思います。収穫祭引けないと本当に無理なのでとにかく収穫祭を引くことに全力を注ぐのが大切だと思います。これで基本は有利に動きやすいですが、リーサル前に注意したい点が1つあります。それはソウルディーラーの存在です。相手の体力が3以下になるなら特に気にする事はありませんが、そうでない場合に象やスクナ、リノセウスで顔面を詰めた際にソウルディーラーで相殺されても問題ないかどうかを考えた方が良いです。もしソウルディーラーが出てきてかなり不味い状況になるならバウンスで回収した方が良いです。大きなフォロワーを置いておく事は通常は正解となりますがナイトメアと戦う場合だけはこのカードの事を絶対に忘れてはいけません。また、盤面形成の際は冥府の事も頭に入れておくと良いと思います。

おわりに

大して中身のないnoteをここまでご覧いただきありがとうございました。最後にお気持ち表明させてください。
マリガン等についてハッキリと書いてない所が多いですが、これについては読んでいただいた皆様に正解の固定観念を植え付けたくないという思いが強いためです。例えば私はカードの他人の事前評価等は見ない派なのですが、理由としては余計な主観的情報が入ることによって無駄なバイアスがかかった上で判断してしまうことになる可能性があるため、必ず自分で考えてから他人の考えに目を通すようにしています。私も「必須」や「最強」などの強い言葉を使用していますが、このnoteをご覧いただいた方もあまり本気にせず「ああ、この人はこういう考えなのね」くらいのつもりでいて欲しいです。他人の考えを鵜呑みにして固定観念が植え付けられるとそこから新たな発展が期待できません。私はみなさんに柔軟な考え方で新しいものを産み続けていただきたいです。そうすることによって初めて楽しいカードゲーム対戦というものが成立すると信じています。

それでもネルシャは最強です(台無し)


ここから先はGPを通して考えを変えた私の今期完成版のエルフについて記載します。
この先この構築を用いてCSや店舗に出ることになりますので構築がバレて不利益を被ることを避けたいので不利益の分利益を齎してくれる方のみに公開させていただきます。

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