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【9弾紫黒ルフィ取説】初心者〜中級入った辺りの方向け!全文無料!
はじめまして。アラフォー初中級位でワンピースカードを楽しんでるシュウといいます。普段は備忘録用に試合の日誌を書いてます(この歳になると記憶の定着ができないんです。。)
今回はNoteの使い方の勉強兼ねて紫黒ルフィについて書いてみようと思います。
備忘録兼ねてるので、途中言葉が壊れたり、まとまらなかったりしますがご了承ください。
また、自分自身ミスが多く、まだまだ素人に毛が生えた程度ですので、あくまで初心者〜中級者目線での私見になりますので参考になるかわかりませんが、見て頂けると幸いです。
自己紹介
まずは自己紹介させていただきます。
(見出しの練習です。試しでやってるんで興味ない方飛ばしてください。)
もうすぐ不惑に入るアラフォーで、2023年の年末にワンピースカードを始めました。
いや、沼に落とされました。
カード経験は大昔、ポケカや遊戯王などが出た当時にちょっと買った程度。プレイヤーとしては完全な素人です。
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なかなか手に入らない割に雑誌の付録にあったやん。
草野球チームの仲間から誘われるも、1年近くハマるのが怖いからと断り続けましたが、デッキを貰ったが最後、沼に落ちきりました。
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大会の記録としては、
スタバ優勝3回
フラシ入賞2回
初心者から中級位に片足突っ込んだくらいです。
デッキ遍歴
2023年末。まず渡されたのは黒スモーカーのスタートデッキ(最初の)。誘われて行った仲間内のワンピ会で、青黒サカズキのリーダーカードを貰ったのがワンピカ沼への片道切符でした。
年明けからカードショップを巡り少しずつ買い揃えていくと、無謀にも2週間程でスタバに参加。
2月には初めて1ヶ月でのフラシ。もちろん手が震えまくってプレミばかりの惨敗。この頃は3試合くらいやると頭痛が止まらずチョコ持参してました。(そして太りました。)
そして運命の3月3日。
はじめてマッチングバトル参加して3勝して貰った景品。ルンルン気分で帰宅した直後の配信で見たのは・・・
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その後、緑ボニー、黒ルッチを迷走しながら、9弾では赤シャンクスと紫黒ルフィを使い始めました。
もっと細かく書こうと思いましたが、すでに長々話したの省略します。(若干飽きました)
紫黒ルフィ(リーダー)
紫黒ルフィ(通称ニカルフィ)
まず効果を見たいと思います。
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絵も効果も楽しそう!
リーダーの特徴・効果
紫黒 ライフ4 四皇/麦わらの一味
・ドン!!×2 自分のキャラすべてを、コスト+1
自分のターン ターン1回
・自分の場のドン!!が2枚以上ドン!!デッキに戻された時、ドン!!デッキから、ドン!!1枚までをアクティブで追加し、さらに1枚までをレストで追加する。
なんですかこの自由満載の効果は!
更に黒と紫という、除去とドン加速・ドン戻しを自由に使い、特殊な動きが出来そうでワクワクしました!
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紫黒ルフィの強み・弱み
紫黒ルフィの強みは、通常ドンをマイナスすることで強力な効果を発揮するところ、ドンが戻ってくるどころか1ドンアクティブにすることが出来るところだと思います。
各カードの所でも話しますが、3ゾロによるドン加速や、ゴムゴムの雷・タップノットを実質1コストで使えるところ。更にはパワーカードの8モリアをフランキー絡ませて実質7ドンで使えるのはチート過ぎます!
また、リーダーにドンをつけることで、各キャラのコスト+1することも優秀で、黒や青の除去やバウンスの計算を狂わせ、キャラを生き残りやすくすることも大きな武器となります。
逆に弱みとしては、ライフ4リーダー全般に言えますが耐久力の面が挙げられます。
え?紫黒ルフィは後半やたら耐久力高くない?ってなる方もいると思いますが、特にキツイのが赤のアグロデッキ。こちらの体制が整う前にやられることが多いです。
8モリアー4フランキーー1ローからのゴムゴムのギカントという最強フルムーブは、手札を枯らさず、むしろ8モリア1枚出しただけで2枚ドロー1捨て+1枚ドロー。さらにターン始めのワンドローいれると2枚切って4枚ドロー。つまり2枚増。さらにギカントで枚数減らさず4000も守れる強さがあります。
しかしこのフルムーブはロングゲームで真の強さを発揮し、ドン加速が速く、他の黒リーダーに比べてトラッシュを肥やせないため要求値が高くなります。
その為、赤のアグロ相手には体制が整わず、トラッシュも貯まらず、必要なカードを揃える前にリソースとライフを切らされる傾向が多いです。
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麦わらスパンダムでも可
紫黒ルフィのデッキ構築
そろそろデッキ構築についてお話します。
これもあくまで9弾が終わる段階での私見ですので、完成形というよりはまだまだ発展途上になります。
2024/11/25時点(9弾ラスト)
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10弾環境ではまだ紫黒ルフィに入りそうなカードが見当たらないため、環境序盤はこの構築で行くと思います。
コンセプトはドン加速&コスト干渉での除去デッキです。
コスト下げは1つる、コストKOで5サンジと9カイドウ。そしてデッキ下に送るタップノットと、コストに関わるカードをいれてます。
2024/9/10時点(9弾初期)
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今見ると入れたいカード入れただけ。。。
9弾新発売当初の構築です。
最初は9ルフィを中心に、新カードをいれてっただけで、コンセプトがブレブレになってます。
当時は5チョッパーが重宝しており、黒ティーチに対してとてつもなく強さを発揮していました!
対策に1枚入れるのはアリだと思います。
当時の備忘録という名の日誌ですが参考程度に貼っておきます。
2024/10月〜11月時点(9弾中期〜後期)
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なかなか安定しなかった紫黒ルフィですが、勝率が安定しだしたのは、9カイドウと5サンジが入った辺りからになります。
ドン加速して大型につなげる。
比較的除去は麦わらサーチにもかかるゴムゴムの雷に頼っていたところ、この2枚が入るようになり、青ドフラなどの展開系のデッキとも渡り合えるようになりました。
また、つるや片足の兵隊など、コストダウンのカードも入れることで除去の範囲を広げたり、8モリアと組み合わせるコンボも増えてきました。
2024/11月中旬(フラシ初入賞)
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フラシで初めて入賞したのがこの構築です。
除去に寄せるため、6ロビンをピン刺しして、2片足の兵隊を3枚、タップノット3枚にしました。
また、ハンド入れ替えのため、麦わらサーチの効く2ロビンの代わりに2シキを入れました。
6ロビンは5試合で絡んだのは1回だけですが、その1回が苦手赤シャンクスとの初戦でした。10シャンクスをロビンアタックからの5サンジが見事に決まり、KOからそのまま押し切りました!
しかしその後このコンボが決まることは無かったです。。。
オマケ構築
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6ロビンをうまく使いたくて2枚、そして8モリアで2片足の兵隊を引っ張ってからの2コストイベント【ゴムゴムの悪魔風三刀流羊肉JET六百煩悩攻城砲】を使ってKOしつつ殴りたくて入れてみました。
しかし、8コス以上がいないといけない条件。
8モリア、9カイドウを最速で出せばいいし、ドンをリーダーにつければ7サンジでもOK。
この条件が重すぎました。。。
序盤で全然使えず、むしろ手札にあることで重たくなってしまったため断念。
これ使うなら、1コスステージのゴーイングメリー号を入れないとキツイかもしれません。枠ないですけど。
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ゴムキャノンって呼んでます
構築は色々迷走した結果、ある程度落ち着いて来ましたが、まだまだ発展途上だと思ってます。
やれることが多すぎる為、もっと良い構築が眠っていそうで構築考えるのがワクワクするのは、紫黒ルフィ使いの方々には共感してもらえると思います。
採用カードリスト
ここからは採用カードについて話します。
個人的優先度もつけたいと思います。
優先度:★★★★★ 最優先必須級(4枚確定)
優先度:★★★★ 準必須級(3〜4枚)
優先度:★★★ 構築次第(2〜3枚)
優先度:★★ 採用候補枠(0〜2枚)
優先度:★ 採用見送り枠(0〜1枚)
あくまで私見でつけていきます。
優先度:★★★★★ 最優先必須級
まずは紫黒ルフィに必須のカード。
ここは外せない為、4枚必須になります。
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【3ゾロ】
優先度:★★★★★
紫黒ルフィ最強のドン加速カード。
先2で出すと、3ドン使ったのに1ドン増えて、さらにまだ2ドン使えるという実質1コスで出せるカードです。
後2だと3コス5000を2体並べてるのに1ドン加速してまだもう1ドン使えるという意味が不明すぎます。
マリガン基準はほぼこのカード。間違いなくパワーカードなので4枚必須です!
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【4フランキー】
優先度:★★★★★
登場時、1枚捨てるものの、2枚ドロー出来るので実質0枚で出せてしまい、尚且つリーダー効果で実質3ドンで出せるカードです。
8モリアと相性が良く、一緒に出せば1コスアクティブになるため、実質7ドンで出せてしまいます。
ブロッカーでもあり、1000カンも付いてるのでトラッシュに置きやすく、8モリア連打も毎ターンブロックして再利用も簡単です。
8ドンターンで後述のゴムゴムの巨人を構えるも良し、リーダーに1ドンつけて5コストにして4コスレストや、4コスバウンス、KOなどからも外せるのも強みのひとつです。
ただ、リーダー効果使った後だと、2ドンマイナスになるため連打や、タップノットとの組み合わせには相性が悪くなるところが唯一の欠点です。
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【1ロー】
優先度:★★★★★
1コスサーチです。
麦わらの一味とハートの海賊団をサーチ出来、幅広く拾うことが出来ます。
欠点はコスト2以上。このせいで1ローとゴムゴムのギカントを拾えないのが絶妙なバランスです。
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【ゴムゴムの巨人(ギガント)】
優先度:★★★★★
イベントで出してるのに、1枚捨てて2枚ドロー出来るので実質手札減らさずに守れる破格の効果。後半は要らないカウンターレスと入れ替えも出来るので安定性がケタ違いに上がります。
弱点は2ドンマイナスのため連打は慎重に。
相手リーサル時に2ドン構えて、ライフかギガント使用の2枚ドローを期待して置くときもあひます。
4枚必須です。
優先度:★★★★ 準必須級
ここはほとんどの紫黒ルフィに入るカードです。
ただ、★4は2000カン枠にも入れているためやや少なめにしてます。
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【8モリア】
優先度:★★★★
言わずと知れたワンピースカードの最強カード。
4コスト以下と2コスト以下をトラッシュから引っ張ってこれるので手札を減らさずに3面並べて、かつ9000ラインを置ける。ぶっ壊れカード。
個人的には4枚必須の★5ですが、構築次第で3枚にしたり、今後の新しいコンボ次第もありそうなので、あえての★4としました。
最強コンボは8モリアー4フランキー1ローで、3体並ぶのに1枚手札増えてかつ1枚入れ替えてかつ1ドンアクティブになるところです。
うん。頭おかしいレベル。
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ビジュアル的にはKOされてる
【5サンジ】
優先度:★★★★
優秀な除去カード。6コスト以上がいないとKO出来ないが、リーダーに1ドンつければサンジ自身が6コストになるので効果が使えます。
また、6000ラインにもなるため、相手へのアタッカーとして立つのも偉いです。
5コスト時には使えませんが、先3でも1回ドン加速出来てれば使えるのが強いです。
相手に5サンジがいて警戒させるために、わざと先にリーダーに1ドンつけることをやったりしてます(笑)
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【7サンジ】
優先度:★★★★
思った以上に万能なのがこの7サンジ。
速攻しつつ6以下をレストにするので、ブロッカーを寝かしてフィニッシャーにもなります。
また、縦置きされてて嫌なカード、青ドフラの2ティーチや、緑ボニーのキャベンディッシュ、キャロットなどを寝かして即処理しにいくことも出来ます。
それで1000カン付いてるのが強く、入れて損のないカードです。このカードの使い方にプレイヤーの腕がかかってくるといってもいいかもしれません。
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【9紫カイドウ】
優先度:★★★★
6以下をKOしながら10000で速攻してくるパワーカード。青ドフラ、紫ルフィ相手には必須級です。
どうしても盤面で押してくるデッキには2面を倒していけるカイドウは強いです。
5ドンマイナスしてもリーダー効果で2ドン戻るため、10ドンで使えば次のターンはドンになるためこのリーダーでは連打可能。
9ドンターンでも次のターン8モリアも立てられるのもでかいです。
弱点としては、9カイドウとギガントの相性悪く、攻防一体とまではいかないくらいですかね。
2000カウンター枠
★5、★4と来ましたが、先に2000カン枠に行きたいと思います。何故なら2000カン枠はどれも優秀かつ、デッキコンセプトにも関わるので、ここを先に紹介していきます。
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【3ブラックマリア】
優先度:★★★★★
3ゾロの次点としてドン加速枠と2000カン枠になります。個人的には最優先必須だと思ってます。
ドン加速してないが条件ですが、起動メインでドンを増やし、ターン終了時に戻すことで相手のドンと同じになり、リーダー効果で1ドンアクティブ、1ドンレスト追加。つまり1ドン加速できます。
また、ミラーや、紫ルフィなど相手がドン加速をしている場合、後攻で出せばなんと2ドン加速も可能!黒ティーチが最初からリーダー効果使って3ゾロで加速出来ないときにもドン加速できます。
相手8ドンまでは、ドン加速していてもターン終了時にリーダー効果使えば1ドンアクティブにも出来ますし、タップノット連打やフランキー連打、9カイドウ後にも使えるのでかなり幅広くドンの確保に役に立つので、4枚必須だと思います。
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というか、間違えて買った(💢)
【3ウソ八】
優先度:★★★★★
8ドン以上あれば、5コスト以下レストというフィニッシャー補助的役割。4コスト5コストの優秀なブロッカーを寝かせられるので、2000カン枠の中では最後まで手札に残したいカードです。
枠の兼ね合いで減らすことはありますが、4枚最優先必須級と言っても過言ではないです。
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【6サンジ】
優先度:★★★★
6000ブロッカーなのに2000カンついてる意味不明なカード。更には相手より2ドン少ない時は3コスト出せるとかいう更に意味不明な性能。
10ニカ後にはエクストラターンで3コストで出せるので、10ニカあれば必須です。
6コストではなるべく出したくないカードのため、減らすことはありますが、少なくとも2枚以上は入れておきたいカードです。
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【1つる】
優先度:★★★
黒デッキではどれにも入るんじゃないかと言うほど、親より見かけるおつるさん。1コストでコスト2下げは組み合わせが非常にやりやすいのに、2000カンだから手札で腐らない。
+9カイドウで8コスト
+5サンジで7コスト
+タップノットで6コスト
かなり除去の幅も広がりますし、手札からつる、8モリアでつるを追い出してから引っ張ってというのも可能になります。
手札からもトラッシュからも使えるカードです。
個人的にはコスト下げの中では1番使いやすかったです。
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【2片足の兵隊】
優先度:★★★
こちらは3コスト下げられて、かつ前のターンに設置しておけるところも偉いカードです。
+9カイドウで9コスト(先に要設置)
+5サンジで8コスト
+タップノットで7コスト
個人的に、サンジで8コスト行けるので、
8モリア、8キッドなどのパワーラインに届くところが大きいです。
8モリアでも引っ張って来れますが、縦置きしないと次のターン大体やられるのでブロッカーとの兼ね合い含めて、テクニカルな運用が求められます。
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【2ベポ】
8モリアでの登場が強いベポ。
4フランキーと一緒に復活させてリーダーかキャラを+1000してくれ、しかもターン1回なので相手への処理要求も出来、サーチ後のキャラいなければリーダーのアタックを吸えるのも強いです。
8モリアの2以下は1ローが最優先ですが、そのかさ増しにも使えますが、自分は除去優先したため外してます。
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【3ウソ八(ニセ八)】
優先度:★★
先に紹介したウソ八の2枚目。スタートデッキに入っていて紛らわしさで評価を激落ちさせたカードです(個人的所感)
しかし、ティーチ対策として1枚入れるのはアリ。
登場時ではないので出しやすく、4000ラインなのでドンをつけて殴る際にレストにできます。
2コスブロッカーや、まだ育ってないバージェスを寝かせるのにも使えそうです。
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このカードもニセ鎌ぞうがいる
【4鎌ぞう】
優先度:★★
自分の場のドンカードが戻った際に2コス以下をKOしてくれるので、ラフィットやボニー、ベビー5などのサーチカードや、低コストブロッカーが流行っているので、そこを処理するのにも有効です。
5000ラインで殴れること、8モリアから引っ張ってこれることなどメリットは強そうですが、4フランキーのパワーと、他の2000カンの優先度が強すぎるため、採用は検討です。
入れるなら6サンジの枠ですかね?
優先度:★★★(構築次第)
ここからはコンセプトによって入る、入らないの検討になるカード達です。
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【2タップノット】
優先度:★★★
個人的には★5の必須ですが、次の雷と構築次第で選ぶ形です。
このカードの強いところはデッキ下。KO耐性を突破します。
1番使いたいのは黒ティーチの4バージェス。あれは許したら負けになります。また、4ボルサや4ラッキールウあたりのブロッカーにも積極的に使います。
青ドフラには7ドンターンにタップノットで実質1ドン。その後戻った1ドンをリーダーにつけて5サンジで2面処理が強いです。先にタップノット使わないとこれが出来ないので注意です(初めて入れた時やらかしました💦)
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【2ゴムゴムの雷】
優先度:★★★
先程のタップノットとどちらを入れるかが構築で分かれます。
強みは1ローのサーチが効くこと。6000ラインをKOできるので5コスト帯とも取れます。
ラインとしては、紫ルフィのサン五郎、ゾロ十郎、緑ボニーの5キャベンディッシュ、5キャロットあたりには積極的に使いたいです。
トリガーがついてるのでドン加速出来なかったときの保険にもなります。
タップノットも雷もリーダー効果で実質1ドンはえぐいので、絶対どちらかは入ると思いますが、どのリーダーを見るかで選択する形になります。
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【4おナミ】
優先度:★★★
ドンが8枚以上の縛りがありますが、フランキーと同じ用にドローできます。
違いとしては、パワーは低いのでアタックには絡みにくい点、ドンマイナスないので1ドンアクティブ出来ないこと。
強みとしてはタップノットや雷とセットで使いやすい点。
理想的には、4フランキーのあとに4おナミ出して手札入れ替えて耐えるターン作る時に使ってます。
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【4ロー(ハンデスロー)】
優先度:★★★
8モリアから復活できるブロッカー枠。
相手7枚以上の時に手札2枚をこちらが捨てれるのでキーカードを削れる役目があります。
相手のハンド枚数あえて聞いてこのロー意識させて無駄にカウンター切らせる技もあるらしいです。
この枠は先程の4おナミと枠の調整する感じです。
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【2シキ】
優先度:★★★
8モリアでも戻せる小型ブロッカー枠。
1枚ドローしてから1枚捨てれるのでカウンターレスを入れ替えしやすいのが偉いです。
効果としては次に紹介する2ロビンとの選択。
サーチを優先するか、麦わらを優先するか。
サーチ対象数での構築次第で選びそうです。
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【2ロビン】
優先度:★★★
先程の2シキとの調整枠です。
8モリアで戻しても正直強くはなく、1ローのサーチで引っ張れる所が強みで、手札から出すことのほうが多かったです。
1ローが4枚サーチでギガントが対象外な分、麦わらとハート海賊団の対象が減りすぎるとサーチをスカしやすくなるので、その調整として入るイメージです。
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【5サボ】
登場ターンでキャラ全員をKOから守る守護神。
更に2ドローしてから2枚捨てるので8モリア用のカードを調整したり、カウンターレスの入れ替えにも役立ちます。
また、リーダー効果で1ドンつけて6コストになるのも相手の除去範囲をずらして生存しやすくなります。
赤シャンクスの8レイリーには入れたいカードですが、7ベックマンには弱いのが難点。
枠があるなら入れたい1枚。悩み枠です。
優先度:★★ (採用候補枠)
枠があれば入れたいカード達です。
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【10ルフィ(ニカルフィ)】
優先度:★★
エクストラターンという唯一無二の効果。
もう1ターンもらえるため、10000.12000のアタックが可能となります。
最速で出せば次にターン戻ると8ドンになるため、8モリアが出せるというのも紫黒ルフィと相性がいいです。
しかし特性上、こちらのキャラは全てデッキ下に行くため、リーサルで使われることが多いカードです。
入れて1枚〜2枚、切り札で入れておくカードです。
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【9ルフィ】
優先度:★★
とても強いカードで、連続で速攻で使うとメチャメチャ強いです。優先度が下がったのは、同じ9コストで速攻10000のカイドウ。カイドウなら6コストKOが大きすぎました。
通常9カイドウは連打出来ないのが弱点でしたが、紫黒ルフィなら連打も出来るため、カイドウを優先しています。
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【5チョッパー】
優先度:★★
初期ではかなり使っていたこのカード。
ティーチにかなり強く出れます。10ティーチ出たあとはリーダー効果使えず、ドンをアクティブにできませんが、このチョッパーならターン終了時に起こして効果使ってブロッカーになります。
相手の10ティーチ連打なら、リーダーは5000でしか殴れないですがそれを全て止めて毎ターン6000で殴れます。ドン1マイナスでも使えるので、他とも共存出来るので枠があれば入れたいカードです。
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【9リンリン】
優先度:★★
紫黒ルフィでライフ回復出来る手段です。
ここも9カイドウ、9ルフィと争う枠ですが、やはり速攻で行ける部分でなかなか入らないカードになってます。
優先度:★ (採用見送り枠)
ここは使ってみたけどなかなかあと一歩足りなかった枠になります。何かが噛み合えば強さは秘めているので、使った構築お待ちしてます。
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【6ロビン】
優先度:★
このカード、やれることはメチャメチャ強いです。登場時とアタック時に5コストマイナス。
これで大型も簡単に取れます。
しかし、、、8コスト以上がいないといけないのが大きな足かせに。ロビンいても、相手はモリアやカイドウを消せば使えなくなるんです。
そして大型を出させるとなると、除去が出来ない。もどかしカードです。そしてきっといつか使いこなしてみたいカードです。
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【6ブルック】
優先度:★
アタック時に2体パワーダウン。ゴムゴムの雷とも併用して使いたいところですが、ドンマイナスが被るのがキツイのと、着地狩りの対象になりやすいです。こちらと使えると強いのですが、、、
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トラッシュ貯まらん
【7ルフィ】
優先度:★
アクティブに殴れる、アクティブして2回殴れる破格の性能。しかし、紫黒ルフィではトラッシュ貯まらないし、コリーダが無いので速攻出来ず、使うのは厳しいです。
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【4ホネ吉】
優先度:★
カウンターあれば採用!無いので不採用!以上!
各対面について
ここからは各対面について、
・有利不利
・先行後攻
・キーカード
ここらへんについて話していきます。
こちらも9弾環境(2024/11/26時点)での、自分の構築での感想になりますのでご了承ください。
赤シャンクス
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相性:不利
先後:先行?
キーカード:3ゾロ、9カイドウ、10ニカ
とにかくしんどいリーダーです。
速攻型、除去型、どちらも厳しいイメージあります。
勝ったパターンは3ゾロ連打で二段階加速から9カイドウつなげて一気に押し切った時でした。
後半強い紫黒ルフィですが、10速攻シャンクスでパワー下げられながら大型並べれると耐えきれずに負けが多かったです。
青ドフラミンゴ
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相性:五分
先後:先行
キーカード:タップノット、5サンジ、9カイドウ
盤面並べられてのアグロが苦手な紫黒ルフィですが、先2で加速すると、先3で5サンジ、先4でタップノット&5サンジで2面処理できます。9カイドウが立つとKOと速攻でレストキャラに行けるため、盤面をとにかく除去しきれば勝てる対面です。
黒ティーチ
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相性:有利
先後:後攻
キーカード:タップノット
必ず忘れずリーダーに1ドンつける!これ大事!
1ローがドクQに処理されないので、ラフィットやドクQを倒せますし、ラブーン・ヴァン・オーガーの要求値上げれます。
そしてバージェス。これをタップノットで消せれば一気に有利に。
モリアかカイドウをバニラで一体、出来れば2体、ドン加速してれば10ティーチ前に置けるので10ティーチ連打も上から倒せるようになります。
負け筋は先2からリーダー効果、8ドンターンにバージェス2体で処理漏れ。これくらいでした。
紫ルフィ
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相性:不利
先後:先行
キーカード:ブラックマリア
先行取られ、7ルフィ太郎ー5サン五郎連打来たら無理です。というかそれやられたらどのデッキも無理です。
先行加速されたら、必ずマリガン基準はブラックマリア。2ドン加速で追い抜けます。
5サンジでサン五郎とゾロ十郎をKOして、8モリア連打が勝ちにつながりやすかったです。
黒ルッチ
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相性:有利
先後:先行
キーカード:8モリア、9カイドウ
黒対面なので、1ドンリーダーつけるのは忘れずに。
ドン加速で先にモリアを構えられる点、フランキーやギガントで手札入れ替え出来るので8モリアを手札に集めやすい点でも有利と思ってます。(しばしばリーダー効果とスパンダムで8モリア落ちますんで)
レベッカ横に置いてのジャックも、9カイドウで両方取れるので、大型並び切ればこちらの勝ちです。
まとめ
最後まで読んて頂きありがとうございました!
書きたいこと書いていたら大分長々となってしまいました。
今後もリーダー毎に対策や、他のリーダーも追記していこうと思います。
全て無料で読めますが、面白かったよという方はお気持ち程度頂けたら今後の活力になります。
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