【EXVS,MBON】バンシィ・ノルンの武装解説(格闘編)
■はじめに
ごきげんよう~!昨日37.7℃の熱が出ました。Vtuberのシスティナです。
今回は前回の記事「バンシィ・ノルンの武装解説(射撃編)」の続きとなる、格闘編の解説になります。
大大大前提として、ノルンはなるべく格闘を振らずに済むようなゲームプランを目指すことをオススメします。
ノルンは射撃寄りの機体だから、前回みたいなボリュームにはならないと思う。だからそう構えず、どうか安心して読んでいってほしい…!
■武装解説(格闘)
・【横格闘】ビーム・サーベル/回り込み3段格闘
回り込みのある3段格闘。かなり標準的な性能の横格闘。
発生はそこそこで振り返しや虹合戦に使っていける主力格闘。
伸びは普通、判定は他の格闘と重なって勝った覚えがないので最弱レベル。
個人的には、ノルンに乗っていて一番振る機会の多い格闘。
接射を狙われた際のステ横格での差し込み、横格を見せる→フワステBM→Nサブorバクステ前後サブ→Nサブなどで格闘の振り返しを釣っての迎撃が主な使い方。
ノルンは射撃寄りのため、格闘の印象が薄いことを利用して唐突に横横横!とすると虚をつけたりもする。
ただ、僕の感覚としては、ノルンは「なるべく格闘を使わずに状況を打開する」ことが前提になっている武装構成の機体だと思う。
格闘の迎撃は各種サブ+降りテクで解決できるからだ。わざわざ振り合ってより高いリスクをおかす必要がない。
最悪の状況、裏目について考えてみてほしい。
「格闘に振り負ける→起き攻めされる→ノルンは起き攻めに極端に弱い」
ノルンは常にこの被ダウンからのダブルアップキャンペーン実施中!という追い込まれ方に敏感でないといけない。
こうなってしまうと、味方に救援を要請するか、起き上がりに暴れるか、ブースト不利からの読み合いを受け入れてどうにか脱する他ない。
ダウン中によぎるのは「ん…?というか振る必要あったのか?」という後悔。
僕の傷だらけの背中が知っている。はしゃいだせいで負けるという、あまりにも悲惨な末路を(呪言)
リスクリターンの天秤、ダイジ。
やや脱線したが横格での自衛は、弾切れでそのプランがとれないであったり、射撃での迎撃がもう間に合わない!というシーンで使っていくことをオススメする。
このあたりが最大リターン。N格のおかげで初段からでもダメージを追えるのが地味にえらい。
・【特格】アームド・アーマーDE 突き
発生,判定が優秀なつかみ属性の2段格闘。BMや特射からキャンセルで出せる。
補正とダウン値がひかえめで、N格に繋げることで大きくダメージを伸ばすことができる。
また、攻撃モーションが突き刺しであることから攻撃範囲に奥行きがあり、バクステや振り向き撃ちが出る前をとれることがある。
高度差がある状態でBM→特格と赤ロ保存で出すと、相手側は緑ロックの状況にも関わらず視界外から一方的な押し付けが可能。
判定の強さから多くの格闘を見てからつぶすことができる。
…が、全体で見たら負ける格闘も多いので過信は禁物。
アルケーの横特、ホットスクランブルのBD格には特に有効。
↑の2つのような射撃での迎撃が困難な格闘に対しては、合わせれるように目を慣らせると助かる場面が増えるかもしれない。
デスコンの始動で、完走できると非常に高火力。
射撃寄り万能機でまとまったダメージを出せる機体は少ないので、疑似タイ状況ならしっかりおしおきしよう。
特N連打が4セットまで入る(通称おでんツンツン男)が、ダメージは256とDPS,技後のケア,ブースト消費全てにおいて↓に劣るので非推奨。
少しでも高度があれば、特格の初段から拾い直せる。
初段のダウン値は0.3と極めて低いので、格闘最終段前→格闘出しきりといったコンボも可能。
・【前格闘】シールドバッシュ/射撃ガード格闘
前方に射撃シールドを構えながら前進する3段格闘。前格のためBD直後の最速出しなどが難しく、同性能のギスⅢのN格に比べてコマンド上の不便さがある。
特殊効果のある格闘の例にもれず、発生,判定,伸びは×。
出し切ったあとは通常のダウンのため、強制ダウンまでもっていくためには何かしらの追撃が必要。察して撃ってくれる味方は渋谷が似合うイケメン。
オバヒの場合はあらかじめ射CSを仕込むか、場合によっては確反を受け入れる他ない…。
射撃を防いだときにヒットストップがかからないタイプ。差し込みやすい。
逆にゲロビのような攻撃判定が長く出続けている射撃の場合は、射撃ガードモーションがすぐに終わってしまい意味をなさない。
「モンテーロの横サブ,エクリプス極限のサブ,ヴァサーゴの横サブ」のような大きく回避行動をとらされるタイプの射撃を無効化しつつ距離を詰めることもできるし、「サバーニャ,Ex-S」といった射撃に特化した機体に対して直接押し付けにいくことも可能。
他にも、S覚醒で連射して追ってくる相手へのあがきとして使っていったり、「ゴッドのメイン,バエルのメイン」のような有利を確信して押し付けてきた相手に強気に返す択として振っていける。しばけ!メイドインワリオ(暴力)
この武装の存在を相手に意識させれると接射をおそれて攻め手がゆるむこともあるため、近距離の読み合いの手札として適度に振っていけるといい。
「前格めっちゃ強くないか!?ブンブン」ってしてると簡単に振り返されて走馬灯が見える。
・【後格闘】ビームジュッテ/格闘カウンター
おもむろにトゲトゲを見せつける格闘カウンター。水色の刀身がきれい。
成立すると相手をスタンさせた後に2段格闘で打ち上げる。受身不可。
カウンターの中では発生が早め。補正とダウン値が軽いため、コンボにいけるとダメージチャンスだ!
鞭の先端などでカウンターが成立すると、派生格闘が外れるので別の追撃手段を考える必要がある。
射CSを入れ込むか、スタン時間が長いのでN格を連打するか…間に合ったかな?( `°-°)
逆に、スタン部分で止めることで特格始動やN格始動をすることができるのでめいっぱいダメージをとることもできる。
ノルンは至近距離での読み合いは苦手で、特に絶望的に見合いが厳しい「エピオン,フルクロス,X1」に対して揺さぶりをかけられる後格は生命線といっていい。
フルクロスとX1に関してはビーム始動もあるのでこれ1本に頼りきることはできないが、エピオンに対しては振り向き撃ちを頑張るよりも後格ステップ後格…をし続けた方が収支プラスであることも多い。
後格を決めるコツとしては、「見せて意識させる武装」ととらえること。
後格を過信しすぎると、「一拍待ってからステ格闘」「中断からのビーム始動」などで簡単に解決されてしまう。
フェイントに複数回構えたり、「構える→バクステ前後サブ→Nサブ」で実は普通の迎撃に移行するなど行動にランダム性を持たせることでカウンターを絞らせないようにできるとグッド。
カウンターの本質は決めることではなく、格闘をためらわせること。
・【N格闘】ビーム・サーベル/4段格闘
斬ったりひじ打ちしたり蹴りをお見舞いしたり。やりたい放題の4段格闘。
受身不可ダウン。初段性能は特格の下位互換なので、コンボパーツという認識でOK。
3段目が強よろけのため、一応攻め継続の〆に使える。
3段目まではテンポがいいものの、4段目をだいぶ勿体ぶってくれる。
視点変更も相まってカットがこないかむちゃくちゃそわそわする。
N最終段の威力は85なので、BM,Nサブ,横サブあたりで〆てしまうのも手。
射撃寄り機体なのに格闘ダメージが高いのは、このN格の存在が大きい。
格闘を振ったときに、はじめは「横>横NN…」「特N>特N…」のようなコンボになりがちだけど、ヒット確認できたらN格に繋ぐ習慣をつけれると、よりリターンの高さを実感できるかもしれない。
格闘の初段を信じすぎて、当たる前からN格を入れ込もうとしてはいけないよ!死にまs
・【BD格闘】ビーム・サーベル/斬り抜け→突き&蹴り飛ばし
切り捨て御免!からの運送して蹴り飛ばし。コンボパーツとしてN格に勝てる場所がない。
発生が早くて、いろんな格闘に勝てるらしいが振っている人を見たことがない。
BD格だからかな。初段勝負においてとっさに出せないコマンドの弱さを感じる。
初段スタンなので相打ちになった場合でも、実質勝ちになるのはエラいのだけど…。
密着で起き攻めされたときの起き上がりBD格がとても強い。
起き上がり直後の無敵時間中に判定が出ているため、技を重ねられても関係なくつぶせる。
格闘機に起き攻めで仁王立ちされたら、横っ腹を切り裂いてやろう。
なお、起き上がる直前に距離をとられたり、一歩引いた場所からの起き攻めだった場合は横格連打されただけで死にます。
まとめ:起き上がりBD格以外忘れていいです。
・【覚醒技】俺の前から…いなくなれええぇェッ!/9段格闘の乱舞
「うるさい!邪魔するやつは!俺の前からいなくなれぇぇ!」
こんな言動なので、最新バージョンでも武装にアシストがついてくれない。
時代はアメキャンだよ…リディさん。
初段SAの乱舞系格闘。伸びは…う~ん、、な性能。最終段で打ち上げる。
ダメージはしっかり出るものの、出しきりまでのテンポが悪く、完走にかなりの時間を要する。
プレッシャー抜けのために使えないこともないけど、博打色が強い。
ダメージアップ目的のコンボパーツとしての使用が主。
最終段の〆に使うと、始動技のデスコンから40~70くらいダメージが伸びる。
Nサブの始動などで既に限界補正がかかってしまっていても、段数が多いため「+49」ダメージが保証される。
絶対に落としきりたい場面で覚醒技に繋げるアドリブが利くと、自分を褒めてあげたくなる。
正直、封印してもまったく問題ない。
■あとがき
「ノルンは長々コンボをする機体じゃない」と言われたことがある。
コンボが長い上にほとんど動かないので、カットされたり後隙をとられる可能性が高いからという理由だと思う。
だけど、コンボを入れきれる場面とそうでない場面を判断して、そのときとれる最大をいかにとりにいくか。
脳死で離脱コンボする人と僕、「ここは差をつけることができる要素だ」と僕は思った。
皆もやり込みで差、つけていこうね!
PS.ハートマークのボタン押してください…ください…(怨霊)