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4Cエニグマヨーリオンinエクスプローラー

はじめに


この記事は2022年8月の記事です。(~SNC)
その時点でのカードプールでの話となりますのでご注意ください。

少し前に紙のパイオニアで友人のエニグマにボコられたんですよ。
弱点研究してやるつもりでアリーナで組んだら意外と楽しかったので
現時点での構築記録も兼ねて記事にしました。
ちなみにデッキ名のエニグマとは奇怪な具現の英名から来ているそう。
かっこいい。
ではデッキリスト。


相棒


・空を放浪するもの、ヨーリオン
言わずと知れた便利枠。
ツールボックス系のデッキのキャパシティを保証してくれる。
また、具現で出す生き物も種になるエンチャントもCIP持ちが多いため
使いまわしてアドバンテージを獲得できる。

続いてメインボード。

生物

生物はエニグマで出した際に即仕事をすることを重視し、CIP持ちが基本的に優先採用される。
サーチが効くため高マナ域は1枚採用が多くなる。

・運命を紡ぐ者
2/2/3のエンチャント・クリーチャー。
エニグマの種兼序盤の壁。
税血の徴収者やキキジキ1章トークンを止められるステータスが魅力。
神憑く相棒ではこの辺が止まらず序盤にライフがかなり厳しくなるので採用。
土地の生物化はおまけ。

・樹海の自然主義者
2/2/2のエンチャント・クリーチャー。
エニグマの種兼序盤の壁。
エンチャントのコスト軽減能力を持っているが基本即処理されるのであてにはしない。
絆魂があるのでライフレースの助けになることも。

・秋の騎士
汎用枠。
帰化、4ゲイン、サイズアップから選べる便利生物。
大体帰化モードでサクリ系デッキやヨーリオン系の置物を割っている。

・月恵みのクレリック
キーカード。
3/3/2、CIPでエンチャントをデッキトップに置ける生物。
エニグマや随時必要なエンチャントを用意できるできるやつ。
本体のステータスもそれなりにあってライフレースやPWへの圧力になるのもグッド。

・スカイクレイブの亡霊
汎用除去枠。
デッキ構造上4/4トークンの処理に困ることもあるので相手の除去には注意。

・闇叫び

エニグマのために刷られたオリカ


キーカード。
3/2/1でCIPで墓地からパーマネント回収できる影の主役。
これのおかげでエニグマへの除去打消しにも強気に動ける。
また、エンチャント・クリーチャーでもあるので
2マナエンチャ→闇叫び→4マナ生物、のサイズアップルートが取れる。
威迫も殴る場面で地味にありがたい。

・茨橋の追跡者
エニグマで出す枠。
実質3/4/3でアグロに強い。
ブリンクで手がかりを使いまわしてドローもできる。
不屈の追跡者は出してすぐ仕事できないことやタフネス2が砕骨に弱いのでこちらの方がいいと感じた。

・イリーシア木立のドライアド
エニグマで出す枠兼壁兼マナ加速枠。
3/2/4の優秀なボディで攻勢を受け止めつつ土地を追加で出せる優秀な生物。
便利な面は多いがアドバンテージを直接稼げるわけではないので1枚。

・セテッサの勇者
エニグマで出す枠。
生き残りさえすれば相当なアドバンテージを稼いでくれる。
3/1/3は一押しと砕骨を避ける優秀なボディのため、意外と素出ししても生き残ってくることが多い。

・軍団の天使
エニグマで出す枠。
全除去を構えたコントロールやミドルサイズ生物の殴り合いで優位に立てる。
最近弱く感じてきたため、3マナの別の生物にする予定。

・鎮まらぬ大地、ヤシャーン
エニグマで出す枠。
サクリファイスを抹殺するためのカード。
シンプルに土地加速としても優秀。

・深海住まいのタッサ
エニグマで出す枠。
ターンごとにブリンクを行うため、CIP使い回しができる。
エニグマで出したターンは発動しないため、やや悠長。
タッサでヨーリオンをブリンクしてヨーリオン効果を使うと、
ヨーリオンで追放したパーマネントが帰ってくるのは相手ターンのエンドになることに注意。
ソーサリー除去避けができるが壁が減ることも。

・ゲトの裏切り者、カリタス
エニグマで出す枠。
生物系デッキやサクリファイス対策になる。
絆魂もついていてシンプルに便利。

・貪欲なチュパカブラ
エニグマで出す枠。
出たときにクリーチャー何でも一体倒してくれる。
本体ステータスが貧弱だが便利。

・包囲サイ
エニグマで出す枠。
序盤のガードが薄いこのデッキにはありがたいドレイン持ち。
本体のステータスも優秀で殴り合いもできる。
エニグマ3→4で出したいカードがないときはとりあえずこれ。

・終わりなき巣網のアラスタ

インソー殺す蜘蛛


エニグマで出す枠。
相手がインソーを使うと1/2到達の蜘蛛を出す。
イゼフェニを悶絶させるカード。
エンチャント・クリーチャーであること、4/3/5という恵体も非常に良い。

・狼の友、トルシミール
エニグマで出す枠。
CIPで3/3トークンの生成とそのトークンで格闘除去を行う。
小粒処理として優秀だが出てくるトークンが伝説のためブリンクしても横に並ばないのが玉に瑕。
エニグマ4→5で出せる択として優秀。

・空を放浪するもの、ヨーリオン
エニグマで出す枠。
エニグマからアクセスできるため、相棒ヨーリオンとの多重ブリンクも狙いやすい。




エンチャント

エンチャントは基本的にエニグマの種としての採用となる。
そのためCIPで最低限の仕事をすることを重視して採用している。

・石成の荒廃


便利


妨害兼ドロー枠。
インスタント除去の採用がし辛いデッキのため、相手のミシュラランドを止められる意義は大きい。
3積みたいが盤面に寄与しないので2に抑えている。
小テクとして自分の土地に貼ることで色事故を解消できる。

・食肉鉤虐殺事件
除去枠。
サクリファイスにはX=0で出しておくとそこそこライフを稼いでくれる。
パーマネントなのでエニグマで墓地に送ったあと闇叫びで構え直すこともできる。

・野望の試練
除去枠。
貴重なエンチャント除去。
墓所の潜入者や夢さらいのような厄介な耐性持ちもアド損なしで除去できるが布告除去のため避けられやすい。
正直あんまり強くないが2マナ除去として採用。

・都市の楽園

色事故解消の革命児


潤滑油枠。
このデッキは色拘束が厳しいため、土地の多色化は非常にありがたい。
キャントリ付きでデッキを掘れるのも非常に良い。
ぶっちゃけモダン4Cオムナスの豊かな成長のパクリ。

・ケイヤの誓い
除去枠。
除去としてのマナ効率はやや悪いがエニグマで4マナ生物につながると思えば十分。

・裏切る恵み
趣味枠。
アド差を無理やりつけられる。
能動的に処理する手段はエニグマだけのため、ある程度考えて貼らないと
ライフを少なからず持っていかれる。
月恵みのクレリックのサーチ先として2枚のみ採用。

・楽園の贈り物
マナ加速枠。
3マナ版都市の楽園。
ライフゲインがついているため、ブリンクでアグロを悶絶させられる。

・奇怪な具現
デッキ名にもなっているキーカード。
エンチャントを1マナ重い生物に作り変える。
理想は2、3ターン目にエンチャント設置からの4ターンこれでの最速ムーブ。
逆に他のエンチャントがないと何もしないため、1枚はエンチャントを出してから設置したい。
誘発効果で生贄に捧げるためヤシャーンに妨害されないが、エンチャント・クリーチャーは効果スタック除去で不発になることに注意。
あまりダブっても困るので3枚採用。

・古き神々への拘束
便利枠。
これがあるのでサイドインされる置物には強いデッキになっている。
相手の厄介なパーマネントを退けつつ土地加速できる最強カード。
2章のためにエニグマの種にするのを見送ることも多々ある。
4マナ出ている時点で土地は足りているため、2章ではショックランドを優先サーチし、トライオームは引いてサイクリングしたほうが良い。

・エルズペス、死に打ち勝つ
追加の除去枠。
追放なので破壊不能の神などにも強く出られるのが心強い。
重いことや2章の弱さから1枚のみ採用。




土地

基本はエニグマのUGを出すことが優先される。
ただしUはエニグマ以外では不要でWWやBG要求も多いのでランドセットはかなり気を使う。
基本は占術ランドから入る。
ヤシャーン効果の弾と各種ランデス対策に基本土地を1枚ずつ採用している。


回し方

基本的にはエニグマ着地からのcip連打でアド差をつけての勝利を狙う形となる。
また、エニグマ着地時点で場に1枚はエンチャントを置けていないと4マナ使ってターンパスすることになる。
そのため、2、3ターン目のいずれかに場に残りやすい非クリーチャー・エンチャントがあるかどうかはかなり重要となる。
逆に1枚もエンチャントを置けていない場合はエニグマの設置を見送ったほうがいい場合も多い。
エニグマ着地後は相手によって出すカードを使い分けていく。
特に目標がない場合は包囲サイを出すが、イゼフェニなどのスペル連打系にはアラスタ、サクリファイスにはヤシャーンなど着地即GGなカードは意識しておくといい。
クリティカルな対策カードと包囲サイが4マナのため、まずは3→4で場を固め、それから2→3闇叫びでアドバンテージの拡大、4→5でヨーリオンを出しアドバンテージの再生産という動きが基本になる。
キープ基準は多色化エンチャント込みで4Cのマナが出るか、序盤ががら空きにならないかを基本に考える。
除去、打ち消し、ハンデスなどでエニグマが墓地に行っても闇叫びで回収できるため、多少は強気に動いていってもよい。

サイドボード

アドバンテージ勝負では優位のため、相手への妨害を増やし自分の土俵に持ち込むことを目標としてサイドボーディングする。
フェアデッキにはアド勝負で有利なため、対コンボや対コントロールを意識したものとなっている。

・強迫 
ハンデス。
コントロールの打ち消し消費やイゼフェニの手札削りなどサイドインすることが多い。
生物除去が多いこと、思考囲いはライフロスが厳しいことから強迫となっている。

・軽蔑的な一撃
4マナ以上への打ち消し。
青白コントロールの告別やランプ系のウギン対策。
明確に止めたい高マナ域カードがある相手にサイドインする。

・石成の荒廃
コントロールのミシュラン圧迫や序盤に生物が出てこないデッキ相手に。
エニグマ最速パターンの際、除去ばかりだと種にするエンチャントが不足することもあるためサイドに追加分を入れておく。

・長老ガーガロス
赤単など極端に早いが生物のバリューが低いデッキに入れる。
メインでないのはコントロールにはあまり強くないため。

・断割
生物以外なんでも破壊インスタント。
エンチャント、アーティファクトの比重が大きいデッキに軽量除去としていれる。

・軍団の天使
WCの都合で合計4枚しかないためメイン1サイド2。
4あったとしても枠ギリギリ感はある。

・黄昏の享楽
対赤単。
ペス勝つなどの重いカードを減らして入れる。

使用感

明確に辛いと感じるのはコンボ系である。
妨害がエンチャント、クリーチャーのCIPに依存しているため、相手ターンに完成するコンボには手が出せないことが多い。
また、序盤に横並べしてくるデッキも展開が間に合わないことが多く苦手だと感じた。
コンボは正直捨てているが、横並べ系が流行っているときはエンチャント・クリーチャーを減らして至高の評決などの全体除去を入れてもいいだろう。

おわりに

以上が自分の回している赤抜きエニグマヨーリオンである。
環境や趣味によって様々なカードが採用できる拡張性の高いデッキであるため、WC長者やあれもこれもデッキに積みたい欲張り、アド差で圧殺するのが好きなミッドレンジ好きは使ってみてほしい。


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