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お嬢様と学ぶマスターへの道。"攻め継続"のすゝめ。with本田

皆様ごきげんよう。

MASTER帯に突入してからもコツコツとランクマに励んでおりますの。
MRはどこまで下がるのかと思っておりましたが、1350位に落ち着きましたわ。思っていたよりは高かったですわね。

私は私で、MRを上げるためにマスター帯での処世術を考えたいのですが、

皆様には "さっさ"とMASTERに上がっていただくために
あえて "上から目線"でnoteを記載いたしますわ。

MR1350をうろちょろしてますわ。


はじめに

「攻め継続」。最適な言葉が浮かばなかったので、この言葉を選びましたが、
・インパクト埋め
・持続埋め
など、"かなり強力な起き攻め" で定義いたしますわ。

そういう意味ではラシードの、

いつまでも攻撃していて、どこで割り込んだら分からないムーブ

も「攻め継続」に当てはまりますわね。

特にバーンアウトしていると一生攻撃していますわ。私も研究しないと。


"かなり強力な起き攻め"&"攻撃を当てたら勝てるゲーム"

自分のターンがずっと続けばいいですわね。そんなわけで今回は、どうしたら自分のターンがずっと続くかを考えてまいりますわ。

お嬢様と学ぶ、今夜勝ちたいマスターまでの道。with本田(前編)
などの記事を読んで頂いている皆様はよくお分かりかと思いますが、

私の考え方は、
・とにかくランクマで勝つことを目的にしている
・セオリーから外れても気にしない
・確度とリターンが良い択を常に取る
・リスクはあまり気にしない
という歪んだ考え方ですの。
今回の「攻め継続」もその思想で進めさせていただきますわ。

攻めて攻めて攻めましょうね。


インパクト埋め(ドライブインパクト重ね)

殆どこれを解説しますわ。

ドライブインパクト重ねとは

ダウンを奪った際に有利フレームが+22F~+26Fの状況でドライブインパクトを出すと相手の弱攻撃や投げ暴れを無効化しつつドライブインパクトをガードさせることができる連係。ドライブインパクトの発生は26Fでアーマー判定も26F以降はなくなるためリバーサル無敵技には負けてしまうが、ドライブインパクト返しとドライブパリィと無敵技以外の選択肢に勝てるためとにかく強力。

https://goziline.com/archives/54431


視覚的にも単純に起き上がるモーション中にインパクトが飛んできて、ちょうど重なるので見づらいですわ。
弱点としては無敵技ですね。OD昇竜とか各種SAとか。

インパクト返しは猶予があまりないのでし辛いですわね
パリィを長押ししている相手にはあまり効きませんわね

ただ、インパクト埋めを覚えることで、
いつもコンボから「更に」「安定して」「高確率で」壁張り付きコンボをすることができるということですわ。ダブルアップというかなんというか。まぁそんな感じですの。

マスターだろうがプロゲーマーだろうが当たるときは当たるダブルアップインパクト。返されたときのことは考えずに流れるようにインパクトを重ねるのがポイントです。返されたときは相手を褒めましょう。

https://goziline.com/archives/54431

実際ダイヤ5から取り入れて現在のMASTERまで壁際でほぼ毎回使っていますが、
・無敵技で返されたのは、5-10%(ダメ安い)
・インパクト返し・ジャストパリィで返されたのは、1-3%(ダメ高い)
程なので、結果的に大リターンでしたの。

ただ、同じ連携で毎回インパクト埋めをしていると対処されてしまうので、
・相手が逆にインパクト使う読みでシミーや打撃を挟んで、逆の逆にインパクトを返したり(あまり私はやっていませんわ)
・数種類インパクト埋めの連携を作る と良いですわね。

頑張って難しいコンボを覚えてダメージを300伸ばしたりするよりも、
この連携を覚えて、壁張り付きコンボ分のダメージを伸ばしたほうがお得かと思いますわ。

また+22~+26の硬直差で使用できるこの技ですが、別に+27でも使用できないことはありませんわ。

1フレーム遅らせてインパクトを押せばよいのですの。

…と言っても厳密に1フレームは無理ですわね。なんとなくちょっと遅らせてインパクトを押してみてはいかがかしら?私はたまに使っていますわ。

遅らせないとインパクトが空振るので大惨事ですわ。練習してから使ってくださいね。

百貫〆は+27Fですわ…と思って一応確認したら+22でしたわ
あれ…、1F遅らせるのはどの連携だったかしら…


持続埋め(持続重ね)

上述のインパクト埋めが有効すぎてあまり使えていませんが、一応解説しますわ。打撃には発生と持続のフレームがありますわ。

フレームメーターだと
・緑色:発生
・赤色:持続 ですわ。

この "持続" を相手の起き上がりに重ねるのが持続重ねですわ。
何が良いかと言うと、相手の何か動く行動に必ず勝てますわ。
OD昇竜とかは別ですわよ。

相手はその場で無敵の状態から起き上がったタイミングで食らい判定が復活するので、早めに出しておけば持続が重なる

https://kakuyomu.jp/works/1177354054884094109/episodes/1177354054889042437

弱Pとかジャンプとかを潰せますわ。なので攻めが確定するわけではないですが、相手の動きを制限することができるということになりますわね。
また持続を重ねる技にもよりますが、そこからコンボをパニカンなどではなく始めることができますので、補正的にも良さそうですわね。

注意点としては、ガードされていたときの場合ですわ。
勿論、ガード確認ができたら良いのですが、まぁ無理ですわね。

なので、ガードされていても同じ連携を続けるというのは一つのポイントですわ。

例えば本田ですと、四股コン→斜後強Pで持続が埋まるのですが、

斜後強Pはこれですわ。…テンキーのほうが分かりやすいかしら

斜後強P→弱P→中頭突き までをガードされていても続けるようにしていますわ。
・中頭突きは確反ではないですし
・①ガードされていなくて②SA3があれば
 →③SA3にも繋げることができる
と、良いことづくめですわ。


いつまでも攻撃していて、どこで割り込んだら分からないムーブ

さっきのラシードの例ですわね。

本田はあまり無いのですが、普段の対戦を振り返って感じるのは、
・中P→タゲコン→中頭突き
・中K→弱P2連→中頭突き
をよく起き攻めとか中央でやるのですが、

「タゲコンや弱Pまではガードされるけど、中頭突きは当たっている」
パターンがあるんですのよ。

たぶん、
1.タゲコンまでは本田が手を出している(弱Pで攻撃している)
2.なのでガードしている
3.手が止んだ
4.動こう
5.中頭突きが当たってしまう という感じなんですかね。

そういう思考でガード時の連携などを考えたり、普段の試合を考察すると「ガード時に途中から崩れることが多い連携」というのも作れるかもしれませんわね。

おわり

はい。今回はここまでですわ。結構長くなりましたわね。

最近ルーク使いの友人のトレモなどを一緒に見ているのですが、インパクト埋めや安全飛びなど良いフレームがあまり無いらしく、キャラによって択がそもそも違うのだなと実感していますわ。

例えば本田ですと6フレームの攻撃がないので、Dリバをガードさせても弱P始動になってしまうなどありますので、お互い様ですわね。

なので最終的にはキャラ毎の研究となってしまうのですが、
「こういう考え方」「こういう方法もあるよ」
と、頭の片隅にでも覚えて頂ければ嬉しいですわ。

たくさん似たような記事がありますわ。
是非、私以外の記事も読んで、理解を深めてくださいね。

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