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マスター到達Cエド所感

記事作成者のスト6プロフィール


  • 古来よりのギルティギア勢(Rev2は確か22~23段くらい。GGSTはあまりやってないがABAが参戦したのでやりたい)

  • ストリートファイターは2、4~5を持ってはいたが窮屈さが苦手過ぎてほぼやってなかった

  • スバルちゃんのマスキンチャレンジが楽しそう過ぎて、スト6を購入。

  • モダン操作むずすぎひん?→放置

  • タチ&トワ様のCRカップから「エド楽しそう!」で再開(前回の経験から流石にCエド)

  • マスター!


ざっくりマスターまでの所感


かっこいい~!でエド始めたものの、強い行動だけを押し付けて勝てるキャラじゃないなというのが第一印象。
迅雷!フン!に何度キレたか..…

プラチナまではモダンのアシストコンボ相当が出来ていれば上がれると思うけど、プラチナ~マスターに上がるとなると少なくとも以下の項目は理解して使いこなす&対応できないと相当厳しそうなキャラだなと。

  • 柔道(サイコ柔道)

  • 打撃重ね

  • ドライブゲージ管理

  • 遅らせ投げ抜け

  • 原人狩り

  • 後ろ下がりシミー

  • バクステシミー

そう考えると大変だな~このキャラ。


やりやすさランク、一言キャラ対


とりあえずマスターまでやってみた感想としては画像の通り。

やりやすい


「やりやすい」のキャラ達は近距離の戦いに付き合わず、エドの得意な距離(中Kが当たるか当たらないかの距離)を常に意識すれば相当やりやすかった。
強いて言うなら、マリーザのファランクスには結構中Kがあたることと、リリィ相手はDリバとインパクトを返すことかな~

ふつう


ベガ:ダブルニーガードしたら、2弱K > 大ブリッツ。デビリバは大Kとか空対空で結構落ちる印象
ケン:龍尾にインパクト、中足ガードしてインパクト。生ラッシュは中Kで止める。
ジェイミー:置き技が相当強いので、飲酒を止めた過ぎて焦り前進しすぎないこと。中距離の生ラッシュ大Pは中Kで結構とまる
ルーク:ジャンプ攻撃信じすぎじゃないかこいつ?対空ちゃんとする。地上戦はリーチで完封
ガイル:弾パリィしつつ近づいたら、ほぼ飛びかラッシュ通そうとしてくるので止める
エド:かわいいね
豪鬼:昇竜対空しづらいので空対空する。安全波動には気を付けて

ちょっとだるい


春麗:飛ぶと大体不幸な結果になる。
本田:百貫と頭突きよね~。頭突きのあとは意外と有利少ないので、2弱Kとかじゃないと暴れに負ける点は注意
リュウ:しっかり待ってくるタイプ多くてだるい。胴着対策全般をしっかりしないと負ける
キャミィ:早すぎ、柔道強すぎ。ストライク落として、地上は中Kひっかける
ジュリ:キャミィと一緒。弾と一緒に歩いてくるやつに、たまにコブラパンチ(6大P)が刺さるときもある

相当だるい


キンバリー:ドロン見たらとりあえず立ち弱P。早駆けガード後はバックジャンプ、つま先キック(6大K)ガード後は垂直
JP:前ジャンプからジャンプ攻撃出さずに着地で対空釣るのが結構大事。他は細かい対策多すぎる
DJ:早すぎ。気合でラッシュ止める。大弾打ってくるの読んだら飛び確定

わからん


AKI:一度攻めこまれると結構どうしようもない感がある。弾はちゃんとサイコスパークで消すこと、ODにょろにょろに気を付けてやられる前にやる
ダルシム:こいつに関してはほんまにわからん
ラシード:ようわからんのになんか勝つ。重ねやキャンセルから以外のイウサールにはSA2を返すと相殺して判定が消える

総括


総じて、弾と昇竜を使いつつ壁まで下がったあと、入れ替え投げや入れ替えジャンプで再度壁まで下がっていくようなガン待ちスタイルに対して相当やりづらかった。
生ラッシュや豪気な飛びを通したり、弾抜けOD昇竜やOD波動、2大Kを上手く使って相手に触れに行く必要がある試合が相当大変。

ただ、それを徹底する相手はそこまで多くなく、体力有利にもかかわらずとどめを刺しに前に出てきてくれる相手が多かったため、大Pや中Kを引っかけて逆転勝ちのようなラウンドがかなりあった。
だからこそ相手の前歩きやラッシュはしっかり見る意識!大事!!

変に焦らない凪の心が大事。
キャミィに5回連続投げられてもキレないくらいの落ち着きぢからが要る。


ランク帯別の取り組み方


色々な選択肢を覚えていかなければいけないキャラのため、
最初からなんでもかんでも覚えようとすると「わけわからん~!むずすぎ~!」となりがちなので、ランクが上がるたびに使う選択肢を解禁していく方針を採った。

チャレンジャー~ゴールド


他の格ゲー経験者なら一瞬で駆け抜けるであろうランク帯。
自分のキャラクターの一番火力が出るボタンを押すことが大事。
Mエドなら、投げとジャンプ大と大アシストコンボだけで勝てるまである。

ゴールド~プラチナ


基本的にはまだまだ投げ大Pをこすっていた。
新しく、中Kからのキャンセルラッシュ原人狩りインパクトを使い始めたくらい。

余談だけど、ダイヤ4くらいに行くまでリバサOD昇竜は両手で数えられるほどしか打ってない説がある。
無敵に頼らないことで、ここには絶対無敵が入る!というシーンがわかるようになってくる。

プラチナ~ダイヤ


このあたりから、明確にシミーの価値が上がり始める気がする。
手癖で最速投げ抜けや遅らせ投げ抜けを入れてる人が多くなってくるので、投げシケを狩っていたらランクが上がっていた。
無敵技ぶっぱ率もこのあたりが一番高かったイメージ。
おかげさまで大ブリッツ後の詐欺飛びが刺さる刺さる。

ただ、エドのキルステ起き攻め後は密着の状況が多く、バクステシミーしかできない(後ろ下がりだと逆に投げられる)ケースが多いのでそこは注意。

中P大Pタゲコン > 大ブリッツ〆のコンボを見直して、大P > キルステチェイス >大ブリッツに変え始めたのもこのころ。

ダイヤ1~ダイヤ3


この辺からエドの強い連携とかを意識して覚えていった。
明らかに格上(マスター上位のサブっぽい相手)には遅らせ打撃や、ファジージャンプなんかの行動も取り入れないとしんどかった~!
(ベガ参戦時なんか特に)

  • 画面端で前投げ後の溜め弱紐(サイコ柔道)

    • 相手の完全回答がジャスパラッシュで確反を取るしかないくらい強い行動

    • 32Fくらいの溜まった瞬間に離すと起き上がりのインパクトも返せる。

    • プラチナ帯ではその辺の理解が浅く、テキトーに見様見真似で打っていた

  • 大P > 弱紐

    • 溜めずに打てば安全にDゲージを削れるし、溜めれば+4F有利な状況で密着

  • 大P > インパクト

    • 大Pをガードした時点で次のインパクトを飛んで躱せない。相手バーンアウト時など特に有効。

  • 相手の前歩きに中K

    • 今までテキトーに打ってたところを意識を変えて、相手のモーションをみて前歩きに刺さるように打つことを心掛けた。

    • 意識(打つタイミング)を変えることで、変に飛ばれてジャンプ攻撃確定!痛い!のようなシーンが減った。

  • 溜め紐ガード後の選択肢

    • エドと言えばこれ!って状況

    • 引っ張られてDリバかまして来たり、ファジージャンプしてくる相手はほぼ0(ズィロ)

    • 立ち弱P > 投げ or 立ち弱Pしゃがみ弱P立ち弱P を基本として、垂直や遅らせ打撃で択っていくスーパーチャンス

ダイヤ4~マスター


たぶん、エドでD4まで来られた時点でマスター到達への手札はそろってるはず。
特に何ということもなくすんなり到達。

ちなみに、20年近くの相"棒"を押し入れに仕舞い、カスタムしたレバーレスで練習+マスチャレしてみたら、2日間くらい24100あたりで停滞しました。

エドのランクマ勝率66%くらいだったのに、板にした瞬間マジでおっそろしいほど負けた。
タチも言ってたけど昇竜が出ねえんだわ..…。

っぱ棒よ


長くなったので、起き攻め&コンボメモは次回。

エドやってるけど何していいかわからなくなっちゃったよ~!って人が居たらなんぼでも教えるので、X(Twitter)なりコメントなりスト6フレ申請なりください!

https://twitter.com/BC469_BC399

ほな!


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