MD先行テーマ【ティスティナ】を語る
はじめに
海外先行テーマ【ティスティナ】がMDから日本に先行上陸!
そんな【ティスティナ】ですが今、割と酷い政治の対象になってしまっています。全員殴ってやろうか
【ティスティナ】さん強いんですよ!
というわけで初動とかストーリーとか、ふんわりと書き殴っていこうと思います。
以下書き殴り
【ティスティナ】ストーリー、元ネタ
元ネタはクトゥルフ神話のクィス=アズだと言われています。
クィス=アズは身体が結晶でできた鉱物生命体であり、ムトゥラという別の惑星に住んでいます。
ムトゥラは結晶に覆われており、生命体が入れば結晶の触手で生命を狩り、結晶の眷属にしてしまうといいます。
ムトゥラが観測できるよく晴れた日には地球に訪れ、日が陰ると消えてしまうそうです。
落とし仔や還り仔といった名前、イラストからはクラゲの様な仮死状態と成体を行き来していく様な生態が想像できます。
効果はおそらく結晶の侵食による生命の停止、つまり効果が参照できない裏側守備表示にする、そして神蝕む光によって存在を無くし眷属となるといったところでしょうか?
下級たちは眷属となった動物たちでしょう。
展開ルート
基本の初動は落とし仔or神域+半神の二枚初動になります。
神域を発動後、半神を特殊召喚し息吹を手札に加えます。その後に神域の効果で歩哨を墓地へ、墓地から歩哨を特殊召喚します。
息吹の対象を半神にして発動、結晶神を手札に加え、裏になった半神を対象に歩哨の効果を発動、戯れを手札に加えます。
戯れをセットし、相手ターンに結晶神を特殊召喚することで半神の裏側守備表示にする効果が発動できる様になります。
このルートは召喚権が余るので他のテーマを混ぜた時でも使えます。純構築なら歩哨を通常召喚して半神でも同じルートに辿り着くことができるので、半神+ティスティナ名称が最低限の初動といった所です。
混ぜ物所感
ティアラメンツ
水族繋がりにより、ティアラ融合による結晶神素引きケアや細かな部分での噛み合いが高い。
ティアラメンツ展開後、クロシープで歩哨を蘇生することで無理のない相互アクセスを実現。
歩哨+サリークなどで破壊による初動も可能。
1番実用的。
スネークアイ
スネークアイが強いだけ感。
別にそれ純でもできますよね?が脳内に溢れかえるもティスティナがクシャやスネークアイに強いためティスティナ側の初動を上手く踏む手段を研究すれば化けそうではある。
罪宝
ディアベルスター、罪宝狩り、叛逆のみの採用によりメインデッキを40枚に収めることに成功。
ティスティナで妨害を踏むと展開が止まってしまうのでディアベルスターが妨害を吸ってくれるのが割と使いやすい。
純を求めているならこれが1番まともかも。
シルウィア不採用の理由は基本後手を取ること、ティスティナ内にも罠が多く素引きが辛いことの2点である。
御巫
後手特化にしてみた。
純御巫でよろしい。なんなら先行も戦える焔聖の方がとてもつおい。
対面的所感with後手
ティアラメンツ
永続が多いので神域の条件は満たしやすい。
ただ妨害が割と辛い。逆に神域を気合いで通せば妨害が消えるので微不利。
スネークアイ
最低限の展開でも表3枚が残るのでとても良い。
妨害も魔罠、特殊召喚に反応しにくいためマスカレーナだけ気をつけておけば結晶神が通る。
ヒートソウル型だと本当に何も妨害が効かないため微有利から有利。
クシャトリラ
餌。妨害ないのに3面絶対ある。
結晶神一回で壊滅するの面白い。
メチャクチャ有利。
超重
無理。そんな手数ない。
Gとか通して止まってもらえばPゾーンで3面は余裕だがそれ以外がしょーもない。不利。
烙印
獣入ってると嫌かも。
でも3面は余ってるから相手の展開によって変わる。微有利から不利。
最後に
イラストも効果もいいからみんなもっと研究しような?
書き殴りでした。