ドラゴンボールの新しいカードゲームの体験会に行ってきました
はじめまして、こんにちは。
しぽと申します。
今回は海外では何年前からかリリースされていて、
ワンピースカードの基になったと言われているドラゴンボールスーパーカードゲーム。
それの日本同時リリース新作カードの
ドラゴンボールスーパーカード フュージョンワールド(以下DBSF)の先行体験会に行ってきました。
この記事ではどういったルールなのか噛み砕いて、
DBSFはどういった特徴があるか魅力を伝えられればと思います。
ルールを解説するにあたり様々な前提、単語の解説を画像を交えつつ記載します。
目次の設定をしているので読むの面倒くさいなぁと思ったらバンバン飛ばして必要なところだけ見てください!
カードの説明、基本ルール、カードのキーワード効果
【勝敗条件】
・相手のライフを0にしたプレイヤーの勝ちです。
・相手のデッキ枚数が0になったら勝ちです。
【カードの種類】
リーダーカード:デッキの柱になる、リーダーカードです。
ワンピースカードのリーダーカードと同じくこのカードを軸にデッキ作成やプレイをしていきます。
リーダーカードはデッキに1枚なので何を選ぶかでデッキの動きや構築が決まります。
また、このゲームの最大の特徴としてライフが半分になると覚醒する事が可能です。
覚醒は基本的にメリットしか無く
・非常に強力な効果が増える
・リーダーカードのBP基礎値が上昇する
と狙う利点があまりにも高すぎるシステムとなっています。
何よりひっくり返すとき脳汁出ます。
バトルカード:俗に言うクリーチャー、キャラクターカードです。
メインデッキの大半をこのカードが占めることになります。
リーダーを支えたり、このバトルカードで相手を攻撃します。
エクストラカード:こちらもメインデッキのカードで俗に言うスペル、イベントカードです。
自分のバトルカードを強化したり、相手のバトルカードを除去したりします。
【キーワード効果】
・ダブルストライク: 相手リーダーに攻撃が通った場合、
相手プレイヤーはライフを2枚取らなければいけない。
様はダブルアタックですね。
・クリティカル:相手リーダーに攻撃が通った場合、
相手プレイヤーは食らったライフをトラッシュに捨てなければいけない。
バニッシュです。
・ブロッカー:レストする事で相手のアタックの対象をこのキャラクターにする事が出来る。
【盤面の説明】
リーダーエリア:リーダーカード置き場です。
バトルエリア:バトルカードを置く場です。
置ける枚数の上限はありません。
ライフエリア:自分のライフを置く場所です。
自分のリーダーが攻撃されてバトルに負ける度に、
このエリアのカードを手前から1枚手札に加えます。
このエリアのカードが無くなり0枚になると試合敗北になります。
基本的には8枚置くみたいです。
上限とかは聞いてないので、今後ライフ回復が増えるとわかるかもしれません。
コンボエリア:後々記述するオフェンスステップ、ディフェンスステップで使用したカードを一時的に置く場所になります。
デッキエリア:作成したバトルデッキを置く場所です。
エナジーエリア:エナジーとして置いたカードの置く場所です。
ドロップエリア:KOしたカード、コンボで使用したカード、使用したエクストラカードの置き場です
【ゲームの準備】
①:リーダーカードとデッキを、所定のエリアに置きます。デッキをシャッフルします。
②:先行後攻※1を決めます。
③:デッキの上から、カード6枚を手札にします。
また、一度だけ引いたカードをデッキに戻してシャッフルしてから、カード6枚を引き直すことが出来ます。
④:後攻プレイヤーのエナジーエリアにエナジーマーカーを置きます。
※1:先行は1ターン目のドローとアタックが出来ません
後攻はエナジーマーカーカード※2をエナジーゾーンに置きます
※2:エナジーマーカーカードとは、後攻のプレイヤーに渡されるカードで、
レストにすることで好きな色のエナジーを1つ発生させます。
ただし、レストにしたら即座にゲームから除外します。
⑤ライフエリアにカードをデッキの上から8枚置きます。
この時、最後に置くカードが一番上になる様にずらして重ねておいてください。
このゲームは一番上のカードから取っていきます。
以上が準備です!
試合の流れ
前提ルール
・先行は1ターン目のドローとアタックが出来ません後攻はエナジーマーカーカードをエナジーゾーンに置きます
・登場したバトルカードに召喚酔いの様な物は存在せず、
出したターンから攻撃する事が可能です。
☆ゲームの進行(主な流れ)
基本的にはスタンバイフェイズ、メインフェイズ、エンドフェイズの順で進行します。
メインフェイズのみ処理の順番は手番プレイヤーの自由となっております!
スタンバイフェイズは処理の順番が決まっているので注意です。
◆スタンバイフェイズ
①レスト状態になっている自分の場のすべてのカード(リーダーエリア、バトルエリア、エナジーエリア)をアクティブ状態にする
②デッキからカードを1枚ドローする
③手札からカードを1枚までエナジーゾーンに置く事ができる※1
※1 バトルカード、エクストラカードすべてのカードを置く事ができる。
カードの左上に書いてあるマーカーの色で発生するエナジーが決まる。
◆メインフェイズ
・エナジーを支払い手札からキャラクターを登場させる
・エナジーを支払い手札からエクストラカードを使用する事が出来る
・リーダー、バトルエリアのカードで相手のリーダーorレスト状態のカードにアタック出来る
→アタックした場合バトルの処理へ(次の項目で解説します)
※エナジーの支払いについて
エナジーエリアにあるカードをレストする事でエナジーが発生します。
また、レストにしたカードの左上に記載されているアイコンと同じ色が発生します。
また、使いたいカードの左上の数字は必要なエナジーの総数。
エナジーの総数にある赤だったり青の丸はカードを出すのに必要な色の数となっています。
画像の人造人間18号の場合は必要総エナジーが2
必要総エナジーの横に赤い丸が2個ついているので赤のマナが2個必要となっています。
必要総エナジーの横の赤い丸が1個だった場合は、
出すには2エナジー必要だけ、ど赤のエナジーは1エナジー必要となります。
◆エンドフェイズ
・ターンを終了して相手プレイヤーとターンを交代する
☆ゲームの進行(戦闘の処理)
ここからが少し特徴的で、ルールが似てるワンピースカードとの差別点が増えてきます。
最大の特徴はアタック時にもカウンターが切れる事だと思います。
どういう事かは以下で詳細に解説していきます。
また、以下の説明では攻撃した側のプレイヤーを攻撃プレイヤー
攻撃された側のプレイヤーを防御プレイヤーと記載します。
①アタックするカードをレストにする、
アタック対象を決定する
②防御プレイヤーが【ブロッカー】を使うか使わないか選択する
③オフェンスステップ: 攻撃プレイヤーが以下の行動を好きな順番、好きな回数行う事が出来る。
・手札からバトルカードをコンボエリアに置き、
コンボパワーに記載されているパワーをこのバトル中バトルカードに付与する
・自分のバトルエリアにいるアクティブ状態のバトルカードを横向きにしてコンボエリアに置き、
コンボパワーに記載されているパワーをこのバトル中バトルカードに付与する
・コストを支払い【カウンター】と記載があるエクストラカードを使用する
④ディフェンスステップ:防御プレイヤーがアタックされているカードに対して、
オフェンスステップで出来る処理を防御プレイヤー側も好きな順番、好きな回数行います。
ほぼ同じ事を記載することになるので当ノートでは割愛させて頂きます。
⑤:攻撃プレイヤーと防御プレイヤーの双方のカードのパワーを比較して、攻撃が成功したか失敗したかを判定します。
例①:攻撃プレイヤー側のキャラクターのパワーが20000、防御プレイヤー側のキャラクターのパワーが20000の場合攻撃成功。
例②:攻撃プレイヤー側のキャラクターのパワーが20000、防御プレイヤー側のキャラクターのパワーが25000の場合攻撃失敗。
⑥ここでは攻撃が成功したか失敗したか、攻撃した対象がリーダーかキャラクターかで処理が分岐します。
攻撃が失敗した場合
攻撃プレイヤー、防御プレイヤー、共に何も起きない
攻撃が成功した場合
防御プレイヤーのカードがリーダーの場合
攻撃したキャラクターがキーワード効果を持っていない場合
防御プレイヤーのライフエリアで一番上になっているカードを、防御プレイヤーが1枚引く
攻撃側がダブルストライクを持っている場合
防御プレイヤーのライフエリアで一番上になっているカードを、防御プレイヤーが2枚引く
攻撃側がクリティカルを持っている場合
防御プレイヤーのライフエリアで一番上になっているカードを1枚捨てる
防御側プレイヤーのカードがバトルカードの場合
攻撃されたカードを捨てる
以上がバトルの大まかな流れとなります。
割とワンピースカードに近い流れになっていますが所々違います!
実際にやってみて
こちらでは実際にやってみて良かった所、悪かった所、2つを踏まえて率直な感想を完全主観で記載していきます。
意見が違くても「人間はいっぱいいるから人生十色だね~」と温かい眼差しで見て頂ければ幸いです。
良かった点
アタック時のコンボカードを何枚切るかの心理戦
相手のアタック時や場を見てディフェンス側もどう立ち回るかで心理戦が加速
コンボで手札だけでなくの場のキャラも切る事ができるので『登場時相手のパワーを下げる』みたいなキャラが無駄にならない
上記の理由で盤面展開が非常に大事で繊細。相手の盤面を処理する事も滅茶苦茶大事。
リーダーカードの覚醒システムがドラゴンボールを感じれて単純に楽しい
相手のライフが半分になったら覚醒する為、序盤にたくさん殴る事が必ずしもメリットではない。
トリガー要素が無く実力要素が占める割合が非常に高い
題材がドラゴンボール
バニラカードが現状だと強く感じるので普段気にならないキャラも好きになりそう
悪かった点
超攻撃型カードゲームを売り文句にしているが、かなりキャラクターの守り・手札が大事なので序盤どうしても大人しくなる
ルールが少しカードゲーム教養ある人向け、トリガーが無い点から初心者の新規参入は少し難しい?と感じた
ワンピースカードプレイヤーは手癖でライフをエナジーエリアに2枚追加しそうになる
感想
良かった点と悪い点を記載させて頂きましたが、個人的な満足度で言うと滅茶苦茶高かったです!
特に面白いな~と感じたポイントが3つあって、
『リーダーの覚醒』・『攻撃時のコンボ』・『場のキャラクターもコンボにできる』
この3つが特におもしろい!と感じました。
ライフが半分になるとリーダーの基礎値やテキストの増加があり基本的に滅茶苦茶強くなります。
なので相手より早くライフを4以下にするメリットが非常に大きいです。
その為、盤面にキャラクターを置いてすぐ殴るよりは、
序盤はキャラを溜めて相手のライフが覚醒圏内になったら一気に殴るのがセオリーになるのかな?と思いました。
基礎パワーが大体5000位上がるのでその差はかなり大きいです。
また、攻撃でもコンボカード(ワンピースでいうカウンター)を使えるのが非常に新鮮かつ面白かったです。
防御側は攻撃側の切ったカードで守る守らないを選択出来るので基本的には後出しじゃんけんの様な形になります。
ただ、このゲームはキャラクターが登場時にすぐ攻撃出来るので
「後何回攻撃出来るのか」「このキャラクターを守る必要があるのか」と考える事がワンピース以上に多かったりしました!
ワンピースカードやってる人に怖さを伝えるとすると…
全リーダーのデッキに、カウンターになるゾロとかルフィとかエースがデッキに40枚位入ってます。こわい。
そして攻撃時に置いてあるアクティブのキャラクターもカウンターに使えるので、縦置きや殴らない事の利点もかなり強いです。
以上の点で個人的な感触はかなりよく、滅茶苦茶実力ややった回数に左右されそうだな~と感じました!
来月からは店舗さんでも体験会をやるそうなので、是非参加してみてください!