Blender日記 その7
こんにちは。
今日もBlender触りました。
Cyclesでレンダリングしましたが
CPUとGPU買い換えたいなと思いました。遅い!重い!うるさい!
まずはイメージする
氷の部分だけど
今までのパターンだと大体が円もしくは円柱から変形するっぽい。
下の岩は頂点数から考えると
わざわざ立方体の頂点を引っ張ったりするのかな?面倒だ。
不規則な形のオブジェクトはなんか苦手意識がありますね。
それとマテリアルは超初心者なので見ながら覚えることにする。
オブジェクトの変形
円柱オブジェクトを変形していきます。
上面で「扇状に分離」を選択します。
選んだ面の中点から各頂点に辺を下ろしていくことで
扇状に分離することができます。
氷は完成。
次の下の岩を作ります。
ICO球に「デシメート」モディファイア―をかけます。
デシメート(Decimate)は減らす・縮小するという意味で、
頂点数を減らすことができます。
これでオブジェクトの形は整いました。
マテリアルを調整
シェーダーエディターを使ってマテリアルを作っていきます。
所でシェーダー?マテリアルとは?という感じでした。
なのでネットを漁ってみると
シェーダー:陰影処理をするプログラムのこと。光が当たった時にオブジェクトにできる陰(シェード)のつきかたを操作できる。
マテリアル:シェーダー(陰)とテクスチャ(画像)を組み合わせてマテリアル(質感)をつくりだす。
今までマテリアルプロパティで操作していたのは、
シェーダーだけだったということです。
それとテクスチャノードをいじってみました。
マテリアル(質感)=テクスチャ(画像)+シェーダー(陰影)ですが
シェーダーがなくても一応大丈夫なんですね↓。
で、とりあえず動画の通りにノードを組み合わせてみました。↓
2つのシェーダーの出力を混合してさらに出力する
シェーダーミックスというのを使いました。
係数によってお互いのシェードの出力を調整できます。
そしてさらにテクスチャと前のシェーダーミックスをシェーダーミックスで
混合して上記のようなマテリアルになります。
ここはまだわからないことが多いですが
使っていくうちに慣れていくと思います。
まとめ
・デシメートモディファイア―で頂点数を減らせる
・マテリアル(質感)=テクスチャ(画像)+シェーダー(陰影)
今回はシェーダーミックスでそれらを混合した。
という感じでしょうか。
慣れていけば自分の表現したいマテリアルを作ることができるでしょう。
楽しみですね。
今回はここまで。
では、また。
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