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[Blender] リギングをしよう

みなさんこんにちは。
今回はリギングの大枠をつかんでいこうと思います。

現在制作中のキャラモデなんですが
結構難しく、かつ時間がかかるのでモチベが低下してしまいました。

なので今回は簡単なリギングをやって
ある程度の大枠をつかんでいこうと思います。
小さく始めるってやつですね。

ではやっていきましょう。


モデリング

こんな感じで簡単に↓


リギング


リギングはアーマチュアを設定していきます。
アーマチュアはボーンの集合体のことです。

Shift+Aでボーンを生成します。

こんな感じに設置。


そしたらボーンのテールをEで伸ばして子のボーンを作ります。
(三角形の底面の方についている球体はヘッドと言います)

下からHip,Chest,Headと命名

HipはChestの親ボーンで、HeadはChestの子ボーンです。
こんな感じに伸ばし元が親ボーンになります。

親ボーンが動いたときに子ボーンもその影響を受けますが、
子ボーンが動いても親ボーンには影響を与えない、といった
関係になっているわけです。


そして腕にもボーンを設定していきたいのですが、
延長すると下のようになってしまいます。

これではおかしい


そんなときは子ボーンの接続を解除します。
Alt + Pで「コネクト解除」を選択すると
親ボーンから離して動かすことができます。

こんなかんじ


これはボーンプロパティを見たときに
「接続」という欄のチェックを外すことになります。

Alt +Pでコネクト(接続)が解除された


そしたらこんな感じに出来上がりました。

そしたらボーンをミラー化したいのですが、
メッシュの時とはやり方が違います。

まずボーンに名前をつけたら、ミラー化させたいボーンを選択し、
右クリックから名前⇒自動ネーム(左右)を選択すると
名前の後ろにL(Left)がくっつきます。

名前の後ろにLがついた

そしてウィンドウのアーマチュア⇒対称化をチェックすると
ミラー先の名前の最後にR(right)がついてミラー化されます。

名前の後ろにRがついたボーンがミラー化された

最後にオブジェクト⇒アーマチュア(ボーンの集合)の順に選択し
Ctrl + Pでアーマチュア変形(自動ウェイトで)を選択してひとまず完成。
これはボーンの動きをオブジェクトに反映させるためです。
この工程を行わないとボーンが動いてもオブジェクトは動きません。


オブジェクトモードでアーマチュアを選択してCtrl + tabで
ポーズモードに移動してアーマチュアを動かしてみましょう。

するとオブジェクトがボーンの変形につられ動きました。


これにてリギングは終了。
ホントはもっと複雑なんだろうけど
小さく始めると気が楽ですね。

次はウェイトペイント?というのをやっていきます。
では、また。

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