見出し画像

スクトゥム軽四第5シーズンS帯レート2100到達記念感想note

自己紹介

初めましての方は初めまして、普通の軽四は乗れないけどスクトゥム軽四は乗れるArkALICEと申します。
AC6以外のゲームだとポケポケをミュウGETするぐらいやってます。
カツオの叩きは捌く派、にじさんじなら野良猫派、迷うことなくキノコ派、丸くて甘い回転焼き派、速くは無いけど日本泳法出来ます。
普段は残業帰りの限界社会人してます。(新人に3時間残業させるの違法にしない?[n回目])
よろしくお願いします。


今期の目標と理由

第5シーズンが始まった当初からシーズン目標を2100にしてシングルランクマを潜っていました。
理由は今までのシーズンで毎回2100到達してたからという単純なものです。
レート調整と武器調整が入った今期は、その能天気な目標に随分と苦しめられました。

アップデートの影響

レート環境

2024.09.19のアップデート内に【オンライン対戦に関する修正】と言う項目がありました。ざっくり言うと昇格ボーナスによるボーナス幅の縮小とボーナス期間の延長です。
これは『運よく連勝出来て盛りました』と言うS帯初心者が生まれなくなることを意味します。
ご存じの通りレートの変動は勝者と敗者で同値では無く、オールマインドに手数料を取られているので試合を重ねれば重ねるほど基本的に世界からレートは減って行く・・・
ボーナスが減ったことにより、レートがより稼ぎ難い世界になりました。

アセン環境

かなりの武装に調整が入り、特に軽四は念入りにナーフされました。
以下はスクトゥム軽四に関係するナーフです。(各数値はWiki参照)

攻撃力-173 衝撃力-120 衝撃残留-80
姿勢安定-71 ホバー速度-10
復元時補充EN-200 (EN射撃武器適正-8)

特に軽四脚の姿勢安定ナーフとホバー速度ナーフが痛い。
スクトゥムの堅牢性は素の姿勢安定に依るので、他の軽四に比べても影響は大きい。
スクトゥム軽四にとっての姿勢安定71はそれ以外の軽四にとっての姿勢安定236の価値がある。気安く下げるんじゃない。
また速度が落ちたことによってミサ避け難度と衝撃値を冷やす難度が上がりました。

アセン紹介

初代

初代スクトゥム軽四

第1シーズンで使用していた分ハン型のスクトゥム軽四。
KRSVバズガチタンでSに上がり、重二フルミサイラーでレート1200台を漂っていた時にスクトゥム軽四の存在を知り、我天啓を得たりとばかりに繰り出したところ四日で数字付に至った思い出の機体。

二代目

二代目スクトゥム軽四

第2シーズンから第4シーズンまで使用していたパルミサ型のスクトゥム軽四。(画像はアプデ前の為姿勢安定1941になっているが、実際は1870である)
第1シーズンでスクトゥムの扱いに慣れ、立ち回りもある程度固まってきたためパルミサを使う余裕が生まれた。
レート2100到達はしていたものの、コラミサもパルミサもシーズンを経る毎に対処出来る人は増えていた。

三代目

三代目スクトゥム軽四

姿勢安定をコアで補おうと生まれた三代目スクトゥム軽四。
ホバー速度3・EN補充遅延0.84・EN供給効率1488・対EN防御30を犠牲に、多少の防御性能と56の姿勢安定を手に入れた。
姿勢安定56と言うと普通の軽四にとっての186の価値がある訳だが、生贄に捧げたEN補充遅延0.84が致命的だった。
地面に落ちるまで復元が来ないのは流石に厳しい・・・
わずか数日でお役御免となった。

四代目

四代目スクトゥム軽四

世の軽四はヨーヨーを卒業し太陽守を持ち出したらしい。スクトゥム軽四も太陽守で遠方からスタッガーさせるぜ!と生まれた、逆シナジーの申し子。
回転力が魅力の太陽守を回転させないでお馴染みのスクトゥムが抑えることで機能不全を起こしている。
太陽守の一撃はヨーヨーの一段目よりは衝撃力が高いため、一撃でスタッガーを取る力は強く、ノンチャで120m・チャージで200mの射程が有る為、一見強そうに見えるがそんなことはない。
ノンチャは相手が近場に居る時しか使わないので良いのだが、問題はチャージである。
マジで正面に居る相手にしか当たらない。ちょっと横にずれているだけで全く当たらない。マニュアル撃ちを習得すれば別なのだろうが、恐らくそれはスクトゥム軽四でやることでは無い。
ヨーヨー型を超えるようなポテンシャルは感じられなかった。

二代目がダメな理由

そもそもなぜ三代目・四代目が生まれたのか。
三代目はぶっちゃけ姿勢安定のリペアがしたかっただけである。失敗したが。
シーズン序盤はいつも通り二代目でランクマを回していたが、あまりにも凸機にパルミサが当たらない。
見ての通り右手右肩しか基本火力が無いためパルミサがまるで当たらない試合が多いのは問題である。
二代目及び四代目はレート2000タッチは出来たが、そこから先が続かなかった。
最終的に採用となったのは第1シーズン振りに倉庫から引っ張り出した初代スクトゥム軽四であった。

ランクマできつかったアセン

きつかった対面は色々あるが特に印象に残っているものを上げて行こうと思う。

中二重ショ

後述するナハト芭蕉Wエツジンの台頭により絶対数は減っているものの、スクトゥムに対して無類の強さを誇る。

W双対型PBT

冷やす時間が無い。使用者は多くないもののかなりきつい。

ダケット採用アセン

軽二中二重二問わず厳しい。
軽四のホバー速度低下が効いており、基本的にどのアセンにも追いつかれる為、衝撃値の塊のようなWダケットアセンは大変厳しいものがあった。
Wと言わずダケット+αの構成(ダケRB等)もかなりきつく、ダケットのナーフが入った後も脅威であることは変わらなかった。
ちなみにコキュレットもきつい。

ナハト芭蕉Wエツジン

所謂新邪神像とその系列アセン。
ナーフが入ったとはいえWエツジンはいまだにきついものがある。
もう見たくなかったんだが、ダケットの登場で消え去ると思ったのは甘かったようだ。

Wコラミサ採用アセン

脚部問わずコラミサがキツい。
拘束時間長いわ衝撃値痛いわPA判断難しいわでよく苦労します。
ホバタンにWコラミサWレッシフ積んでるプレイヤーがいまして、今期と言わずずっと苦労してる。WエツWコラミをずっと乗ってるプレイヤーも居てそれもめっちゃしんどい。

軽四

分ハンもコラミサも最近の軽四プレイヤーは軽々避けてしまうのでほんとにAP有利が取りにくい。
パルハンを降ろした代償ですね。

ガトリング+スープ

いくらスクトゥムと言えど衝撃が溜まり過ぎたら割れるわけで、物量攻撃は普通に効きます。

フルミサイラー

言わずもがな。

軽二Wライフルorライフルエツジン

アルバ型とナハト型があるが結局どちらもスクトゥム相手はフワフワライフルになりがち。
レレレ機動しても割りと当たるライフルがつらい。
そしてこちらのミサイルが本当に当たらない。
スクトゥム相手に我慢比べを通せてしますのが軽二ライフルと言うアセン。

パルスガン採用アセン

当たり前ですがパルスガンはシールドのメタなので当然つらい。
貼りっぱなし前提のスクトゥムは特に対応に苦慮する。
場合によっては貼らずに何とかする。

Wハリス中四

姿勢安定も高くハリスの連打は避けれずでエライ目にあった。

感想

本当に遠かった。1999で負けるとか、2000ちょっと超えて負けるとか、本当にそういうのが多かった。
そもそもとして2100到達した時点で19位だったのはちょっと環境が変わり過ぎてる。
順位で目標を決めていればこんなに苦労することは無かった。しかし順位では変動し過ぎるんだ・・・レートは最後まで固定なんだ・・・
ぶっちゃけ2000なら何とかなる。なんだかんだスクトゥム軽四は強い。だが2100となるとちょっと勝率がきつかった。
上に述べている通り環境に苦手対面は多い。なんなら技量次第では無理対面と言っても良い。
仕事で疲れ、ランクマで疲れるという二重疲れは体に悪かったような気がしなくもない。
アベラントラインはここからさらに150とか200盛る必要があるらしい。
無理(*´꒳`*)

おまけ

折角だしスクトゥム軽四の戦い方でも書こうかなと。

初動

まず前へ進みながらブーストをONにしてください。
普段QBスタートだから何のことか分からない?コンフィグ見てこい!!

上昇

スクトゥムを展開、コラミサをチャージ、ターゲットアシストON、通常上昇開始!!
軽四の飛び上がりはキックorAB?
寝ぼけたこと言ってんじゃねぇスクトゥムは通常上昇一択だろうが!!
上昇する前に一回ジャンプ挟むとなお良し。
汚染BのALPHAなら前方右手の崖までジャンプで移動してそこからジャンプ&上昇しても良き。
ボナデアAのBETA側なら左手の丘を飛び上がらずに大回りで回り込むのも有。
汚染Aだと上昇途中に相手がロックオン圏内に入って来るので、即ミサイルを放って進行方向を後ろに。
対軽四戦を除いてホバー位置は天井張り付き一択。
対軽四戦だけは相手と高さを変えた方が戦いやすい印象があります。(相手のヨーヨーを誘いたい時を除く)

移動方向

基本的にステージを時計回りに移動するイメージ。
理由は反時計回りだとミサイル除けがしんど過ぎるから。
時計回りに移動しながら相手との距離を放すのが基本戦法。

レレレ機動

レレレ機動しても割りと当たりますが、全くしないわけにもいきません。
相手の武装の発射レートぐらいの感覚でレレレ機動しましょう。引きが優先なのでレレレに命を懸ける必要はありません。真っ直ぐ引いて相手の武装の有効圏外へ行くのも重要です。

ミサイル回避

スクトゥムも衝撃が溜まれば割れるので、ミサイル回避は必須です。盾は前方180度をカバーしていますが、実際の当たり判定は見た目通りです。要するに前方左側に当たり判定がデカいので、右側でミサイルを避けましょう。(だから時計回りが大事なんですね)
ミサ避けに時間を掛けると距離が詰められてしまうので、出来るだけ引き付けてから避けましょう。

盾向きズラシミサイル回避

ハンドパルスミサイルや双対ミサイルなど、ホバーでは盾の縁に当たりやすいミサイルを、それでも避けなければならないということで、そういう時は視線方向を左に向け盾の向きを左向きにしましょう。
ターゲットアシストを付けた状態か、マニュアル状態じゃないと恐らく出来ないかなと思います。

3プラ隙間除け

3連プラズマミサイルはホバーで時計回りでも避けれますが、より距離を放しながら避けたい時は左から1つ目と2つ目のミサイルの間を抜けるように引き角度を調整しましょう。6連も隙間はあったかも?垂直は引いていれば割りと当たらない。

コラミサの撃ち方

体感では相手との距離が170m~180mぐらいは離した方が子弾が生まれやすいように感じます。
コラミサの子弾が相手に刺さらないと基本勝てないので、無駄撃ちは避けましょう。
相手がEN切れで落ちていくタイミングや、こちらに凸って来てない遠方に居る時、自身の下あたりからABを仕掛けてくるタイミングなどが狙い目。
どうしても相手が凸って来てて撃つタイミングが無い場合は、撃った瞬間引く方向を大きめに左に振り、相手とコラミサが直線状で交わらないようにしましょう。角度があれば子弾は生まれ誘導も切れません。軸ズラシ撃ち大事。

ヨーヨーの振り時

基本は相手が1発でスタッガーするタイミングです。感覚で判断するしか無いですが、濃いオレンジ色まで溜まっていれば概ね取れるでしょう。
1段目でスタッガーを取るのが理想ですが、2段目が必要な時もあるのでそこか良い塩梅で。
出来れば1段目止めで即盾を展開したいところ。
ENが切れてるタイミングで振るのは厳禁です。ヨーヨーはEN消費行動と見なされ、復元までの時間が伸びます。PAも同様なのでENが切れているタイミングでヨーヨー&PAを行うととんでもない時間EN無しで過ごす羽目になります。気を付けてください。
時にはヨーヨーを振らないとどうしようもない対面に会うこともあります。QBヨーヨーも使う必要が出て来るときもあるかもしれません。

相手との距離感

ミサイルロックが切れるほど引いて大丈夫です。
AP勝ち上等で引きましょう。無理なロックオン維持はむしろ負け筋です。
溜まった衝撃値を冷ますのが最優先です。
距離がある程度あるならENを回復するために地面に降りるのも有です。(降りるのは負け筋になる場合もあるので相手のAB凸で苦しくならないかよくよく注意して行いましょう)

プラズマミサイルの注意点

地面でプラズマミサイルを受けるのは非常にまずいです。基本的に天井から地面に落ちるまでにENは復元しますので、ENが切れた際は地に足付ける前に上昇を開始しましょう。

相手が爆発武器を持っている時

背中で爆風を受けるのは非常にまずいので、ENが切れたからと地に足を付けるのはやめましょう。EN復元したら即上昇、正面で受けた方がましです。
相手は背後爆発を狙ってきますので、常に気を付けてください。
汚染BのALPHA側は地面が近いためEN復元する前に地面に落ちます。なので相手が爆発する武器(グレネードやプラズマキャノン)を持っている際はBETA側で戦うのがおすすめです。

ミサ避け判断

スクトゥム軽四は通常の軽四と違い、ミサイルを受けながら引くという行動が出来ます。
相手が凸機だった時は一旦引くのを優先して、分ハンミサとコラミサで有利が取れてからミサ避けを開始するのがおすすめです。
とはいえ最終的には感覚ですので、受ける判断、避ける判断は数をこなして覚えることになると思います。

試合数

大体10試合ぐらいで抑えるのがベストかなと個人的に思ってます。
スクトゥム軽四は長時間連戦するアセンでは無いと思っています。
メタも分かりやすいので、相手が有利アセンだったとしても、連呼はお勧めしません。

最後に

ここまで読んでくれてありがとう!!
また来シーズンにシングルランクマでお会いしましょう!!
一足先にお疲れさまでした!!

いいなと思ったら応援しよう!