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【PSO2NGS】9/29アスパラ杯で優勝した話【ラインストライク】

すごく頑張った。冴えてた。よくわからないけど勝った試合も。諦めない心、大事。運営さま、参加者さま、お疲れさまでした。ありがとうございます。
今回の大会はBO1(1試合だけする的な意味)、スイスドロー方式(全勝者が1人になるまでいっぱい遊べる)、デッキは1つで固定、参加者は12名でした。スイスドローでの上位1,2位で決勝戦、3,4位で3位決定戦が行われました。

【追記】戦績【忘れてた】
予選4勝1敗 ○✕○○○ 2位通過
決勝戦 勝ち

せっかくなのでデッキレシピ、ガバガバなカードの採用理由を解説していこうかなと思います。

優勝デッキレシピ

「アザナミ」と呼ばれるタイプのデッキ。この型の呼び方を大会当日に知ったのは秘密。3色デッキで闇がサポートに入っています。

中央を制し、左右どちらかを取りに行くような動きをする。相手がどうこうより、自分がどう動きたいかを優先して動かすとなんとなく回る…気がする。時には真ん中を放棄する勇気も必要。

3コス以下でポン出しできるアタッカーが2枚とアザナミがあるのが理想の手札。次点がアタッカー2枚以上。ただし、この場合アザナミを引く運命力が試される←

採用カードについて、色々


PPはあったほうがいい。初期ハンドに来てほしいこともあり2枚採用。あれ、話すことあんまりない…


ティアのリライト先。アタッカー。パワーを下げるデバフ組と悩むけど、うまく当てると相手の動きを激しく制限出来ること、バリアでよく防がれることからこちらを採用。ティアが2枚なのでこちらも2枚。リライトなしのポン出しもけっこうある。
移動能力枠。移動したい時に置く。真ん中のカードを動かしたり、相手ハリエットの移動をスカしたりと思ったより出番がある。個人的に多く引きたくないので1枚採用。
通常、アザナミには入らない…らしい。たまにリライトする2コストアタッカー。と書けばかっこいいが、ぶっちゃけカードが足りなくて小回り効きそうな「かわいい」を採用した。アザナミになれる、くらいしか利点がない。
デッキの型の名前にもなる肝のカード。中央のカードを左右に分ける。コンセプトの都合上、引けないと始まらないのて2枚採用。3枚目は持ってない。
序盤に持っておきたいバリア係。手持ちPPと出す順序によってはアザナミと組んでハリエットを完封できる。ハリエットが飛んで来なくても、ルーサーなどの入れ替えからデバフまで要所で守れる。すごい。1枚ってのはちょいと不安だけど持ってないから仕方ない。でもちゃんと仕事するから不思議。
アザナミで左右を取りに行くときにあってほしい相手妨害カード。相手のアザナミを無にできる。しかし読まれやすく、前列はメリ、後列は光マノンとメリ&アザナミで守られる他、役目が終わった中央列を詰めることでもこの妨害をかわすことができるので、お祈りするしかない←
マノンは2種類カードが存在するので人は光マノンと呼ぶ。たくさん入ってる光属性カードのリライト先。飛んでくるルーサーやハリエットから身を守る。それから打点。このデッキにはパワーアップ系カードがないので最高打点はこの光マノンになる。腐りにくいしリライト先として必要なので2枚採用。
1枚採用、いわゆるピン差しなのによく手札に来てくれる優秀なアタッカー。採用理由は打点の高さ。3コストで15って初手で出せる最高打点。2ターン目以降はヒューイだっけ、仲間がいると強くなるやつ。あっちのほうがポン出し性能は上。ティアとかやめて火光の2色アザナミデッキも気になる。今度作ってみようかな。
マトイも同名で2種類あるので闇マトイと呼ぶ。左右のスタンが強力。こちらはメリ&アザナミのコンボでは後列を防げないので防がれる方法は光マノン1択となる。まあ、光が見えたデッキにはだいたいマノン入ってるので通らないことも多い。通れば特に詰めに強い。序盤には引きたくないカードなので1枚採用。

とまぁ、以上がガバガバな採用カード解説。別に触発されたわけじゃないけどこんなのをクリスペに作ってみた。

4鯖でだんごと入力すると見つかるかも…

闘技場ですね。元々交流デュエルスペースのあった地下室からワープできる仕組みにしました。卓番あるんで16名までの大会やイベントに対応。やる機会あるかは知らない←


以上、アスパラ杯の優勝デッキレシピの記事でした!良きNGSライフを!!


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