神河-輝ける世界-ドラフト考察
どうでもいいけど10年前くらいはよくこんなタイトルの日記をDNに上げてた気がする。ほんとにどうでもいい
神河リリース以来この環境のドラフトを結構やってていろいろ分かってきたことがあるので殴り書きしていく
自分の体験に基づいた評価なので大きく間違ってる可能性もあるが一応自分なりの理論を擦ってミシック二桁までは来ることができたので少なくとも現時点ではそこそこ信頼度はあるかもしれない
1.環境定義
まずこの環境は結構なアーキタイプ環境。個々のカードパワーよりシナジーが重要になりがちで特にシナジーの無い2マナ2/2とかのバニラ相当のクリーチャーを入れるデッキは相当弱いという認識
回避能力持ちが少なく地べたのダメージレースになりがちだが魂力ジャイグロの性能が高く緑や赤はそれらを駆使して膠着を避けることになる。特に鉄蹄の猪はマナフラッドも受けられて3枚くらいまでなら余裕でデッキに入れたいアグロの神
一方で青と黒は数少ない回避能力持ちがそこそこ多く在籍している色であり、忍術を駆使しながら軸をずらしたダメージレースを仕掛けることになる
特に青のコモンの忍者2種類はマジでぶっ飛んだ強さがあり、こいつらが重なるだけでお互いに忍術でシナジーを形成しだして手が付けられなくなる
最初は青黒忍術というデッキが強いのかと思っていたがやればやるほどただこのコモンの忍者が強いだけという結論になり、青をやるのであれば最もピック優先度が高いと感じた
白は侍、そして機体の色だが神河環境において侍と機体は2大地雷で、自分の中で絶対にピックしてはいけないカードだと結論付けた
その理由としてこの環境の機体は似たような効果を持っている換装持ちの装備生物と比べるとあまりにも攻めに特化しすぎている上に搭乗コストとサイズのバランスが釣り合っておらず機体に乗って殴るというアクション自体が絶望的に弱い
この環境でコモンの機体をデッキに入れざるを得ない時はドラフトに失敗しているという認識でいいと思う
一方で侍は2マナ2/1賛美、3マナ3/2タッパー、そしてカットラスを思わせる侍専用装備の祖先の刀と、一見するとシナジーが強力に思えるのだが1回の戦闘で1体しか戦闘に参加できないという縛りがめちゃくちゃにキツイ
侍は全体的にサイズが頭でっかちが多く、せっかくブロッカーを立てながら能力を誘発させて戦えるという強みが全く生かせないのも痛い
またアンコモンやレアに存在する侍シナジー持ちも使いづらかったり性能が低かったりでとにかく不遇であり、白という弱い色の中で特に弱いのがこの侍達という結論になった
一方で白の中でも比較的マシな部類なのがエンチャントシナジーのカードであり、緑白エンチャントや白黒調和デッキであれば上記のアーキタイプよりは戦えると思う。しかし基本的には避けた方が無難な色であり、放浪皇クラスのゴッドレアを引いたときのみ行くことを考慮するレベルでダントツの最弱カラーだと思う
2.アーキタイプ
・赤緑改善
主に古の牙を継ぐ者を使うために改善に寄せたアーキタイプだがやればやるほど3ターン目に古の牙を継ぐ者を3/4で出すのが難しいという結論に至った
難しいだけならまだしも、この環境でパワー3はひと手間加えないと結構止まってしまうことが多く最速で出せたのにもじもじしてさほど殴れないということもそこそこの頻度で発生した
赤い優秀な除去と緑の優秀なクリーチャーをふんわりピックしているといつのまにかこのアーキタイプになることが多かったが、コモンの寄せ集めの赤緑改善は勝ち切るのが難しい気がした
個人的には赤緑改善に向かうのであれば活力の温泉や轟く雷獣といったアンコ以上の強力なカードを目安にしたいと感じた
火力+生物というシンプルなアーキタイプの割にピック難易度がかなり高い部類のデッキだと思う
・赤黒サクリファイス
サクリファイスと言ってもそこまでサクる要素はなく、鬼流の金床のシナジーを利用したビートダウン・もしくはコントロールが正しいと思う
鬼流の金床というカードがとにかく強力なのでそれをうまく活用できるようにある程度アーティファクトに寄せた構成が多い
ピック段階で赤の火力やねじれた抱擁といった除去が多く取れた場合はコントロールに寄せた構成にし、逆に大牙勢団の襲撃などのアグロ向きカードが多く取れた場合は前に寄せた構成にするといいと思う
神河においても特にシナジー色の強いデッキで、上手く組めた時は非常に強力
今の時期だからかもしれないが鬼流の金床が結構流れていることが多いので拾えたら向かいたい
・白黒調和
エンチャント+アーティファクトをコントロールしているとボーナスが得られるといういわゆる調和シナジーを駆使したデッキ
この環境は使いやすいアーティファクトやエンチャントが多く存在しているので調和シナジー自体の達成難易度はそこまで高くない
一方で調和シナジーで稼いだアドバンテージをどうやって勝ちにつなげるかが課題だと感じた
恐るべき秘密の神でキャントリップを連打して気持ちよくなっても意外と勝てないのがこの環境なので何かしらのゲームを閉める要素が欲しい
デッキの構造上どうしてもミッドレンジより遅いゲーム展開になりがちなのでロングゲームをした上で勝ちきるにはやはりボムレアがあるときにやるべきアーキタイプな気がする
・緑多色(緑白エンチャント・青緑魂力・緑黒墓地)
緑が絡むデッキ全てに言えることなのだが大狸などから多色化が容易なので結局緑多色というアーキタイプで統合しておく
この環境のエンチャントシナジーは緑だけで完結しているので白を入れるメリットはあまりない(どころかほとんどデメリットしかない)のだが、白いエンチャント除去や空に祝福されし侍のようなアンコ以上のカードには白を入れる価値のあるカードも存在しているので一応緑白エンチャントというアーキタイプが存在するということだけは触れておく
特にタッチされやすいのは強力な英雄譚や巨大な空亀、闇叫びなどのカードで、それらのカードを更生の季節で使い回すというのが緑の基本戦術になる
エンチャントシナジー最大のメリットは更生の季節と言っても過言ではないので緑の遅めのデッキを組む場合は確実にデッキに入れるようにしたい
・青黒忍術
やってみて感じたのは青黒忍術と言いつつ強いのは月回路のハッカー(ドロー)、月罠の専門家(バウンス)、そして黒のアンコモンの毒血勢団の口封じ(除去)だけである。他の忍者は青のコモンの2種類の忍者を使い回すためだけに存在しており、忍者で固めるメリットはそこに終始する
つまり何が言いたいかというと、初手銀毛の達人から忍者に向かうぜ!みたいなのは絶対にやめた方がいいということ。ただ忍者で固めること自体になんの強さもありません。強いのは何度も言いますが青のコモンの忍者が沢山取れてそいつらを使い回してる時だけです
その点を踏まえるとネットワークの攪乱者などの忍者の種になるポケモンの優先度はそこまで高くなく、真っ先に取るべきはコモンの忍者だということが分かると思う
・青赤アーティファクト
今回のドラフトで自分の中で一番7勝率が高いのがこのアーキタイプ
赤青アーティファクトと言いつつアーティファクトシナジーがあるのはせいぜい熱心なメカ乗りくらいで、基本的には装備品と回避能力を駆使したアグロデッキとなる
赤の除去でテンポを取りつつ青の回避能力持ちでビートダウン。そしてそれらを忍術や鉄蹄の猪でバックアップするという戦略は思った以上に環境に刺さっており、デッキの見た目以上の強さを発揮して面白いように勝てた
熱心なメカ乗りはマルチで専用カードいうこともあり結構流れがちだがこいつが流れてきたら赤青に向かってもいいというくらいには強い
まず2マナ2/2飛行というのがこの環境では破格で鉄蹄の猪が5マナで出せるようになるのも非常に強力
またこれは赤青に限った話ではないのだがサイバの侵入者は殴るデッキでは1枚はデッキに忍ばせておきたい強力な押し込みカードなので留意しておきたい
・青白機体
存在しません
・赤白侍
存在しません
3.デッキの組み方のコツ
この環境をやってて思ったことを書いてく
まずアグロデッキだが、1マナの動きがあるかどうかが非常に重要だと思った。この環境は1マナのアクションに強力なものが多く、強いデッキは1マナから動いてくることが多い
赤:兎電池、猿人のスリング、熊野と渇苛斬の対峙
青:ネットワークの攪乱者
緑:しげ樹の牙
黒:大牙勢団の襲撃
特に赤と黒の1マナ英雄譚は1ターン目に出せた時の勝率が非常に高く感じた
またアーキタイプを選ぶもののアーティファクトの鉄の弟子も1マナ域としてプレイアブルなカードで、赤青や赤黒、そして赤緑改善においては採用を検討してよい
一方でミッドレンジ以降の遅いデッキを組む場合はアグロデッキを意識した構築が求められる
緑であればしげ樹の牙と竹林の射手の2種類は相手がうんざりするくらいの防御力を発揮してくれる。そしてこいつらを更生の季節で使い回すことで容易にロングゲームの土俵に持ち込める
また思ったよりも強かったのが無孤勢団の伏兵で、遅いデッキの忍術は警戒されづらいので結構通りやすく3点ライフリンクはアグロ相手に強力
例えばウイルスの甲虫や回路の修理屋でアタックし、相手が相打ちやお前はもう死んでいるを警戒してスルーしてくるようなことがあれば非常に美味しい
そうでなくてもアグロデッキは基本的にフルパンしてきてブロッカーが立ちづらく結構こっちの攻撃が通りやすいので受けるデッキの忍術も決して弱くないと思った
他にもいろいろ書きたいことがあった気がするけど疲れたのでこの辺で終わります
回路の修理屋はめちゃくちゃ点数高いと思います。初手級です