ゴースト統一 [ORASトリプル]
トリプルバトルを始める前、エアプ勢のころに考えた構築、その2。
奇を衒いながらもちゃんと強い構築を組みたいなぁと考えている中、トリプルバトルに主要な技にノーマルタイプが多いという点に着目してコンセプトを決めた。
こちらもBV切り抜き(https://www.youtube.com/watch?v=kVlSZ8Kv6R0)にしていただいたので、動画で見ていただければそれでも。
ゴーストタイプの特徴
ゴーストタイプは固有の性能や特徴が多い。
無効タイプが2つもあり、影も踏まれないし、のろいの仕様も変わる。ざわさんもおっしゃっていたが、ポケダンでは壁の中も歩ける。ドーピングアイテム集めに大変お世話になった。
あとなんか人気な印象。
ゴーストタイプの対戦面における特徴は、トリプルバトルにてよく発揮される。
特に、ノーマルタイプが無効という側面が大きい。ねこだましなどの重要技だけでなく、メガガルーラやニンフィアといったポケモンのメインウェポンもよく見ればノーマルである。
他にも強い点として挙げるのであれば、悪タイプ以外には相性で不利を取らないこと。
先制技かげうちがある点もある。
当然かげふみが効かないのも強い。
欠点は、ゴーストタイプの範囲技がない点。他のタイプと比べて主要技の威力が微妙に低いのも惜しい。
構築の肝
ゴーストタイプを活かした動きの軸として、大きなコンセプトを3つ詰め込んだ。
まず、大爆発が無効という点を活かすことを主眼に置いた。能動的にこれを活かすため、中央で大爆発をする。
味方全員が大爆発無効のため、躊躇なく大爆発を打てる。また、猫だましが無効のためギミックが止められにくい。
味方の弱点を全員がつけるというのも良い(実際はめざパで起動した)。かげうちで先制して弱点を突くというのも可能。
また、スキルスワップにより相手のスキンを消して対応技を無力化することも、強いコンセプトである。
シンプルにニンフィアやメガボーマンダに刺さる。基本上からスキスワが通るので、交代も含めて2ターン無力化することも期待できる。かげふみでキャッチしてもよい。
もう一つ、滅び詰めにシナジーがある。
上記二つと比べると地味だが、フェイントによって守るなどが崩されないため、確実なターン稼ぎがしやすい。
また、滅び対策としてスキスワでかげふみを奪ってくる相手に対してもデメリットにならずにすむ。同様に相手にかげふみがいる場合も気兼ねなく滅びを歌える。
滅びに頼れば、メガガルーラからの打点はなくなることがほとんど。
パーティ紹介
怪しげな感じで見た目が良い。
がきんちょが邪魔。
個体紹介
パンプジン(とくだいサイズ)
特性:ふみん
性格:いじっぱり(A↑C↓)
努力値:H168(60)-A167(252)-B167(196)-C×-D95-S74
技構成:だいばくはつ/タネばくだん/なやみのタネ/まもる
持ち物:じゃくてんほけん
爆弾
後述する味方の攻撃で弱保起動。そのまま大爆発する。
A特化。余りで物理耐久を最大にした。
物理耐久に振ることで、物理で弱点を突いてきそうな敵がいる場合は味方で起動せずにお祈り大爆発ができる(メガガルや珠キザンからのふいうちは確定で耐え、アローのプレートブレバは14/16で耐える)。
特殊方面はもろいので、味方の猫で止めたい。炎技に対しては雨乞いで受動的弱保起動。
爆発の火力としては、弱保起動すればH252メガガルーラが中乱数くらい(メガガルはそこまで障壁ではないのであくまで火力の目安として)。威嚇がつらい。
スキンやしめりけを消せるように悩みの種を入れたが、遅いので使いにくい。というか、大体のしめりけには種爆弾で殴った方がいい気もする。
ワンチャンを通さないと爆発が通らない構築は多いので、一点読みに賭けられる守るは優秀だった。再戦等、手の内がバレている相手にも有効だった。
種爆弾は主にテラキオン用。特性不眠なのも併せてエルテラドーに強く、A+1で倒せる。
ゴルーグ
特性:ノーガード
性格:いじっぱり(A↑C↓)
努力値:H196(252)-A193(252)-B101(4)-C×-D100-S75
技構成:じしん/ばくれつパンチ/めざめるパワー(悪)/まもる
持ち物:きあいのタスキ
味方殴り要因&大爆発との相性補完&混乱付与
めざパ悪でパンプジンの弱保を起動する。低いCを活かして特殊で弱点を突く。C0厳選はした方が良い。
S種族値が、パンプジン54、ゴルーグ55なので、なんかきれいだと思って採用したのもちょっとある。が、べつにSが1差であることに特にメリットはない。攻撃される前に味方を殴れた方がいいので素早い方がいい。というか、Aが低いポケモンのふいうちやかげうちの方が良い。
それでもゴルーグを採用したのは、じしんを一致で打てるという点が大きい。大爆発を半減してくる岩や鋼に大ダメージを与えることが可能になる。また、パンプジンの前に半減タイプが出てくるのを抑制する効果も期待した。パンプジンが地面半減、浮遊が1.5体いる、ガルドがワイガを打てるという噛み合いもある。
また、ほろびのうたのターン稼ぎにもなるばくれつパンチが打てる。筋肉滅びの真似事ができる。ついでにこれでも岩鋼を殴れる。
ゴルーグにマジコを入れていた時期もあった。全員猫無効なのでダクホを誘いやすく、パンプジンは不眠なので対策としてとても良い。
ヤミラミ
特性:いたずらごころ
性格:わんぱく(B↑C↓)
努力値:H1157(252)-A95-B113(60)-C×-D110(196)-S70
技構成:ねこだまし/フェイント/よこどり/あまごい
持ち物:メンタルハーブ
補助
型は二つ。
一つは、ねこだましによる補助。
大爆発する前に倒れてしまったらかなり痛手なので、パンプジンを倒してきそうな相手を止めたい。
また、リザYなどの晴れアタッカーには、雨ごいが刺さる。味方殴りをする必要がなくなるのでゴルーグが自由に動け、かなり有利に立ち回れる。
すごいワイガしてきそうな相手にはフェイントを打つ。正直ワイガはほとんどされなかった。
こっちの型なら脱ボもありだと思った。
今思ったが、猫より先送りのほうが良かったと思う。猫は撃たれないため猫猫合戦にはならず、こちらの5体に抜群を突けるゴーストタイプも止めることが出来る。考察不足だった。猛省。
もう一つは、悪技を封印する型。
封印で、不意・叩き・悪波を封じる。猫がないのがやっぱり厳しいが、ヤミラミでも弱保を起動できる点はとても良い。
技自体が優秀なので、封印後も意外と仕事ができる。
どちらにせよ、滅びもあるし最遅にするべき。
ゲンガー → メガゲンガー
特性:ふゆう → かげふみ
性格:おくびょう(S↑A↓)
努力値:H159(188)-A×-B80-C150-D104(68)-S178(252)
技構成:スキルスワップ/ほろびのうた/まもる/シャドーボール
持ち物:ゲンガナイト
スキスワ要因&滅び要因
ゴーストミラーを考え、最速にしてシャドボを搭載。
また、スキルスワップを搭載。これでスキン特性勢を無力化する。
強特性かげふみを渡しても問題ないという点でBV鑑賞会でいい感じに取り上げていただいた。ゴースト統一のいいところ。大爆発での削りが良くない時はかげふみによるキャッチをしたいため、メガ前にスキスワしたりもする。
あとは普通の型。こいつは爆発しない。「パンプジンの爆発後に出し、爆発警戒で守るを打たせ、滅びが安全に打てる」というシナジーはどれほど効果があったのか。
ゴーストへの打点が全体的に乏しく、滅びも最後の詰めがメインのため、CSでもよかった気もする。そこまでして耐えたい場面がそんなになかった。
ムウマージ
特性:ふゆう
性格:おくびょう(S↑A↓)
努力値:H136(4)-A×-B80-C157(252)-D125-S172(252)
技構成:スキルスワップ/ほろびのうた/ハイパーボイス/ゴーストダイブ
持ち物:ラムのみ
スキスワ要因&滅び要因
スキルスワップを高い素早さから打てるというのが主な採用理由。最速にすることで、メガターンに守られない限りボーマンダのスキンも奪える。
ほろびのうたを覚えるのももちろん大きな採用理由。スキスワは二体入れて良かったことが多かったが、滅びはゲンガー一体で足りている気もした。
また、奪ったスキンでハイボをしたいという欲望でハイボを採用した。正直そんなに強くないというのは言うまでもない。欲望とは言ったが、雑な高速範囲技が欲しかったというちゃんとした理由もある。大爆発による取りこぼしをちょちょっと処理する役目を担うつもりで育成した。
ゴーストダイブは滅びのターン稼ぎ用。大爆発警戒の守る解除用というのも目論んではいたが、そんな場面は訪れなかった。
かげうちは遺伝技だった。何回か欲しいなと思った。
浮遊も偉い。ゴルーグのじしんをすかすこともできる。が、スキスワで浮遊を相手に渡して被弾する現象が何回起きたか分からない。ただただプレイが下手。
デザインが良い。ゴーストダイブのモーションも良い。
ギルガルド
特性:バトルスイッチ
性格:いじっぱり(A↑C↓)
努力値:H167(252)-A112/222(252)-B171/71(4)-C×-D170/70(4)-S80
技構成:せいなるつるぎ/ワイドガード/シャドークロー/キングシールド
持ち物:たつじんのおび
ワイガ&ゴースト格闘打点
物理型
物理にした理由は、聖なる剣を打てるという一点のみ。
ゴルーグと同様に、大爆発から生き残る相手に対して殴れる技として格闘技が欲しかった。
それ以外はまあ普通。
フェイントで解除されないワイドガードは安心感が高い。その点で、ワイガはある種コンセプト。
ニンフィアはスキスワで無力化するのでアイヘはいらない。
滅びもあるし、普通に最遅の方が良かったと思う。
動かし方
大まかな流れ
大爆発をする
滅びを中心に頑張る
初手
「ヤミラミ、パンプジン、ゴルーグ」が基本。
相手にスキン持ちがいる場合はヤミラミの代わりにムウマージを出してもよい。
また、ヤミラミが悪技封印型の場合は、ゴルーグを別のポケモンにしてもよい。初手封印を必要とするかで選出を調整。
爆発まで
基本的には、ゴルーグがパンプジンにめざパ悪を打って弱点保険を起動し、パンプジンが大爆発をする。ヤミラミがふいうちをすることもある。
これの成功率を最大限にするように、ヤミラミが猫や封印でサポートしたり、ムウマージがスキスワで相手を妨害したりする。
相手がパンプジンの弱点を突きたそうにしている場合は、耐えれそうなら素で爆発をする。
物理はそれなりに固いので信じる。炎相手にはヤミラミの雨ごいが綺麗に決まる。
様子見でパンプジンが守るのも状況によってはあり。どうあがいても無理そうな相手に対しても、パンプジンが守ってゴルーグがばくれつパンチを打つことで運ゲに持っていけることも。
再戦時などにも良い。
爆発後
スキン特性持ちがいる場合はスキスワをする。
ムウマージとゲンガーが両方これらをできるので、だいたいやりたいことが通る。
残数有利なら滅びの歌をしたい。複数体にミリ耐えされた場合はムウマージのハイボで処理してから滅びに向かう。
滅びの強みだが、残数有利をとっていればだいたい何とかなる。
そうでなければ頑張って殴るか、かげふみを絡めて滅びをする。
最低限爆発で削れていれば、ゴルーグやギルガルドでいい感じに殴ったり、ゲンガーで上から処理し、滅びにいけるよう頑張る。
爆発が失敗している場合は正直結構厳しい。まともな範囲技がゴルーグの地震くらいなので、なんとか通したい。ギルガルドで択勝負を仕掛け、ゴルーグはばくれつパンチで可能性を拾っていくのもあり。
メガガルーラからの打点は殆どがふいうちのみ。滅びなら有利に展開を進められる。
戦績と所感(主に改善点)
最低限まともなパーティ相手に体感3~4割程度かなといった感じ。
序盤はワイガや守るなどの爆発警戒を警戒していたが、意外としてこなかった。これも含め、「それなら普通に弱保大爆発しておけばよかった」となる1ターン目が多かったので、強気に爆発するよう心掛けた。
また、パンプジンの弱点が多く、Sも低いため結構倒されやすい。特に、ヤミラミの猫で止められないゲンガーなどのゴーストタイプが結構しんどい。上述したが、先送りの方が良かったと思う。物理なら耐えられるが、相手の初手が物理か特殊かなんてのは分からないし操作もできないので、お互いの意識の外の出し勝ち出し負けみたいなところもあると思う。
ゴースト統一なのにゴースト技が少ない(ガルドのシャドクロ、ゲンガーのシャドボ、一応ムウマージのゴーストダイブ)。つまりゴースト対面に弱い。よろしくない。
あとは普通に悪技がつらい。悪技は小器用なので、いろんなところからとんでくる。ゴーストタイプにファスガはない。ふいうちでほぼ全員が縛られているのがかなりきつすぎて、ヤミラミの封印型を使った。一長一短。個人的には雨乞いが好きだったので、それが使えないのが悲しい。
ニンフィアやメガマンダにはめっぽう強い。
メガガルーラも、滅びに頼れば完全無力化できる。ただ、きもったま猫だましによって、構築の強みに抗ってくる。流石ガルーラ、強い。
というかS操作が構築にない。せっかくねこだましが無効なのに、なぜいれなかったのか。
大爆発するターン、お相手のみにS操作されるととても残念な使い方になるということに最近気づいた。
あまり気づかなかったのは、初手追い風をそんなにされなかったからかもしれない。パンプジンがトリルするようにみせれたのだろうか。
ワイガが絶対崩されないという強みは、あまり実感できなかった。ワイガ通さないと負ける、みたいな盤面では活躍するが、択勝負の段階では結局択勝負のままだからだと思う。お相手にとって、ワイガ読みフェイントがワイガ読み単体攻撃になるだけ。そもそも横取りされたら終わり。
まもるが崩されないのはよかった。滅びの不安要素が無くなる。
BV切り抜き後やサ終直前にちょっともぐったりもしたが、当然難しかった。初手爆発は諦めることで、なんとか2~3割くらいの勝率かなといった感じ。爆発するタイミングを見極めるのは楽しかった。
他のメンバー候補
まず、ゴーストタイプの爆弾は、パンプジン、ゲンガー、フワライドの3種族のみ。
Sが即時反映なら、不意打ち弱保起動からかるわざ大爆発ができるフワライドを採用していた可能性も高い。
即時反映でないならないで、おいかぜして爆発、という動きでよかった気がする。もしかしてこっちの方が安定か?
弱保起動の第二候補はサマヨールのかげうちだった。
サマヨールの利点として、トリル圧によるヘイトが向きやすいことがあると思う。そこに先制技かげうちがささると考えた。ゲンガーとムウマージが素早いので、トリルはしない。
普通の輝石サマヨールもありだとは思うが、チイラ投げつける型も考えた。パンプジンを抜くためにSに振る必要もあるため耐久が犠牲になる。チイラを自分で食べてしまいそうならかげうちで、挑発などが見えていて攻撃されなそうならなげつける、といった使い分けができる。
一応だが、こいつもスキスワを覚える。
サマヨールに限った話ではないが、倒れるより先に起動できるというかげうちのメリットは、ダクホに対しても言える。せっかくパンプジンが特性不眠なので、かげうち起動ならそれをちゃんと生かせる。ただ、眠ったやつが隣でいる状況で爆ぜて盤面リセットするのがいいのかという問題はある。残数有利はとれるが盤面不利が大きい。
雑にヌケニンも強いのではないかという発想もあった。
一般に、タイプ統一は弱点が一貫するという点で弱いと考えられているが、逆に障害となる一部のポケモンを倒してさえしまえば生き残りが自由に動ける。
そうした局面において最も有利に動けるのはヌケニンで間違いないだろう。裏にヌケニンがいることで、刺さっているポケモンを大事にすることを相手に強制させるので、序盤から弱点を突かれにくいという可能性もある。核であるパンプジンと弱点が被っている点もシナジー。
ブルンゲルの呪われボディも結構刺さるんじゃないかという。弱点が一貫することを強みにする方法その二という感じ。
あとはジュペッタ。ヤミラミ第二の型(封印不意叩き悪波)を実現できるポケモン。これにメガ枠を割く案もあったが、さすがにもったいない使い方だと踏みとどまった。
また、かわらわりも無効のため、リフレクターやひかりのかべを安心して使えると考え、ユキメノコやオーロットの採用も考えた。が、瓦割がそもそもそんなに見ない技だった。
悪の一貫を切りたくてミカルゲも考えたが、さすがに仕事を与えられなかった。
ゴースト統一の他の可能性
そもそもだが、大爆発をコンセプトに入れない方が強いと思う。ゴーストの特徴を生かしたい!という気持ちが強く出すぎて爆発を入れたが、勝率を意識するなら成功率の観点でおすすめはしない。せめて爆発するなら、S操作を意識した使い方かなと。
トリラーの択は多いので、トリル軸が王道かと。
ゴルーグoutサマヨールinで、かげうちで弱保起動という案はあった。シンプルにトリルをしても良いし、トリル意識で動いてくる相手の裏をかいて1ターン目から爆発する、というプランもある。いたずら心挑発にも封印にも、倒しに来る動きにも強い。
「フワライドの追い風→生き残ってたら爆発」という動きも悪くないかもしれない。
本構築は、範囲技が地震、ただの不一致ハイボ、大爆発しかない。
まともな範囲アタッカーとしてブルンゲルやシャンデラを入れるのが一番わかりやすく強いと思う。ヤミラミは日本晴れも雨ごいも覚えるので、どちらともシナジーがある。
使用率の上から雑に、ギルガルドブルンゲルゲンガーサマヨールヤミラミシャンデラ、でいいんじゃないか。それなりに戦えそう。
スキスワはちゃんと強かった。スキンに強いのはもちろんのこと、特性が強いポケモンが多く、刺さる相手がかなり多い。
まあ今回は、ゴーストタイプの強みを生かしたいというコンセプトだったので、そういうことで。
動画
ゴーストタイプは人気も高いため、反応が良かったと思う。
けだまめもチャンネルさんにBV投稿させていただいた。切り抜きにもなった。嬉しい。
さらに、なんと、第5回BV人気ランキングにおいて28位を取ることが出来た! とても嬉しい。
また、試合後コメントが長いのもすみません。これでもかなり削ったんです。(2回目)
「メガゲンガーがスキスワをする」ということを大きく上げていただいたが、自分的にそこまで美しい点だと思っていなかった。正直スキスワはムウマージがしたい。確かに、かげふみが相手にわたってもこちらは交換でき、大爆発が通っていれば交代裏が無い、というシナジーは見せている。しかし、弱点が一貫しすぎているのでそもそもそんなに交代しないし、大爆発がちゃんと通って裏がいなければ普通に滅びで勝てるのでダメ押しにしかならない。
まあでも動画左下のテキストウィンドウで、細かな魅力を拾っていただけるのはありがたい。
終わりに
色々と反省点が見つかる構築だった。悔やまれる。
もちろん状況によるので必ず変えるべきかは分からないが、「弱保起動を先制技にする」「ヤミラミの猫→先送り」「ゲンガーの努力値振り」「ヤミラミ、ギルガルドを最遅にする」など。少なくとももう少し試行錯誤したかった。
フリーがまだあったら改善して潜っていたかもしれない。オフで使うほどではないし、やっぱりサ終は悲しい。
とはいえ鑑賞会でネタバレしているのでどっちにしろ難しい気もする。
ツボツボ無双構築と違い完成度に自信はないが、魅力の詰まった良い構築になったと思う。
追記
フワライド、ヤミラミ、サマヨール、ヌケニン、シャンデラ、ブルンゲルで組んでみた。
トリル偽装の追い風パ。
もう一つの構築案であった、サマヨールが投げつけるorかげうちで弱保起動、フワライドが追い風弱保爆発ができて楽しかった。
サマヨ採用で、ブルンゲルやシャンデラもいるためトリル偽装は結構通る。
ヤミラミが晴れや雨にして、シャンデラかブルンゲルの範囲技を叩き込む。
シナジーがあり、アホさの割に理にかなっている。
割と完成度は高いと思う。
ただ、不意打ちにあり得ないほど弱い。元構築ですら辛いのに、滅び軸がないため抗いようがない。ヤミラミが天候操作に割かれるため止めることも難しい。サポート多めでアタッカーが少ないのもあり、不意打ち一つで超絶不利な択ゲーを制さないといけなくなる。アタッカーを雑に並べる構築にあまり慣れていないので、不意打ちや疾風ブレバなどが一貫する構築は向いていないと思った。
引用
トレーナーカード
https://tc.hnys.jp/
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