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【黒鉄の侵略者環境】今夜勝ちたい「魔法使いウィッチ」攻略

一年ぶりにデッキ単位の攻略記事を書きます。一年に一回くらいはそうでもないプレイヤーによるそうでもないデッキのそうでもない攻略が世に放たれても良いでしょう。

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イントロダクション

公認やCSには何度も出たものの結果は出せず、しかしかげろうや荒野ロイなどとの野試合での印象はかなり良かった、そんな野試合番長な構築となります。

まず全く魔法使いウィッチについてご存じない方に説明しますと、このデッキは真実の掟とプリスが全てです。入っているカードの大半は真実の掟とプリスを強く使うためだけのカードとなります。
つまりはコントロール寄りのミッドレンジデッキであり、しかし一番強いカードはデッキ上5枚から唱えるパチンコ要素ということで、なんだかんだ不安定な部分がまあまああります。

しかしファーストワン込みのモノ起動の盤面を下手したらプリス一枚で丸々解決できてしまう可能性があるくらいには上振れ力もあり、対面における有利不利は運で覆せるレベルに収まっているものが多いと思っています。強いて言えばかげろうや荒野ロイヤルのような流行りのデッキに普通に動かれるのが普通にキツいくらいですが、それは大体のデッキがそうですしね。

ということで色々調整してみた結果として、世の魔法使いウィッチと全く異なるというわけでもないですが、独自の部分もございます。
未だに枚数とかはブレたりしますが一旦これがベースだとして話を進めていきます。

リーサルパターンについて

構築より前に話すのがこれで申し訳ないですが、魔法使いウィッチには基本的に2パターンのリーサルが存在します。

雷パターン

連鎖する雷の4点バーンで勝利するパターンで、黒鉄の侵略者における魔法使いウィッチの恐らく推奨されている勝ち方です。
6マナでSC5達成カオスウィザード→ドロシーorEPあり魔剣士から連鎖する雷0マナプレイからもう一度撃って8点火力なので、5t目までで12点削れていればリーサルです。
ドロシーが生き残ってくると一気に宇宙だったりしますが……横になったドロシーが返ってくるようなゲームは多分そんなことをしなくても勝てます。

このパターンの強みはゼルガネイアをケア出来る点です。
相手のライフを12点削れるという特性上、5ターン目に11点止めしておけば次ターンにゼルガネイアの5回復をさせずにリーサルを狙えるというのは美しいですね。
残念なことにゼルガネイアは現環境においてだんだん存在感が薄くなってきてはいるのですが……。とはいえ上記のテクは意識しておくと良い場面はあるかと思います。

基本的にリーサル計算をする場合には雷を基準にし、相手のライフを4の倍数で見ていくとちょっとだけ簡単になると思います。微妙にカオスウィザードが放置されがちということもあるので顔を殴るか殴らないかの目安に使っておくと良いです。
当然4の倍数ということで考えれば魔剣士なんかは殴れる時に殴っとくと一気に6or7ターン目でのリーサルになることが多いので、変に気負わず顔殴っといたほうが安全なケースも多々あります。

超越パターン

ほしかったな~~~~~~~~~~

ここまでやっといてなんですが、現実的な話をすると雷パターンだけで勝てるような試合はそれほど多くないです。

というのも黒鉄の侵略者環境のシャドウバースエボルヴは除去かライフゲイン、あるいはそのどちらも充実しているデッキが多いので、特に強めの生物が入っているわけでもない魔法使いウィッチでライフを削れる場面はあんま無いからです。
仮想敵のかげろうや荒野ロイヤルのことを考えてみると、顔殴れる状況だろうがなんだろうが結局盤面取るのに生物を使う場面の方が多いです。
自然ドラゴンや自然エルフに長期戦を余儀なくされることもありますし、遅めの荒野ナイトメア相手にじわじわ列車で殴られることもあるかと思います。
そうなってくると地上打点+雷で一気にバーストを狙えるので結局は超越が手っ取り早いわけですね。

というわけで超越を1枚差し、流れで引くかマーリンから探しましょう。
一番強い撃ち方は8マナで、カオスウィザードあるだけ+5/5メルヴィ+ドロシー+3マナ軽減超越で、次ターン9マナでドロシー寝かせて雷×4点です。   21点+カオスウィザードのプラスアルファなので参考までに。
とは言うものの、肌感覚では9マナでメルヴィ×2からドロシーorEP魔剣士が一番多い撃ち方だと思います。8マナ帯は超越やメルヴィや雷探すターンに当てることのほうが多いかな。

採用カードについて

上記のリーサルパターンが中心となることを念頭に置いた上で、自分は以下のような構成になりました。

プリンセスウィッチ・メルヴィ(2)

2枚採用です。1~3でブレにブレまくったけどなんだかんだ2くらいで良い気がしてます。
マジの1ターン目はドロシーの墓地カウントのために1/1で出しますが、それ以降で使うタイミング無さそうならとっといて良いと思います。魔剣士のルーティングで捨てるのも無くはないですが……対面次第かな。
超越とのくっつきで出したほうが期待値は高いので、どうしてもアブソーブスペルを2点回復で撃ちたい時以外は温存した方が吉。
プリスや掟でめくれても無視で良いと思いますが、そうも言ってられない場合も世の中にはあるので柔軟に。

グレアの炎熱(3)

あれ?と首かしげる人もいるかもしれませんが、ラピッドファイアでなくこっちです。マナリア先生で見せる用途での採用ということでエンスナ以上でも以下でもないです。
3点火力になることは基本的にないので、既にプリスあるなら適当に捨てて大丈夫。
何気にプリス生き残ってたらクイックでもプリスの2点ダメージ反応するので握れるなら握ったほうがいい場面があるかもしれないネ

20241120追記:マナリア先生はフォロワーしか見せられませんでした。普通にCSとかで見せてたけど誰も何も気付いてなかった……。
ここ勘違いしてたので今後この枠はもしかしたらラピッドファイアになるかもしれないですね。また構築し直しだ~~~

カオスウィザード(3/3)

本家と全然関係ない効果で横転した

何気にここもブレポイントだと思ってるんですが、言うても3が丸いのはそう。
序盤はちょっと弱めの2点進化ですが後半は雷や宣告の種や掟プリスの上振れ札に豹変するすごいやつ。
とはいえコイツも割と適当に捨てて大丈夫で、後半のバリューよりもライフ守ったりドロシーの墓地カウント溜めることの方が大事です。

アブソーブスペル(3)

何気に一番ブレない可能性のあるやつ。事前評価段階ではあんまりじゃねえか?と思ってたんだけど流石に節穴すぎた。
4/4取れるし2点ゲイン出来る場面多いし、そもそも2点ゲインで命を繋げた瞬間がかなりあったりするのでぜひとも3投お願いします。
とはいえ2点ゲインに因われて温存し過ぎも良くない。取らないとまずそうな生物は諦めて手打ちで取りましょう。

ファイアーチェイン(3)

いつも思うんだけど魔法撃ってるやつ誰なん?

一応横並びケアの名目がありますが、2マナ除去かつ魔法使いスペルの選択肢がそれほどないので……。
とはいえ2マナクイックかつプリス掟からめくれれば最低限の働きはするので結局は3投ということになりました。
ここは他のカードに1枚くらい割いても全然良いですが、環境的に2マナクイック除去が腐る場面はあんまり無いので結局は一番丸っこいかな。

インフィニットウィッチ・ドロシー(3)

個人的なイメージとしてドロシーはド派手なカードが良かったんだけどもな……って今でも思う

魔法使いウィッチのエースカード!というには些か堅実だったり地味だったりする生物なのですが、とはいえ流石に強いです。3投しないは無い。
このデッキの勝ちパターンとして、先手2tエンド時ファイアーチェインで盤面取ってから3tでドロシーを出し、4t目の動きや掟プリスを確保というのがあります。
後半もリーサルパターンに絡む札を探しつつも自身がリーサルに絡めるしとっても便利です。キーカードと言って差し支えない一枚。
とはいえ魔剣士と違って墓地カウント無いと基本的に手札のスペル撃てないので、魔法使いをそれなりに引かないと中々出せないということもあります。
案外墓地に魔法使い5枚送り込めるターンまでは長いことが多いですし、それを意識するあまり有用な魔法使いを墓地に流しすぎて動けなくなったとなるのも本末転倒なので要注意。
ドロシーの切り方がこのデッキの勝率を左右すると思うので実力の出しどころですね。おれは……多分下手だから大会では……

水晶の魔剣士(3/3)

ドロシーばかり褒めてしまってますが、後手ならこっちのが強いです。というかこのデッキで後手取る理由は基本的にコイツが強いから。
スペル及び生物の墓地カウント溜めにも優秀なルーティングと、進化時効果でのスペル踏み倒し、更には4/4ということもあってほっとかれづらいと悪いところがそんなにないです。強いて言えば手札に撃つスペルが無い時は弱いがそんなことは基本的に無いデッキなので思考停止の3投で大丈夫。
これがあるので、先手orEP無い時かつ魔剣士まだ見えてなくて余裕ある時は魔剣士捲れ期待で1マナ浮かせてから掟プリス撃つのがいい場面もあります。腕の見せ所というかパチンコテックなのかよくわかりませんが意識はしといてもいいですね。

マーリン(2/2)

い  つ  も  の

遂にスペル系ウィッチもマーリンの枚数が絞られるように……。
2投の理由は様々ですが、基本的には最速進化のバリューが高くないからです。持ってきたスペルそのまま撃てないので結局柔軟性が無い。
魔剣士は1マナ進化かつ手札から撃ててしかもその場でルーティング出来ますが、マーリンだけでは墓地が特に増えないという弱みが超越パターンと噛み合いが良くない。
また、プリスからマーリン捲れても結局進化まで行けないことが多いから大したバリューに繋がらないというのも弱点としてありますね。
とはいえ超越や雷などのリーサル札は結局こいつから持ってくるのが一番安定しますし、先程褒め称えたアブソーブスペルの4枚目にもなり得るので2は欲しい。なんなら3tに他にやることないなら素出しして相手に手札使わせてもいいです。当然あんまりやってほしくはないが……

一応のテックとして、マーリンから持ってきたスペルを開闢起動でそのまま落として撃つことも出来るというのは覚えておいたほうが良いです。開闢を入れるかどうかは別にしてもね。

魔術の始祖・マナリア(3/2)

最初これ3投してるレシピ見た時はマジすか?となったんですが、使ってみれば案外納得は出来る。つってもリーサルに絡むわけじゃない魔法使いなので環境によっては2でもいいかな~。

学院札は炎熱、プリス、マナリア先生の計9枚なので引かない時は引かないです。つっても進化さえすりゃ3点までは出るので最悪切っちゃってもいい。

20241120追記:炎熱見せられないのでかなり微妙に。
とはいえまあまあプリス見せてることの方が多いので別に6枚でもいいのかも?要検証。

ご存知のようにこいつの真価は生き残った後。学院でもそうだけど1マナ軽減というバリューは凄く、このデッキにおいても先4進化→5マナプリスという夢のムーブを可能にします。
よってどうしても無理という場面を除き、こいつで生物を叩いてはいけません。タフネス5除去はなんだかんだ無理しなきゃいけない状況がそれなりにあります。

とはいえ後半はプリスからめくって除去の足しにするとかくらいしか仕事がないので、あくまで序盤用のカードだということを忘れずに。自分は4マナ以降の魔剣士で捨てる札筆頭にしてます。

真実の宣告(3)

君もなんだかんだ息長いね

意外にもここは3投じゃない可能性に目を向けつつあり、ブレポイントでも良いかなと思っています。
というのも魔剣士絡めた序盤の除去札としては3点除去にしかならず、3マナ進化などのまあまあ取りたい生物が取れない状況がかなりあるからですね。
序盤のテンポを優先するような思想に染まりつつあるので、そういう意味ではこれよりも強いカードは幾らでもあります。

とは言うものの掟プリスからでは最高の上振れを約束されていますし、面が空いている状態から打てる貴重なスペルでもありますので、なんだかんだ引けない可能性のある2投は危険という結論には達しました。
1先の大会のことを考えれば大人しく3投して、邪魔なら魔剣士とかで捨てる方向で行くのが良さそうです。

リーサルパターンを考えるとなんだかんだ面3顔3で撃ちがちなのですが、肌感覚での期待値はなんだかんだ面3ドローの方が高い気がしています。その辺上手い人に教わってみたいですね(他力)

精神統一(1)

神髄を見せると言っている

マーリン使うデッキかつ超越じゃない微妙なファンデッキには毎回1枚入りがち(雑)基本的にバースト持ってるデッキ用にマーリンで探してきたり落としたりして使います。
なんだかんだ3点ゲイン+1ドローは強い場面が多いっちゃ多いのですが、当然ですがプリス絡まないと除去にならないので1以上は入らないと思います。自然ドラゴンがめっちゃ増えたら或いは……ですが、それはそれとしてバーンの方が採用されそう。
無理してマーリンでこれ持ってきた結果過剰回復にしかならずに1ターンリーサル遅れるとかだと恥ずかしいのでちゃんと相手の打点は計算するように(一敗)

魔女の雷撃(2)

2年前のカード未だに使われてるって……

時代が進んでも結局これとマーリンのセットは使われるんだね。最初1だったけど最速ナハトとかがウザくて2に。
強いので魔剣士とのくっつきにしたい。したいんだけどそうも言ってられない場面も多いし捨てて次のマーリンで撃つとかの方が安定する場面もあるのでそこは適宜判断しましょう。昔と違ってこれ自体はマーリンでサーチしてもしょうがない場面は多いので流れで拾えた時だけで。
プリスから捲れて嬉しくなっちゃう場面もあるけど、これのドロー狙うためだけに動き歪んじゃうとかも良くないのであんまり意識しなくてもいいかもしれない。大事なのはライフを守ることなので……。

連鎖する雷(2)

癖でチェンライって呼んでるんだけどなんだかんだ結構伝わって嬉しいぜ

日ごとに1になったり2になったり忙しいスペル。難しすぎる。
除去じゃないしリーサルパターンではマーリンからサーチするから1枚でも良いんだけど、2枚あったほうが流れで引けるし暇な時に4点飛ばしとくとリーサル近づくから……で連鎖する思考。
とはいえ1でも2でも序盤で魔剣士のルーティングする時に他に捨てるもんなければこれ捨てて大丈夫。カオスウィザードマーリンからの雷パターンで拾ってリーサルとかは全然あるので。
雑に捨てていいカードではないけど温存しすぎてライフ守れないというのが最悪なので、早めに手札に来ちゃった場合の使い方はちゃんと整理しておくのが吉です。

真実の掟(2)

0~3まで全て試した。結果として2になったけど、3の人も全然肯定するし1でもわかるという感じ。0はなんかあんま推奨されない気がする。
基本的には撃てる時に撃つ。どうしても盤面取らなきゃ死ぬ時に他のカードでなんとか解決できるとかでも無い限りはこれ撃たないと先細る。
プリスと違ってフォロワー2枚orスペル2枚でも良いというのは大事。なんだかんだ結構フォロワー2枚取るパターンはあり、ドロシー用の墓地カウントを見たい時とかは使えるテックです。
あんまないけど魔剣士進化やドロシーから2マナでも撃てるので、どうしてもアブソーブスペル探さなきゃいけないとかの時はそっちの方が期待値高まる可能性がある。
2にした理由は単に開闢1枚入れちゃったのでこれ以上ハズレを増やせないという判断。確率論的にどうこうとかの根拠はないのであとは皆さんにお任せします。

あどけない飛沫・プリス(3)

現状の魔法使いウィッチを使用する最大の根拠となり得るカード。
これは2or3だと思うし、おれは流石に3だと思ってます。試してすらいないけど。
掟と違ってスペル+フォロワーの組み合わせしか取れないものの盤面に何故か2点を飛ばし続けられるすごいヤツ。ここからカオスウィザードや魔剣士やドロシーとか捲ったらオーラとかじゃない限り基本的には返せる。
先述したようになんか学院なのでマナリア先生で見せられて、マナリア先生で早出し出来るというシナジーも搭載してるので盛りだくさん。

とはいえ結局は上5枚ルックなので事故る時は事故る。掟同様他の選択肢のほうが安全だと判断したら一旦温存しても良い。
が、6マナな上魔剣士ドロシーの軽減が出来るわけでもないので、温存しすぎてもゲームが終わる。結局は投げちゃって運ゲーした方が超越用の墓地確保出来て勝率は上がる場面が大半だと思う。
逆に言えばこれを3回投げる場面もあんまないので、3枚目はルーティングとかで捨てちゃっても大丈夫。2回打つだけでも全然良いよ。

次環境もマナリア強化ということで値段はどんどん高騰中、興味を持ったら今すぐショップに走れ!おれは発売日に300円だったので……

開闢の予言者(1)

これも0~3まで試した。結果として1入れとくとちょっとうれしいことが多い。
あまり知られざる特徴としてコイツ自身が魔法使いなので、開闢起動でドロシーカウントが1増やせる。そしてドロシーの雄叫びでコイツを持ってこれるので、微妙にカウント足りない時の足しになりやすいぞ!
マーリンで持ってきたやつを即落とすなどのテックにも使いやすいし、最悪後3の魔剣士を無理やり探しに行くとかそういうことも出来るのでピンで差したほうがおれは良い気がしている。
じゃあなんで世の魔法使いの構築にこれが入ってないかと言えば……という話になる。のでそんな必須ではないよ。
どのみち後半に引いても捨てるしかないし、考えなしにこれ撃っても手札減るだけなので気をつけろ。

次元の超越(1)

1弾のカードが未だにフィニッシャーのカードゲームって……

1。それ以上はいらないしそれ以下にもならない。
超越無しパターンの魔法使いは環境当初に試したものの、そうそうにデッキではないと判断されました。真面目に盤面取るだけじゃゲームにならないっす。
これに関しては超越使い続けたオタクたちの方が超越上手いと思うのでおれから大したテックはなし。強いて言うならこのデッキでは手打ちはほぼ厳禁で、魔剣士かドロシーの軽減込みで撃つ場面が大半です。
逆に言えば魔剣士とドロシーが枯れた時点で超越パターンが難しくなるということは意識しておこう。まあ枯れることそんなないんだけどさ。

非採用カードについて

地味にデッキに入るカードがそんな無い上に考え方なんて日によって変わるのでここはあんま鵜呑みにせんように。覚書程度です。

ラピッドファイア
アクセルヒーロー・マイザー

世の魔法使いウィッチには入りがちなやつ。
おれも最初はこれ入れるんだろうな~ってぼんやり使っていたんですが、前提としてマイザー引いた時ってあんま強くないんですよね。
ラピッドファイアの6枚目を強く使うためにはラピッドファイアをガンガン捨てていかなきゃいけないんだけど、ガンガン捨てるためのカードを入れるのがちょっともったいないし、掟プリスの期待値がやや下がります。
よってマイザーでサーチしつつルーティングするのが推奨されてんですが、SC5達成前は3マナ2点火力+ルーティングしかない2/2なので大したことは無く……。
掟プリスからマイザー引けた時は嬉しいんですが、嬉しい止まりなのでなんだかな~という感じ。

とはいえラピッドファイアの4点バーンは非常にやる気があり、ここからマーリンで使い回すとリーサルが近くなることも事実。
趨勢がどう傾くかはわかりませんが、自分は多分もう入れないと思います。マナリア先生への忠義を貫く。

ブレイズブラスト

当初の魔女の雷撃の枠。
なんだかんだ魔剣士から撃って嬉しいスペルのほうが良いし2点バーンって案外雷パターンリーサルと大して絡まないという事実に気が付き……。

獣面

メルヴィ枠。そっちよりは明確に1t目の圧がある。
出した土は2枚目の獣面を強く出来たり精神統一の種に出来たりするので便利っちゃ便利。でもメルヴィ押し退けるほどの魅力は感じられなかった。
結局超越パターン見ちゃうとメルヴィの方が強いし、2t目以降ってあんまこれ出す場面ないのでそんなだと思ってます。

獣面3+お菓子の家入れつつもライリー入れた構築も一瞬だけ試したけどライリーが重すぎて無理でした(普通)

アグネスタキオン

どうでもいいんだけど白衣の袖余ってるのってあんま良くないんじゃないの?

魔法使いじゃないけど進化枠余ってるし良くね?wで試してみたんですが、現実には魔法使いじゃないのがあまりに厳しかった。
ラピッドファイア6枚目撃つ瞬間しか輝かないということもあり、現状は流石にかな……

未来視の魔女
マナリアウィザード・クレイグ

進化枠が何かと余りがちなので試したけど魔法使いだからってなんでも良いわけではなかった。
序盤に微妙な生物を出してお茶を濁せることの代償に掟プリスの出力下がるのはまあまあ問題で、この枠はマナリア先生に譲ることになりました。
クレイグ自体はマナリア先生で見せられたり軽減できたりとシナジーはややあったんですが、それでもルーティングするだけの生物はなんだかんだお呼びじゃないですね。

エレノア・術式

環境的にどうしてもファイアーチェインの方が嬉しい+エレノアがスペルしか捨てられないというところが気になって一瞬でクビ。
好きだから使ってあげたいんだけども……。アグロ吸血鬼や妖精みたいな1/1並ぶデッキが流行れば術式のほうが強い場面ありそうなので要チェック。

リンクルセット

リンクル自体は結構評価してるんですけど、おれの精神とあまり呼応しない部分が多かった。
暴圧のバーン自体は嬉しいしリンクルの処理性能はまあまあ高いので、超越無しパターンだったらリンクル構築もありだと思う。
でも現状は超越の方が手っ取り早くゲーム終わらせられちゃうことを考えちゃうとどうしても悠長すぎる面が否めず。

真実の絶傑・ライオ

プリスの下位互換でした(普通)

先手後手判断

黒鉄の侵略者時点におけるメタの中心は荒野ロイヤルとかげろうだと思っているので、結局ダイス勝ったら先手取らざるを得ないです(普通)
それ以外にもなんだかんだ先手取らざるを得ないマッチアップが多いので、下手に考えるよりは先手取って超越まで耐える方向で考えていきましょう。

先手はアグロだと見たら除去最優先、そうでなかったらドロシー最優先で。それ以外の指標は特にありません。
掟プリスは流れで拾ったほうが安定すると思うので、それよりもドロシーを探したほうが無難です。
後手取らされたら取らされたで同様にアグロには除去最優先かつ魔剣士やマナリア先生を探しに行きましょう。かげろう相手は当然ですが2マナ火力に向けて全力マリガンで。

個人的にあまりこの辺は整理できていないので勝率が安定していない説があるからうまおからの指摘あればぜひとも。

最後に

長らく本家シャドウバースのスペルウィッチっぽいデッキがシャドウバースエボルヴにはありませんでしたが、現行の魔法使いウィッチは結構近いかなと思っています。
カードをいっぱい使ってバーストで押しつぶしたかったりするプレイヤーは基本的にエルフを使うしか無かったのですが、ここに来て魔法使いウィッチという選択肢が増えたのは望ましいかなと思っています。

対面相性も現状はそれほど極端に付くわけではなく、丸っこく戦える範疇のデッキに仕上がっていると思いますので興味ある方は是非どうぞ。プリス微妙に高騰してたりと組みやすくはないですが……。

自分もまだまだ若輩者ですんで、ご意見ご指摘はtwitter(@sigyuuka)などにてお願いします。

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