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今月のデッキ備忘録デュエプレ編〜水闇ワルスラSビート編〜
皆さんこんにちは、シグレと申します。初めましての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです。
「ぷにるはかわいいスライム」、ご存知ですか?デュエプレでコラボもしているのでこの記事を読んでいる方的には知っているでしょうが、あの作品では主人公のぷにるが大好きなコタローの気を引くために色んな形態に変身します。
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そしてコラボ先のデュエプレにも類い稀なる柔軟性により様々な戦い方に迎合する不思議なスライムが実装されたのでした。
というわけで今回は《プラチナ・ワルスラS》を使った水闇のビートデッキを紹介していきます。今回は一応プチョヘンザカップのマスターに入ったということで紹介させていただきますね。
例によって前置きですがこの企画では強いデッキ、環境に勝てるデッキではなく、ある程度強さを担保した上で楽しいカジュアルデッキを紹介しています。よろしくお願いします。
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1,どんなデッキ?
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1-1,デッキの戦い方
どんなデッキなのか分からないはずなので普段と順番を逆転させてまずはこちらの方からやっていきます。
①ワルスラのためにホウ砂水(水と闇マナ)と洗濯糊(進化元)を用意!
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12枚入っている2マナの進化元を用意してデッキを掘りながら盤面を整えていきます。ワルスラSが引けなかった場合は慎ましく小型で刻んでいきます。
他に類似スペックのクリーチャーが《電脳の女王 アリス》くらいしかいないですからね、デッキスペースがなくて今回は入れてないですが。
②ワルスラに変身!盤面を掻き乱せ!
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ワルスラ等を使って相手に先手を打って攻撃をぶち込んでいきます、ドローが連鎖すれば毎回狙ったカードを引き込めるのは立派な強みの一つですね。ワルスラが2回ほど攻撃できれば大体有利にゲームが進みます。
③闇のコマンドでゲームを畳む!
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5マナ帯まで辿り着いたらクローザーの闇コマンド達の出番、リバイヴホールからデッドゾーンをぶん投げて邪魔なクリーチャーを片付けながらフィニッシュに向かいましょう。
たまに2マナクリーチャー+ワルスラSで進化速攻も組みます。中継ぎからフィニッシャーまで務められるのはワルスラのいい点ですね。
④受け札と侵略ZEROでカウンター!
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ザ・クロック、デス・ハンズ、Iチョイスのトリガー10枚+侵略ZERO4枚構成で半端な攻めを切り返せます、ワルスラのおかげで盾が減り相手は手段を選べない状況が多いので踏み倒したところにゲリランチャーをクリティカルにぶち込みましょう。
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1-2,デッキの特徴
このデッキの特徴として挙げられるのは
⭕️良い点
ドローが多くリソースが安定しているためゲームプランが組み立てやすい
その上で待ちなどのゲームプランも多く応用が効きやすい
除去が多く詰みづらい、受けも固め
分からん殺し力がヤバい(そりゃそう)
❌悪い点
出力元の殆どが手札なのでワルスラS着地前のハンデス、除去が特に刺さる
愚直に盾を破るしかないので盾操作などの戦術に滅法弱い
クロックと侵略ZEROのゲリランチャーの同時使用ができないなど使いづらい点がある、これは自分の構築の落ち度なので自由に改善してほしい
というわけでデッキの特徴をひとしきり上げたところで、個別カードの解説に参りましょう。
2,デッキリスト
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というわけで2回目ですがデッキリストはこんな感じです、SR7枚ってポイントが安いって言って良いんですかね?
2-1,採用カード
月光電人オボロカゲロウ 4枚
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初動兼進化元兼ルーター。
マナの文明の数だけドローしその分だけ山札の下に戻す初動。後に紹介するアツトの下位互換的な動きになってしまうがこの動きをするカードが8枚欲しかったので採用。ワルスラSというエンジンを引くためならば仕方がない。
地味にマイレインの軽減が乗ってくれる初動であったり、エビデックスの進化に使えたり、闇マナが引けなくても最低限使えたりと比較的いてくれて嬉しい場面は多い。普段は殆ど何も言わないけど収集がつかなくなりそうな時にしれっと手伝ってくれるタイプの人。
戦略のD・H アツト 4枚
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初動兼進化元兼ルーター。
概ねオボロカゲロウと役割が被るが要らないカードを墓地に送れるのが高評価。切り札のデッドゾーンを墓地に待機させられる他、リバイヴホールの拾い先も準備できる。よっぽどのことがない限りオボロカゲロウより優先して出す初動。
ただマイレインの軽減が乗らないので微妙に中盤戦以降取り回しが悪くなったりする。いやまぁ殆ど気にならないんですけどね。
虹彩奪取 マイレイン 4枚
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初動。
水闇版一撃奪取。マイパッドの枠だったが闇マナがちょっと怪しかったため差し替え。(2ターン目から両文明揃えるデッキなので)
概ねの仕事としてはワルスラの進化元かエビデックスを3ターン目に着地させること。コントロール対面ではエビデックスを建てるために最優先の初動になることも。
終末の時計 ザ・クロック 4枚
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受け札兼サブ初動。
登場時ターンを吹っ飛ばす最強のシールドトリガー。侵略ZEROと喧嘩するがそれ抜きにも余りにも強すぎるので入れた。上述3枚の初動が引けなかった時にヤケクソ気味に打点として出すこともある。3,3000っていうサイズも悪くないんだよな別に。
Iチョイスがいるので余裕があれば手札にキープしておくことと何も考えずに発動して自分の侵略ZEROを邪魔しないこと。あとミラダンテⅫが流行る環境なら別のトリガーに差し替えるべき。それぐらいなのかな。
プラチナ・ワルスラS 4枚
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キリフダ。
水のクリーチャー全てに3コストで乗れるスーパースライム。(別に声は篠原侑さんではない)
攻撃時に3ドロー1ディスを行い、リソースを蓄えられる。これでデッドゾーンを墓地に送れると無駄がない。この効果を2回起動したら大体勝つとも書いてある。(4枚盾割って6ドロー2ディスしてたら大体押し込むための条件は揃う)
使い道が非常に多く、純粋な打点として以外にも、出したばかりのエビデックスを一発で進化させる、合計5マナでの進化速攻などなどゲーム中余裕で2〜3枚は絡んできてくれる。4枚から絶対に減らせないコンセプトカード。
龍波弩級戦艦 エビデックス/永久龍程式 Q.E.D.=X 3〜4枚
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リソース札兼サブアタッカー。
エビデックス側はリソースを稼ぐカードとしてすぐには殴らず貯める対面に役立てる。ワルスラS以外に実は手札を増やせるカードがいないので本当にありがたい。
ワルスラSで一発、ターン開始時の追加ドローがあればオボロカゲロウ、アツトなどで進化することによって1バウンスしながら2点となれる。4ターン目にエビデックスを出してワルスラSと攻め上がり盾を割り切るのはこのデッキの黄金ムーブ。
たまに進化速攻を組むのにも使う、水の便利な即時打点枠なのだが枠がない、枠がないのです。
轟獣X ゲリランチャー 3〜4枚
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カウンター札。
早い話実質相手ターンに着地するデッドゾーンというカウンターカード。今環境(2025,1)の主な役割対象は
成長バスターの2段階目
5cなどのプチョヘンザの切り返し(相手ターンに出るためタップをすり抜けられる)
火自然ハムカツ団、光水ミラダンテのカウンターリーサル用の打点
と言ったところ。ドキンダムガチャの当たりは補充、打撃、忘却、衰弱あたりでしょうか。
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因みに成長バスターを確実に取りたいならブラックアウトの方がいいが筆者は青白ミラダンテのオリオティスに山下に飛ばされたのでゲリランチャーにしています。
超次元リバイヴ・ホール 3〜4枚
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フィニッシャー兼打点貯め。
墓地回収でリソース損をしない勝利ガイアール(デッドゾーン)の発射台。たまにアンタッチャブル撒いたり(イノセンスがキツいが)、ブラックガンヴィートでプチョを討ち取ったりする。
逆にいうとそれ以外の超次元はかなり自由枠に近い。勝利プリンはいた方いいかもです。
環境に踏み倒しや殴るデッキが減ったらゲリランチャーやIチョイスを減らして増やす枠。今回のリストではゲームレンジ的に1回程度しか使わないのでこの枚数に抑えている。
S級不死 デッドゾーン 4枚
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フィニッシャー。
墓地から侵略して相手一体に−9000を飛ばしながら3点をぶち込むだいぶ無法寄りのクリーチャー。このデッキがデッキたる所以。
盤面処理もこのカードがやってくれるため重ね引きに意味があり、殆どマナに埋めず墓地に逃していく、アツトとワルスラSが優先される理由そのもの。
ゲリランチャーとのセット運用を前提にしているため両方引きたいため4枚採用、勝利ガイアールのエンチャント先でもあるため仕事が減らないちょっと可哀想な人となっています。
サイバー・I・チョイス 2枚
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受け札。
Sトリガー持ちを手札から呼び出せるのでクロックと合わせて2点作ったり(ワルスラS乗せたら3点)、デスハンズを呼び出してゲリランチャーに備えたりという感じの枠。
このカードの存在から殴るデッキが対面の時はトリガーのどちらかは手札にキープしながら戦うようにしましょう。
使用感は悪くないのだが割と自由枠。リバイヴホールの4枚目を入れたいと言われたらまぁそうだねとしか言えない。
凶殺皇 デス・ハンズ 4枚
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受け札。
雑に1体取れるミラダンテⅫに引っかからない受け札。今流行りのハムカツ団も1枚除去トリガーを踏ませれば止まるので割とクリティカルに刺さっていると思います。
ゲリランチャーと喧嘩しない受け札なのもかなり偉く、デスゲートの枠だったのだがダイリュウガン対策でタップも取れるクリーチャーとして選びました。
プチョヘンザのカウンターで増えたマナから手打ちする試合も何試合かありました。
2-2,採用候補カード
今回は攻撃機構は変えが効かないカードが多いため、受け札を中心に5枚ほど紹介しますね。ADでしか使えないカードは名前の横にAD限定とつけておきます。
封魔ウアラク
役割:メタカード、進化元
マイレインの枠。その場合エビデックスの使い道が減る。刺さらなければワルスラSの進化元になるし、4マナ帯で2体並べる時にサラッといると便利。
電脳の女王 アリス (AD限定)
役割:リソース札
ワルスラが引けない時のリソース札、デッキを3枚掘る点ではワルスラと同程度のアドバンテージを稼いでくれる。入れるとしても2枚程度?
ZEROの侵略 ブラックアウト
役割:カウンター札
ゲリランチャーの入れ替え枠、デッドゾーンがなくても2点、7000で殴れる点で偉いがそこ以外が全てゲリランチャーより取り回しが悪い。あと生成ポイントが高い。
電磁王騎ウェービィ
役割:受け札
ミラダンテⅫにかからず、概ねデスハンズと同じ仕事ができる受け札。火自然ハムカツ団のようなデッキが増えた時に投入する。
閃光の守護者 ホーリー
役割:受け札
侵略ZEROと喧嘩しない全体ストップ札。光マナがオボロカゲロウくらいでしか役に立たないのが微妙なのだが、受け札としての質は高め。ダイリュウガンにだけ弱い。
3,デッキ色々
今回ルールQ&Aとメタクリーチャー対処表はカットさせていただきます。
3-1,理想ルート(?)
普段通り理想ルートと銘打ちましたが結構アドリブデッキなんですよね、各マナ帯でのよくする動きのまとめを置いておきますね。
2マナ→進化元設置、ルーター
3マナ→ワルスラS、進化元設置、軽減付きエビデックス
4マナ→エビデックス(ワルスラS入ればそのままQ.E.D.=Xまで)、2マナ横並べ
5マナ→リバイヴホール、進化元+ワルスラS(2点進化速攻)
7マナ→エビデックス+ワルスラ(4点進化速攻)
3-2,各対面相性表
29弾環境前期の各デッキの相性、対応の仕方の所感です、普段はガチ環境意識じゃないので書かないのですがデュエプレはランクマッチ行くと絶対環境デッキに当たるので…有利順に書いていきますね。
成長バスター、ダンテ 有利
相手の5マナ帯へのチェンジの時が勝負、ゲリランチャーをぶち当てるか、先手ならワルスラが間に合う。完全有利(ボスカツまで取る)にするならここでのゲリランチャーの枠はブラックアウトで。
5マナまで伸ばされる時はこちらが攻撃で先手を取れるので先に叩いてトリガーに賭ける王道のビートデッキムーブをしましょう。
光水シリンダダンテ 有利
デッドゾーンが何枚試合に絡むかで楽さが変わる。進化元を根絶やしにすれば大体勝つ。(6マナから進化速攻あるので過信に注意)
単独でリーサルまで行けないデッキ性能がゲリランチャーにとってはかなり嬉しく、革命チェンジで嬉々として飛び出せる。
水単ソニックコマンド 有利
ゲームレンジ、除去力など全てにおいてあちらの弱みと噛み合っている。オールフォーワンで一回踏み倒しただけでゲリランチャーで即死するのは敵ながら可哀想だった。
準光単革命チェンジ 有利
Q.E.D.がミラクルミラダンテのメタなので維持しながら攻め上がる、ゲームレンジはこちらの方が早いので先手を取って盤面を整えられる。ただし時の革命ミラダンテが全体フリーズ、召喚ロック共に激痛なので注意、ララァが出てきたらリバイヴホールまで待つのもありかも。
キリコ系 微有利
理不尽ムーブされなければ基本的にどうにかなる、リュウセイホールミラミスはゲリランチャーが飛び出すし、最初の刻みが成功すればあとは基本的にどうにかなる。ニコルボーラスだけがとても辛い。手札吹っ飛ぶのはこのデッキの生命線を失うのと同じこと。
水闇アダムスキー 五分
ワルスラ、エビデックスが毎試合着地するなら完全有利といった感じ、リソースの暴力でアダムスキー側のゲームプランは崩壊する。研究所ワルスラにゲリランチャーのカウンターなど要所要所で刺さるが序盤戦のあちらからのハンデスがキツい、どっちが強い動きを通せるかと言った感じ。
火闇イニシャルズ 五分
理想ムーブをぶつけ合った場合、ワルスラSを第一陣として、ゲリランチャーを第二陣としてかち込ませることになる。どちらがどれだけちゃんとデッキを回せるかの戦い。
ウェディングイノセンス 五分
相手の受け札に依存しすぎるきらいがある、Sトリガーを踏んだ数分五分が不利になるというか、とにかくウェディングイノセンス圏内の9〜11マナまでに最低でも盾を0枚にしておきたい。
火自然ハムカツ団 五分〜微有利
展開で絶対革命チェンジするのでゲリランチャーが狂喜乱舞する、またこのデッキは殴り方的に最速で動かれてもトリガーで1面除去すれば1ターンもらえるのも大きい。溜められたら先に攻め込みトリガーで切り返す動きをしていこう。ボルドギはあのデッキは素引きするしか手札に加える方法がないため割と貫通する。でも一応超過打点で攻め込むように。
3ターンでの理想ムーブ+ノートリは無理、割り切りというかどのデッキも勝てないでしょあれ
5cバスター 不利
レンジでは勝てるがリンガールが間に合った瞬間概ね負けるという相性。リンネビーナスのワンショット自体はそこまで怖くないがリンガールで次勝てないを突きつけられると愚直に殴るしかないこのデッキは泣きを見ることになる。
火闇バスター 無理
エンターテイナーが激痛、というかこのデッキが殆どいないからランクマッチにこれを使ったまであるくらいには無理、ボルドギは拾われるしワルスラSの刻みにジャックアルカディアスっていう激痛択があるしエンターテイナーは墓地に送ってもイーヴィルが拾ってくるしで本当にキツい。
まとめ
ここまで記事を読んでいただきありがとうございました。初めてのデュエプレの記事でしたが見るに値するものであったことを祈ります。
これからも不定期で紙のデュエマ以外でもデッキ備忘録を出していこうと思うのでその時はぜひお願いしますね。
この記事が気に入った方は是非スキを押してくださると筆者の活動の支えになります。記事の感想などについては自分のできる範囲で反応、改善させていただきます。
長い記事でしたが読んでいただき本当にありがとうございました。