今月のデッキ備忘録〜光闇チェンジメカ編〜
初めての方ははじめまして、そうでない方はお久しぶりです、シグレと申します。
Twitter、Blueskyの方では「#今日のデュエマ備忘録」という名前で毎日1枚カードを紹介しているのですが、それだけではどうしても紹介しきれないカード、シナジーを重視するカードなどをこちらの方で書き留めていけたらなと考えています。
またここで紹介するデッキは基本的に自分が気に入った動きをするデッキたちなので大会での環境とかを考えてはいません。(逆に好きな動きのデッキなら環境デッキを紹介するかも?)
という訳で初回は自分がリアルでも愛用しているまさに「逆転こそがカードゲーム」なこのデッキを紹介します。ここからちょっと書き方が砕けます。
1.デッキ概要
2023年(アビスレボリューション)にテーマ化したメカは1,2弾まではそこまでではなかったものの、3,4弾でサブ文明として闇文明と革命チェンジを獲得したことで環境とはいかないまでも現代デッキと打ち合えるだけのパワーを持っています。
デッキの特徴として挙げられるのは
① 耐性持ちクリーチャーの数の多さによる盤面形成力、並びにそれの維持力
②リソース戦を戦えるドロー、またはサーチカードの多さ
③ 聖カオスマントラを始めとした圧倒的防御、カウンター性能
の3つが大きく挙げられます、特に5000VTの全体除去を喰らっても平然と盤面維持ができる盤面の硬さは他デッキと比べても圧倒的。(結局次ターンのロックがキツイのは変わらないのですが…)
ここからはサンプルリストを見せながらそれぞれのカード達について紹介していきます。
2,デッキ紹介
2-1,スタメン紹介
星姫機 エルナドンナ
初動兼耐性付与サポーター兼ブロッカー。
彼女の特徴は何といっても殴れるブロッカーである点と自分以外の味方全体への耐性付与。
やっていることは2コストで全員に強化版真•エスケープをつけているようなものでありそのままドラン•ゴル•ゲルスに革命チェンジして自身が踏み倒されることでドランを守るための盾になれる。
ブロッカーなのもかなり優秀で後半に出ても攻めきれなかった時にブロッカーの蓋として機能する中々優秀な子。
ヴェネラック-F5
初動兼メタクリーチャー。
相手ターン中限定とはいえマナゾーンのカードがタップされずに出るという終盤まで腐りづらい条件で踏み倒したクリーチャーを盾に送り返してしまうメタ。刺さらなくても最悪革命チェンジ元になれるのも大きい。
鼻から数ターンかけて殴り切るこのデッキにとってシールドが1,2枚増えようが細事であるため(それよりも早いペースでこのデッキの盤面が伸びるのも理由)メタクリはこれがいいと思われる。
相手ターン中離れたらフリーズする能力もあるが、刺されば嬉しいかな程度だと思われる。
パトファール-P4/サイレント•サイレン
初動兼受け札兼耐性付与サポーター。
上面は味方1体を離れなくする(以下完全耐性)ことによって序盤では自身に掛けて確実に革命チェンジを遂行し、後半ではダイレクトアタック用のクリーチャーなどに掛けて相手の受け札を対策する。
稀に相手のチェンジ元にかけて動けなくするメタクリーチャーの役割も。
下面はシンプルに相手を1体破壊する呪文。それでも除去に乏しいこのデッキには有り難く、アルデッドのお陰で割とコストは低くなるので手打ちするタイミングも割とある。
獲銀月 ペトローバ
サブフィニッシャー兼展開札兼ブロッカー。
出たターン完全耐性となるブロッカーで、ハイパー化すると攻撃時に1枚シールドを増やしてシールド枚数以下のコストを持つクリーチャーを踏み倒すことができる。
登場したターンも壁として中々優秀だが、ハイパー化した時の能力が防御と展開を同時に行うため優秀、5コストの革命チェンジメカを2体踏み倒してトンデモ展開を狙っていける。
召喚酔いしているカードをタップさせると実質1打点分増やせるので実質召喚酔いを解く手段としても覚えておくと便利。
警鐘の聖沌 n4rc0
サーチカード兼サブ初動。
山札の上から5枚からメカまたはシノビを回収する便利カード。便利だしカオスマントラやゴルギーニ•エン•ゲルス、5コストチェンジ先など状況に応じて必要なのを取って来れるのは間違いなく強力なんだけど引きがいい時は本当に使わないカード。
自分は心配性だから3枚入れているけど人によっては2枚、もしくは更なる上振れを期待して
94nm4のようなカードを入れてもいいかも。
アシステスト•アルデッド
リソース兼兼軽減役兼耐性付与サポーター。
場にメカがもういたら1ドローしてメカの使用コストを永続1軽減するウルトラセイバー。てんこ盛り効果でしかも全部強い。
このデッキの勝ちパターンの一つに大量のクリーチャーを出して圧殺するものがあるので、常時軽減を入れられるようになる彼の仕事は計り知れない。1ドローでリソース損しないのもやりたい事と噛み合っている。
おまけで持っているウルトラセイバーも強力で除去されたくないクリーチャーを守ることができる。
まぁこのクリーチャーこそが除去されたくないクリーチャーと言われたらそうかもしれないけれど…後述するがh4ch1との相性は抜群。
蜂紙の聖沌 h4ch1
受け札兼詰み突破用(自由枠)。
Sトリガーとブロッカーを持っており、プラス能力があれば1体破壊につき破壊につき2枚ドローできるが本領はそこではなく、自分のクリーチャーが破壊された時に相手にカウンターで破壊する能力。
アシステスト•アルデッドのウルトラ•セイバーと相性は抜群でどの除去が飛んできても勝手に破壊に変換してカウンターすることができる。
除去に乏しいメカにとって多少受動的でもここまで使い勝手のいい破壊は欲しいものでありたまに役に立ってくれるから自分はデッキから外せない。ギリギリ手打ちもできるコストなのも一助となっている。
といっても自由枠なので好きなメカに入れ替えても大丈夫。
セラフ•テンペストアレフ
リソース兼チェンジ先兼サブ除去。
メカなら誰からでも革命チェンジができる緩い条件で場に現れ、ターンに1回味方が出た時と離れた時に1ドローすることができる。
このカードが場にい続けるだけで1枚が2枚にも3枚にもなるため手札の枚数だけ欲しいならサンプルの2枚ではなくもっと増やしてもいいカード。
スレイヤーなのも強力で、巨大クリーチャーを解体しながら革命チェンジで出た時と負けて場から離れた時で2ドローしてリソースをぼったくることができる。
ドラン•ゴル•ゲルス/豪龍の記憶
キリフダであり、攻撃、防御両方の起点。
上面はメカから革命チェンジできる5コストのクリーチャー、出た時に自分のシールドをブレイクし(ここで捲ったSトリガーはもちろん使える)手札からコスト3以下のメカをバトルゾーンに呼び出すことができる。
予め盾を叩いておきたいメカにとって攻撃しながらここまでのアドバンテージを取れるこのカードの存在は願ったり叶ったりであり、無料で盤面を+1するこの能力はかの蒼き団長ドギラゴン剣を彷彿とさせる。
下面は場から離れた時にタダ撃ちできる呪文で山札の上から1枚目を次のターンまでSトリガー化させて盾を追加する。
後述する聖カオスマントラとの相性はとても良く、この防御機構がこのデッキの大きな強さの一つとなっている。
忍蛇の聖沌 c0br4
受け札兼上振れ札。
このデッキのシールドトリガーで1番強いカード。出た時2枚肥やして5以下を1体呼び出すことができる、このデッキは能動的な墓地肥やしがないため出力がぶれてしまう弱点があるが、コスト5以上のメカを出しながらブロッカーを出せるのはこのカードにしかできない芸当。
ドラン•ゴル•ゲルスとの相性はとてつもなく良く、ドランのブレイク能力で引いたらほぼ勝ちレベルの盤面構築ができるし、メガラストバーストで墓地に行ったらc0br4で呼び戻すことができる。
ちょっとお高いけれどデュエキングMAX2024で再録もあったし是非強さを体感してほしい。
聖カオスマントラ
カウンター札兼キリフダ。
相手の攻撃時、コスト5以上のメカと入れ替わるニンジャ•チェンジを持つメカにしか許されなかったとんでも能力。
出た時効果で全体タップを叩きつければ、真っ当なビートデッキはまず突破できない。
(ご丁寧に出たターン攻撃できない全能ゼンノー効果もついていたりする)
タップするということはブロックもできなくなるということであり無防備な相手のシールドに攻撃を叩き込めるということ。
カオスマントラを出した次のターンにカウンターでトドメをさすのがこのデッキの理想ムーブの一つ。
富轟王 ゴルギーニ•エン•ゲルス
詰み突破用兼リソース兼サブキリフダ。
コスト5以上から革命チェンジして出す強力なメカ。シールドが離れるまで完全耐性であるため、場からほとんど離れずに終極宣言を迎えられる。1回くらいすり抜けて除去くらっても横のエルナドンナかアルデッドが吸い取るし大体通ると考えて大丈夫。
終極宣言は破壊&ドローと盾追加&墓地回収を合計4回になるように使う。メカに少ない除去と墓地回収を行えるのは本当に偉く、手札も基本3〜4枚増えるためリソース面も一気に回復する。厄介な耐性持ちなどはこのカードで切り崩してしまおう。
けれども毎試合使う訳ではないし結局出れるのがゲーム終盤、フィニッシュ直前なことから採用枚数は2枚。
2-2,入れ替え候補
入れ替え候補、面白そうなカードをを9枚ほど紹介、このデッキは比較的自由度が高いのでスタメンで「ん?」と思ったらガンガン入れ替えてみて下さい。
忍式の聖沌 y4kk0
1コストの殴れるメカ。要するに2ターン目に革命チェンジができる。速度が欲しい方はぜひ採用するべきだと思うけれど、ゲーム後半めちゃくちゃ腐るのが嫌で採用していない。
星姫機 マリハダル/レプリカ•オークション
相手ターン中2体しかクリーチャーを出せなくするメタクリーチャー兼初動。ヴェネラックが効かない環境(誰もがマナタップしてカードをプレイする想像もつかない環境)ではこちらの方が強い。今の自分には想像つかないけれど。呪文側はほとんど使わない。
ブラジェスコ-W1
登場時に相手一体を−3000することができる初動クリーチャー。クリーチャー初動のデッキが多い時に便利。ゲーム後半で活躍できなくなるためサンプルからは抜いてます。
忍鎖の聖沌 94nm4
攻撃時シールドを追加して追加したらメクレイド5を行う。手札以外の出力先ができる点がすごく優秀だけどやはり効果の遅さが気になるところ。もう少しシールド追加に寄せると使いやすい。
鎧機天 シロフェシー
革命チェンジで出ると5コストまで呪文ロックできるWブレイカー。3以上のメカという条件が中々曲者だが打点もスタッツも優秀なので呪文が流行るなら入れるべき、今(2024,10)は深淵の逆転撃などもあるし。
アーテル•ゴルギーニ
カードパワー的に文句はなさすぎるがアルデッドの軽減を噛ませないと流石に遅すぎる感じ。
墓地肥やし→4以下呼び出ししても手札からドンドン出した方が基本強いのよ。ボジソワカと合わせるなら入れていいと思う。
聖なる混沌 クノイチマントラ
入れると強いがコンセプトが変わるカード①。
ニンジャチェンジ3でコスト3以上を使いまわせるためn4rc0、アルデッドのリソース組のバリューがアップする。
小回りを利かせたり、さらにカウンター気味に戦いたい人にお勧め。
光器マドレーヌ
カオスマントラに依存しない全タップトリガー。守りを硬くしたいなら全然アリな選択。攻撃時にバラバラエティでシールドを増やせるのもGood。
千羽忍革 ボジソワカ
入れると強いがコンセプトが変わるカード②。
5以上からチェンジして登場時に4枚墓地を肥やしてターン終了時に4以下を手札と墓地から呼び出せる。アルデッドが使い切りにならないだけでもだいぶ強いし雑に毎ターン2点ずつ増えるのは偉い。でも今のままでも十分並ぶ。
このカードで得意を伸ばすかエンゲルスで苦手を補うかの使い分けだと思う。
3,デッキの回し方
3-1,ゲームプラン
①成長チェンジプラン
2コストのチェンジ元からガンガン盤面を広げていく。相手の盤面を見ながら除去耐性持ちやメタクリを並べていこう。一応終着点となるゴルギーニ•エン•ゲルスは出しても出さなくてもいい。4ターン目までに相手の盾を2〜3枚にするのを目標にして、十全に盤面が並ぶであろう5〜6ターン目での決着を狙おう。
②ペトローバプラン
動き出しは遅めだけど比較的メタに引っかかりづらく守りを固められるプラン。ペトローバがWブレイカーなので結局キルターンはそんなに変わらなかったり。ペトローバにパトファールなどをかけて何度も攻撃時効果を使えるようにしよう。
③チェンジ&ペトローバプラン
最大の上振れ。2コスト組からチェンジしてもペトローバからチェンジしてもまぁ大体えげつない盤面が並ぶ。その次のターンに並んだ打点でワンショット!組み合わせ次第で5000vt食らってもギリギリジャスキル取れるくらいは残ります。画像のペトローバ→ドランの革命チェンジはブレイク数を抑えながら展開できる小テク。
+α カオスマントラカウンター
反撃されても5コスト以上が残っていれば大丈夫。カオスマントラがいれば攻撃を1回で打ち止めして相手を全て無防備な状態へ。なぜか無料で2打点が生えていてブロッカーも機能しないので好きなだけプレイヤーに攻撃しよう。
全体的にパワーが低い構築なので殴り返せるかはちょっと微妙。
3-2,小テク集(随時更新)
①攻撃する順番
基本的には耐性を与える側から順に攻撃していき、革命0トリガー、逆転撃などの手札誘発をケアしたクリーチャーでダイレクトを仕掛けにいく。
例 エルナドンナ攻撃→単体除去
結果 盾回収で実質1枚無効化
例2 アルデッド攻撃→単体除去
結果 アルデッドのみがウルトラセイバーで破壊、後の打点を守れる
②マナの置き方
基本的なマナ置きは
1ターン目:光か光闇の多色
→安心して多色埋められるのはここだけのため
2ターン目:単色マナ
→確実に動き出せるように
というのは基本的な置き方。その後は光マナを中心に置いていく。アルデッドの軽減で大半を1〜2マナでプレイできるため光マナは多めに確保しておくべき。
③カオスマントラあれこれ
ニンジャチェンジ、登場時の全体タップが強力と思われるカオスマントラは出した次のターンに革命チェンジで手札に下げるのが有効…と思いきや出たターンの攻撃禁止が刺さる対面などそのままいた方がいい場面も。パトファール-P4の力を借りて離れなくなればニンジャチェンジをするよりも確実に1ターン生き残れることもあることを覚えておくと役立つかも。
④メタクリーチャー対策
各種有名なメタクリーチャーの対策について書いておきます(無理なものは無理なのでそれもきちんと書いときます)。
マナ枚数以上メタ(キャディなど)→そのマナまでゲームを伸ばすか低コスト組でビート、しかしそんなに気にしなくて良い
踏み倒し反応除去(オニカマスなど)→ウルトラセイバーなどに吸わせて本命を送り出す、置換効果の場合は低コスト組でビート
踏み倒し反応系(ガイアッシュなど)→マナを払う行動のみか一気に踏み倒して返せない盤面を作っておくか、中途半端が1番ダメ
呼び出し先縛り系(アプル、冠ラッキーなど)→刺さらない、気にしなくて良い
展開回数制限系(DGパルテノンなど)→対策無理、出すクリーチャーを吟味するしかない
⑤無視できない弱点
使っている文明上即時打点が存在しないため一度崩されると1〜2ターンを盤面、リソース回復に回さなければならない点はこのデッキの大きな弱点です。
使う上でこの急所は庇いながら戦わなければならないのでここに明記しておきます。
最後に
初のちゃんとしたnoteだったので至らない点も多数あったと思いますが、このデッキの良さが少しでも伝わっていたら幸いです。
次回はどこまでも自由なあるガンマンのデッキを紹介しようかと考えています。
この記事が気に入った方は是非スキを押してくださると嬉しいです。記事の感想、改善点などがあったら自分のできる範囲で反応させていただきます。
長い記事でしたが読んでいただき本当にありがとうございました。