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今月のデッキ備忘録〜零ジョーカーズ編〜
「引き金はニ度引かねぇ、一発が全てだ!」
最初に聞いたときはちょっと日本語おかしくない?としか思っていなかった決め台詞ですが、ジョー編1期を見ていくうちに見事にジョー君とジョニーの虜になってしまいました。
こんにちは、シグレと申します。初めての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです。
今日紹介するデッキは現環境でトップとはいかないまでも確実に風穴を開けている零ジョーカーズです。
予め但し書きですが基本的に環境にチューニングしたものではなく自分にとっての楽しい動きなどを優先したデッキを紹介しています。ジョー君とジョニーが大好きでそんなデッキで遊ぶために作った40枚なのでそこはあしからず。
という訳で予防線も貼ったので今回も張り切ってデッキ紹介をしていこうと思います。
前回(光闇チェンジメカ)はこちら↓
1,デッキ概要
零ジョーカーズは種族:ジョーカーズを主軸にしたワンショットデッキ。愉快なデザインのジョーカーズ達が集まって、リーダーであるジョニーへと繋いでいきます。
主な特長として挙げられるのは
①初動(1〜2コスト)脅威の16枚採用のため動き出しが非常に安定している
②《勝熱と弾丸と自由の決断》の存在によるメタ、ロックの突破性能
③《ゼロの裏技ニヤリー•ゲット》などで大量の手札を抱えられるため複数枚要求のコンボも楽々通せる点、並びにそれによるワンショットの遂行能力の高さ
逆に弱点として挙げられるのは、
④絶望的と言っていい盤面処理への脆さ、場とマナのジョーカーズ枚数を参照する効果が多いのも脆さに拍車をかける
⑤大型クリーチャーへの対応力に富まない点(こちらは各カード解説で触れます)
となっています。かなり強みも弱みもハッキリしているデッキのため、是非この記事でジョーカーズへの理解を深めてくれると嬉しいです。
追記:場とマナのジョーカーズの合計のことをこの記事では「ジョーカーズレベル」と呼ばせていただきます。半分公式の呼称ですが知らない方もいるはずなのでここに書かせていただきました。
2,デッキ紹介
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2-1,スタメン紹介
今回からカードのオススメ枚数を書いてます。
というわけでスタメンからどうぞ。
ジョジョジョ•ジョーカーズ 4枚
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初動兼手札入れ替え券。
山札4枚から好きなジョーカーズ•クリーチャー1枚を手札に加えられるためこれがあれば実質山札上から9,10枚程から最強の初動、《ヤッタレマン》を探すことができる。
このカードはゲーム後半も腐ることはなく、このデッキのフィニッシャーは大体1〜2マナで出るので余った1マナでサーチしに行けるという取り回しの良さを活かして確実に欲しいジョーカーズを手に入れよう。
因みにこのカードの回収先はあくまでジョーカーズ•クリーチャーのため、《勝熱と弾丸と自由の決断》を拾えない点には注意。
ベイビーポンの助 4枚
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/158725450/picture_pc_9d431ff806ef92dd249bfd26de713e6b.png?width=1200)
メタクリーチャー兼ハイパーエナジー元。
相手ターン中にマナゾーン枚数より大きい相手のクリーチャーを自分も山札下に行くことで場に出すことなく山下に送ることができるメタクリーチャー。(一応ジョーカーズレベル3が必要だが)
手札が増えやすいし余った1マナで出るため思ったより使い切りのメタにありがちな本当に止めたい時にいない問題も少ない。
攻撃できないためハイパーエナジー元にも良く雑にジョーカーズレベルが1増えているので2種のジョニーどちらともシナジーするのも優秀な点の一つ。
ただしメタ効果を発動するかは選べないので場に残って欲しい時に山札に帰ってしまうこともある。なんかこういうところポンの助シリーズっぽいな…
ネフェルカーネン/タイム•ストップン 4枚
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初動兼リソース兼受け札。
クリーチャー側はデッキトップがジョーカーズなら手札に加えるとにかく場の数を要求するジョーカーズでは優秀な初動。ゲーム後半でもヤッタレマンから1マナでキャントリップして山札を掘っていけるのは強力。
因みに基本の成功率は33/39で84.62%。ポケモンのだいもんじが当たる確率くらい。これ高いのかな…?
呪文側はシールドトリガーで相手のコスト6以下を山下送りにしてスーパーボーナス(最後に割られたシールドがこれなら発動)でクリーチャー全ての攻撃を止める。当てれば確実に1ターン貰えるトリガーが初動についているのは凄い。
スーパーシールドトリガーはケアされやすいけれどもちゃんと最後の1枚から引けば問題なし!目指せジョーくん!なお確率10%。
ヤッタレマン 4枚
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/158726533/picture_pc_6cf66da69846e5849265f6baebf25b36.png?width=1200)
最強の初動。
自分のジョーカーズ全てのコストを永続で1軽減するシンプルイズベストすぎるカード。他に効果ないのに4枚積まれているのが全てを物語っている。
序盤のデュエマは基本的に1ターンに1枚プレイするのが普通だがヤッタレマンは1ターンに使えるプレイ枚数を増やせるというとこのカードの強さが伝わってくれるはず。
こんなカードが相手から警戒されないわけがないので、相手のマナ置きで軽量除去を持ってると思ったらベイビーやネフェルをデコイとして出したりすると得することも。
パーリ騎士 2〜4枚
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/158726765/picture_pc_ac245914008eb3afb631de2569f8c984.png?width=1200)
サブ初動兼ハイパーエナジー元。
登場時に墓地から1枚マナ加速することができるこちらもシンプルイズベストなカード。
ヤッタレマンがいると大きくバリューが上がり2マナで1マナアンタップ、1マナで1マナアンタップと大きくジョーカーズカウントに貢献する。逆にいうとヤッタレマンがいないとちょっとだけ物足りないかも。唯一の3コストなのでハイパーエナジー適性も高い。
この子が場に出る時は墓地にジョジョジョかニヤリーゲットが落ちているだろうけど、基本はジョーカーズカウントを伸ばすためジョジョジョを優先してマナに置くこと。水文明のマナを払うタイミングなんてないですからね。
ゼロの裏技ニヤリー•ゲット 4枚
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/158727074/picture_pc_6d4ae94f45eaa26e6ad71c43630e08a6.png?width=1200)
最強のリソース札。
ゼロ文明のクリーチャーがいたら0マナで唱えられてデッキ上3枚から無色カードを全て回収できる。基本3ヒット、下振れても2ヒットでほぼ確実に手札が増えるのは間違いなく元殿堂の風格。このカードのお陰で生半可なハンデスには屈さない。
強すぎていうことがなく、手札に来たら即撃ってしまっていいが強いていうなら《流星のガイアッシュ•カイザー》には注意。タダ撃ち呪文に反応して彼が出てきて無駄に《勝熱と弾丸と自由の決断》を要求されるような状況にはならないよう気をつけよう。
勝熱と弾丸と自由の決断 3〜4枚
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軽量除去兼即時打点付与兼詰み突破用。
このデッキがメタクリーチャーにめっぽう強い理由。ジョーカーズレベルが7あればタダで唱えられて3つの選択肢から2回選べる。(同じ能力を2回選んでも良い)
•相手のコスト3以下カードを山下へ
→軽量メタクリーチャー処理、カード指定なのでフィールドなども触れる、更には味方にも触ってデッキアウトケア(かなりドローするデッキのためたま〜に出番ある)
•味方1体にプレイヤー攻撃可能を付与
→出したばかりのジョーカーズ達を即時打点に、余裕ある時に使う選択肢
•相手クリーチャー1体の効果を無視
→1つ目の効果で処理できない厄介な効果を持つクリーチャーを無力化できる
といったラインナップ。これが盤面が広がったターンに「ついで」で唱えられるのだから、このデッキを握る理由の一つと言えるレベルの強みとなっている。
弱点はやはり無料詠唱にジョーカーズレベル7が必要であること。除去に強くする立ち回りが本当に必要。
RinRin Kids 0〜4枚
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1番信頼のおける受け札兼軽量除去。
通常時は登場時に3以下を山下送りできる割とありふれたカードだがシールドトリガー+(相手ターン中2枚以上シールドが割られた中から出てきたら)でそのターン中負けなくなることができる。
タイム•ストップンに比べて追加効果発動条件が格段に軽く更に発動すれば確実に1ターン貰えるというワンショットデッキには本当に欲しい受け札。しかし負けなくなるだけでその後の攻撃が止まるわけではないので微妙に防御に穴がある点には注意。
ヘルトッQ 3〜4枚
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/158756626/picture_pc_9f0978583f1747bf01d31f7d0ff4b012.png?width=1200)
中継ぎリソース兼クセのない即時打点。
出たターンに相手を攻撃できて、登場時に場のジョーカーズの数だけドローできる。
ジョーカーズを盤面に並べていくと当然手札が減るのでその息継ぎとして強力なカード。
コストが重いがヤッタレマンを噛ませれば弱点なしのスーパーカードに。回収先に条件があるジョジョジョ、ニヤリーゲットに比べてただ引くのでなんでも回収できる可能性があるのは間違いなく強み。
適当に小型を並べて《破界秘伝ナッシング•ゼロ》をこの子に付与してジャスキル〜ジャスキル+1を取りに行くのは地味に使う動き。
破界秘伝ナッシング•ゼロ 2〜3枚
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打点強化カード。
味方無色クリーチャーの攻撃に反応して山上3枚を表向きにしてその中の無色カードの枚数だけクリーチャー1体のブレイク数を増やすことができる。
ジョニー系統のブレイク数を増やす以外にもどんな軽量ジョーカーズもT〜Qブレイカー程度にできるため打点問題はこれ1枚で解決する。
《ハイパー•ザ•ジョニー》の必殺技枠ではあるけれど他にも使い道には困らない思ったより柔軟性に富むカード。
ハイパー•ザ•ジョニー 1〜3枚
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キリフダ兼盤面処理係。
ハイパーエナジーで登場前タップさせたクリーチャーの数だけ2軽減できるスピードアタッカーでブロックされず、シールドをブレイクする数だけ相手のクリーチャーを破壊した上でこのクリーチャーの攻撃終了後に相手のシールドとクリーチャーがなければそのままゲームに勝ってしまう。(この子が出てる時点でジョーカーズレベル云々は絶対達成してる)
このデッキの唯一といっていい大型に触る手段であり、場のブロッカーやシステムクリーチャーを全て叩き割りながら突き進む動きは爽快そのもの。
特殊勝利の効果でハイパーエナジーの打点を減らす特性を少し克服しており、シールドトリガーの薄いデッキには《破界秘伝ナッシング•ゼロ》を合わせればまさに必殺の一撃となる。
マスターブレイカー能力は出たターンにしか使えない点、攻撃終了後に生き残ってないと特殊勝利が使えない点には注意。自分は知らなくて1回負けた。
王道の弾丸 ジョリー•ザ•ジョニー 3〜4枚
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キリフダ兼準受け札。
Gストライクを持ちジョーカーズレベルの数だけコストが下がる11コストの巨大クリーチャー。
出たターンに攻撃できるTブレイカーで他のジョーカーズに4000パンプ、出たターンの間文明を1つ選んでその呪文の詠唱を止めることができる。
ちゃんと回ればほぼ1コストで出てくるので王道の弾丸を複数出して2文明以上ロックをかけたり呪文を止めながらハイパー•ザ•ジョニーを着地させたりとハイパーより小回りの効くキリフダ。
パンプ能力も低めのジョーカーズのパワーを補うことができる能力となっておりおまけ効果にしては強力。ミラーなどでは呪文ロックでゼロ文明が選べないのは注意。
2-2,入れ替え候補
6枚ほど入れ替え候補を紹介、デッキのバランスと相談して変えてみてください。
透明妖精リリン/妖精のプレリュード
ヤッタレマンの5枚目以降になる上に下面の軽減呪文で盤面処理されてもハイパー•ザ•ジョニーくらいなら呼び出せる。ジョーカーズでない点だけが唯一にして最大の弱点。
ポクちんちん
コスト踏み倒しメタ(山下送り)とどちらかの墓地リセットを行える強力なメタクリーチャーであるがこちらのリソースを伸ばしづらい点が微妙と考え不採用。パーリ騎士とどっちを採用するかで性格が出る。
万能バンノー
ボン•キゴマイム式の即時攻撃メタと1ドローを併せ持つ優秀な中継ぎ。軽減を引けるかどうかで働きに差がありすぎることから不採用。リリンと合わせて採用すると良いかも。
消王(ケシキング)ケシカス
相手のクリーチャーの登場時能力を自身の破壊と「ノーン!」と叫ぶ羞恥心を犠牲に止めることができるカード。5コストと絶妙に重いのが懸念点。
シャダンQ
5コスト以上のクリーチャーに反応してG•ゼロで召喚される擬似ブロッカー。夢の弾丸と相性がいいが地味に重いタダ出し条件、カードパワーの低さが気になる。
夢の弾丸 ジョリー•ザ•ジョニー
5体以上コストの違うクリーチャーがいればタダ出しできるフィニッシャー。クリーチャートリガーを止められるという強みはあるし、それはジョーカーズのコンセプト足りうるし本当に強いのだが、盤面処理という弱点がむしろ悪化したり、筆者がジョニーデッキを使うならマスターブレイカー使いたかったことから不採用。あとブロッカーを退かすためにパフェジョの役割が重くなりすぎるのもある。
3,デッキの回し方
3-1,ゲームプラン
1〜2ターン目
まずはヤッタレマンでロケットスタート!1ターン目のジョジョジョなどで拾えるなら拾う。
ヤッタレマンがない場合はネフェルや(メタが刺さる場合は)ベイビーを出していく。
3〜4ターン目
①ニヤリーゲットが引けている場合
手札がそれなりに溜まっているはずだから4,5ターン目の王道弾丸orハイパージョニーの着地を目指す、全体除去などを合わせられる時のために全部のカードを使うみたいなことは避けるべきかも。
②ニヤリーゲットが引けていない場合
ヘルトッQ着地を目指す。ヤッタレマン、パーリ騎士の加速があれば4ターン目、なければ5ターン目に着地させて手札を立て直そう。
5〜6ターン目
遅くともここら辺までに王道弾丸かハイパージョニーの着地が目標、相手に刺さる方のキリフダと一緒に突っ走ろう。
3-2,小テク集(随時更新)
今回のジョーカーズは特殊な動きも少なく基本的なテクニックの集合となっていますがだからこそ読んでもらえると嬉しいです。
①先行ベイビー超危険!?
ニヤリーゲットのない先行ではベイビーポンの助を出すのは超危険!下で図解していますが、やはり「対面のデッキがわからない状態で」手札の枚数を自分から減らしてしまうのはよくない一手。
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今回の例の場合だとベイビーを出さなければ1枚分手札に余裕ができるのでその分除去やハンデスに対抗しやすくなります。(対戦相手がアナカラーマルルのようなちゃんとマナを伸ばすデッキならメタ効果もほとんど発動できないはずですし)
ベイビーは1コストと軽いのもあって後からでも余った1マナなどで呼べることが多いので、そういう意味でもメタクリーチャーを何も考えずに出すのは控えたほうがいいです。
②見切れ!王道の一発!
王道の弾丸で何文明を宣言すれば…?となる人も多いのではないでしょうか、基本の話にはなってしまいますがやはり公開領域(相手の表向きのカード達)を見ることを意識。
マナゾーンや墓地を見てシールドトリガーの呪文を確認してその文明を選びましょう。
逆転撃のような飛び道具などはどうしても経験などや各種SNSでお勉強が必要になりますが…
③対メタクリーチャー対策
相手のメタクリーチャーに対してどのようなアクションを取ればいいかの簡易説明書きです。
召喚以外反応系(オニカマスなど)→こちらに全く刺さらない、気にしなくて良い
墓地、マナ、次元メタ(アプル、冠ラッキーなど)→全く刺さらない
タップせずに行動反応系(ガイアッシュなど)→呪文詠唱する時以外刺さらない、逆にいうと呪文打つ時は注意
マナ数反応系(キャディ•ビートルなど)→こちらに強く刺さる、勝熱と弾丸と自由の決断で処理する
行動数制限系(DGパルテノンなど)→ブッ刺さり、勝熱と弾丸と自由の決断
即時攻撃制限系(ボン•キゴマイムなど)→刺さるっちゃ刺さる、勝熱と弾丸(以下略
最後に
第2回にしてほぼ環境デッキ紹介になってしまいました…もう少しカジュアルなやつとしてジョーカーズ紹介する予定だったのに普通に環境入ると思わなかったんですよね。
このデッキは「ジョニーの書+王道弾丸+ニヤリーゲット+ハイパーor夢の弾丸ジョニーとそのセット」で完成するため構築費用も安めなので是非組んでみて下さい。
次回は今アニメでも活躍(?)しているあのデッキを紹介する予定です。
また、来月(2024,12)は年末ということで10日、20日の2回投稿の予定です。
という訳でこの記事が気に入った方はスキを押していただけると幸いです。長い文章でしたが読んでいただきありがとうございました。