
夜族徹底解説
はじめに
こんにちは、自称青使いを撤回するか真面目に悩んでるSIGMAです。先日のCore Mastersの後、どうせ来ないやろと思い、ノリでしたツイートにいいねが100ついたのでnote書きます。夜族です。
最近色々な大会で結果を残しつつある夜族。少しトレンド気味なこのデッキテーマですが、何故勝ち上がれているのか、前々回のコアマスで夜族アビスを使ってからここ半年くらい継続して夜族と連れ添ってきた僕の理論を今回書いていけたらなと思います。
このnoteを読めば夜族の長所短所が分かるように、色んなカード達についてやプレイング、構築論についてしっかり書いていこうと思いますので、宜しくお願いします。無料だからと言って手を抜くつもりはないので、しっかり読み込んでもらえればと思います。
夜族の強み
僕が思うに、夜族の強みは大きく分けて3つあると思っています。
1. 足場の安定性
夜族というデッキは紫デッキなので、足場を作りながらゲーム展開をしていきます。その上で採用できる足場たちがどれも優秀であるため、基本的に毎試合同じ様に動くことが出来ます。
2. 受け札の補完性
デスタメントとデスアタラクシアによる誘発二段構えにより、相手視点は基本的に両方のケアが出来ないので、除去される可能性をずっと考えながらプレイすることが要求されます。
この2種類だけではなく、夜族を釣り上げられる反魂呪や、誘発カードだと覇王爆炎撃や絶甲氷盾なども採用されることがあり、それら全てをケアするプレイングはほぼ不可能なため、受けがとても強いです。
3. バーストの多様性
基本的にカウンター気味に動くこのデッキは、相手の動きに対応するための数種類のバースト候補があります。どれも環境を見た強力なバーストであるため、相手はそちらのケアにもストレスが及び、バーストが通れば一気にこちらの有利状況に持っていってしまうことも多発します。
これら3つの強みがあることをまず理解してもらった上で、後述する採用候補カードについて読んでもらえればと思います。
採用カード候補一覧
夜族というデッキは採用カードが人によって多岐に渡るテーマであるので一概には言えませんが、現状僕が採用価値を試した以下のカード全てについて、書いていこうと思います。


1. 採用確定夜族
まずデッキの核となる夜族について、どんな構築にも入る夜族について書いていきます。
1. ゼーゲブラヒト


攻守ともに核となるカード。
カウンター気味に動くこのデッキでは、相手のアタックステップで相手盤面を除去しながらこいつを召喚し、相手のリザーブのコアを枯らして次ターンにフィニッシュに持ち込むという動きが主軸になります。相手にバーストが貼ってある時は尚のこと相手のターンに召喚する様にしたいです。
こいつがトラッシュにいるときの威圧感は半端ないので、足場が出来ていて手札の受けが潤沢でも、トラッシュにゼーゲがいないなら優先的に盤面に出して相手ターンの受け&いつでもトラッシュに送れる様にしておきましょう。
フィールドを離れるときだけでなくお互いのアタックステップの任意のタイミングで転醒することができるため、相手のスピリットに耐性があろうとなかろうとアタック/ブロック阻害ができます。
もし耐性があるならそもそもアタックするためにコアを外せないのでアタックが出来ない、耐性がないのならアタックするたびに1個支払う必要があるので殴りにくくなる、というようになります。
反魂呪でこいつを釣ってくる動きは、ストジーやエヴァに対して確定耐えになることが多く、頻出なので覚えておきましょう。
こいつがいないと始まらないので3投確定。
2. ザルムフォーファー

最新弾のストジーに対して有効な、無色のアクセルを持っているカード。
召喚時はコア2個以下3体破壊+ソウルコアがリザーブになければ2ドロー、という優秀なカードです。金雲などの横に並べるデッキに対してや、夜族が基本破壊出来ない異魔神に対する解答になります。
無色アクセルの方も先ほど言った様にストジーに対して有効であることや、デスタメントケアでコアを減らしてきた相手に対しても有効であるため、幅広く活躍出来るカードと言えるでしょう。
ただ、フィニッシャーのゼーゲブラヒトが7コスト、中盤のヴルンハルトも5コストということで、このカードを採用するとちょっと中〜大型の容量が多くなってしまい、正直事故要因にもなりえます。なので採用するなら1〜2枚になるかなと思います。後は受け札の配分次第です。
3. ヴルンハルト

夜族のメインドロソ。反魂呪やブラッドロンドの転醒で釣ってきてドロソにします。ネクサス耐性を持っているので青の世界などの召喚時メタを超えてドロー出来る点が優秀です。
また、それだけではなくフィールドを離れる時の耐性も持っています。ネクサスの上にコアを置くという行為が相手視点、夜族に対しての動きの解答になるのですが、こいつは場に出ることで相手のコアをネクサスやリザーブに置きづらくする役割があります。
相手がヴルンハルトを処理するためにはネクサスからコアを取らなくてはならないので、メインステップで除去出来ないデッキは、アタックステップ中にネクサス以外にコアを移動してくれるため、次のターンで優位な状態に持っていきやすくなります。
耐性つきネクサスが出たとはいえ耐性が優秀、且つドロソでもあるので3枚確定。
4. ヴァンピーアボルグ

煌臨(ソウルコア)メタ。相手のソウルコアがリザーブにあると破壊耐性を持つため、ヴルンハルトと合わせる事によって緋炎や蒼波からほぼ処理されなくなります。
一旦デスアタラクシアなどで相手の契約スピリットを魂状態にしてからこいつで蓋をするというのが対契約において頻出です。これだけで相手の足をだいぶ遅らせられます。
基本夜族と対面した相手はソウルコアをリザーブに置くのでドロー効果が見込めるのは序盤も序盤だけですが、浮いたソウルコアを縛って相手の受け煌臨という手段を封じられることから、序盤から終盤まで活躍するカードになります。3枚確定です。
2. 足場
夜族が安定する理由の足場について書いていきます。
足場を毎試合安定させたいので、下のカードから12枚以上入れるのがおすすめです。
1. ライウンコマイヌ


スピリットですが、転醒するとネクサスになるので足場として解説します。
単体で3ドローを見込める唯一無二のカードで、夜族が環境で戦えているのはこのカードのおかげだと言っても過言ではないくらい強いカードです。
夜族というデッキは決して速いデッキではないので、相手に序盤削られるのが後々苦しい展開になってきます。特にこの契約環境では、後1で相手が殴ってくることが多いです。
そういう相手に対して先1でこいつを出すことが出来れば、場のシンボルを保ちながら召喚時込みで3ドローしながらライフを守ることが出来るため、本当に最強カードです。
2. 紫の世界


特に序盤に貼れると相手の動きを制限できるカード。
例えば蒼波は後1でシャック+足場orドロソという動きが強いのですが、紫世界が貼られるとアタック時にシャックが効果で消滅してしまうため、基本的にその動きが出来なくなります。相手の動きを出来るだけ遅くしたいので、優先度はライウンコマイヌの次に高いです。
デスタメントやデスアタラクシア、ヴルンハルトなどが起幻カードであるため、それらを採用していれば転醒時にコアシュートが出来るので、さらに相手の動きを鈍らせることが出来ます。
また、転醒時にソウルコアを戻すことが出来るので、敢えてソウルコアで払って転醒し、コアを節約することもあります。コアがカツカツなこのデッキではこういったプレイングで拾える試合が多いので積極的に利用していきましょう。
3. ブラッドロンド


ネクサス版反魂呪。夜族をトラッシュに置きつつ2ドロー出来るので、釣りあげたい夜族をトラッシュに置いておけます。優先度としてはゼーゲブラヒト>ヴルンハルト>>>>ヴァンピーアボルグです。とは言え、相手が契約ならヴァンピーで蓋をするために出したりもします。
こいつ自身も夜族であるため、自身も切りつつドロソとしたり、ゼーゲブラヒトで切ってコアシュートの球にしたりと、役割が多いです。
転醒するとバルマスケ名称のスピリットであるためゼーゲブラヒトのシンボル追加が乗ったり、Lv2にするとアタックステップ終了メタも出来たりします。ヴルンハルトと合わせると氷刃血解までケア出来るので、雑にリーサル出す時にも重宝します。
4. 旅団の摩天楼/アイランドルート


足場の嵩増しとしてどちらかを入れておくことをお勧めします。初動が上で紹介した3種類だけだと足場が立たないような事故が多くなると思っています。
後に紹介するミラージュギミックを使いたいなら摩天楼(rev.)、そうでないならアイランドルートの採用でいいかなと思います。
3. バースト
相手の展開を阻害するバースト達について書いていきます。
1. スコルエンペラー

手札増加時に発動する、スピッツァー耐性付きバースト。主に蒼波、キャスゴ、緋炎対面等で真価を発揮します。
特に蒼波対面において、ヴァンピーアボルグ+このバーストが理想です。
蒼波がメインステップでヴァンピーアボルグを処理するためには、ソウルコアをリザーブに置いた状態で青魔神召喚orストリームドロー使用になりますが、この時もしストリームドロー使用だった場合、相手は3枚ドローするので、バースト効果で3コアブ出来ます。紫のとっての3コア増加は絶大です。キルターンが一気に加速します。
一応夜族は青軽減を持つカードが何種類かあるため、それとの相性もいいです。
2. ファラオム、エルサルバトール


煌臨時バースト枠。ファラオムは主にキャスゴやミラー対面、エルサルバトールはスピッツァーが採用されているデッキ以外の多くのデッキにおいて活躍します。
エルサルバトールは自身が紫で夜族のスピリットであるため、腐ると判断した時にヴァイオレットフィールドやブラッドロンドで切ることが出来るのが優秀です。
逆にファラオムはそういう器用さがない分少し採用価値が下がると思っています。しかし対面によっては1番安定することもあるので、環境のメタ張り次第です。
どちらもスピッツァーに対する耐性がないので、バーストとしてあんまり信用出来ないところが個人的に難しいところです。
3. バジャーダレス

序盤に攻撃してくるグロウなどの契約に対して有効かつ、スピッツァーが効かないバースト。しかし、紫デッキということで読まれやすいバーストだということは注意。
最近だと碧雷や蒼波が増加していることから少し刺さりが悪い気がするので、優先度はだいぶ低め。ドロー力も間に合っているので、バーストに頼る必要はないかなと思います。
4. ナスカ・ドーパント/ソーディアスアーサー(rev.)


どちらも金雲メタのバースト。最近は蒼波の流行りがあり正直金雲の母数は多くないので、メタを張る必要はないかなと考えています。
4. ミラージュギミック
主にヴァルダルムをドロソとして機能させるためにミラージュ効果を利用してリソース稼ぎをする構築にしていた時期があるのでそれについて書きます。
1. ヴァルダルム

このギミックの核。バースト効果で3ドロー1破棄の効果を持っているので、任意のカードをトラッシュに置きながらリソースを増やせる点が、夜族というデッキとすこぶる相性がいいです。
これが紫もしくは青のミラージュカードをセットした際に能動的に発動できる為、より有用なドロソとして採用を見込むことが出来ます。
ただ、スピッツァーの効果はモロに喰らってしまうので、今の蒼波環境(スピッツァー入り)でこのギミックを使うのはなかなか怖いところです。
しかし、エクゲでトモさんも使ってたようにスピッツァーが入っていない構築に対しては無類の強さを発揮するので、環境を見て採用可能かを見ていくといいと思います。
2. ガーゴイルバット、ダンスマカブル、ミストミラージュ



ヴァルダルム起動要員。
ただミラージュセットするだけという行為が弱くても、こういう組み合わせで使うと充分な強さを発揮できるギミックは個人的にとても好きです。
その中でもガーゴイルバットのミラージュ効果は、相手のソウルコアがリザーブにない時、相手がアタックするたびに相手のライフを1つトラッシュに置く、というかなり凶悪なものになっています。
今環境は煌臨するデッキが多く、ソウルコアはトラッシュに行くことが多いです。その為夜族デッキのフィニッシュプランである1-4プランを、自分が殴らずとも準備することが出来るので、かなりシナジーとしては良いでカードになっています。
また、ダンスマカブルは夜族が基本触ることの出来ないネクサスのコアを外すことが出来たり、ミストミラージュは手札のカードが使えないガブルシャックやディザイアタンの攻撃を1枚で抑えることが出来るため、摩天楼(rev.)を含め、ミラージュギミックを採用する上で申し分ないカードパワーを持っているカードが多いです。
5. その他夜族
環境によって入れ替えて使ってきた夜族達について書いていきます。
1. ザンバ

系統が夜族のLOメタ。手札に引き込めればキャスゴなどのLOデッキを完封出来ます。素でバウンス耐性がある上にヴルンハルトでさらに耐性を持たせることもできるので、引けたら強いです。
ただデッキに眠ってる間は何の仕事もしない上に、他対面で何の役にも立たない為、採用する価値はだいぶ低めでした。
2. 陰陽童(rev.)

起幻無し創界神メタ。完全耐性を持っているので、蒼波のディザイアタン+青魔神を1体で受け切ることが出来る点が今環境においては評価点です。
しかし、赤白デッキが最近減っていること、そもそも引けていても仕事量がイマイチなこと、それ以外の対面で腐りがち(蒼波にガブルシャック出されたら意味無し)であることを踏まえて、採用優先度はだいぶ低いです。
3. パイオニアアンジィ

夜族の起幻シーカー。ゼーゲブラヒトなどの新規夜族は回収出来ませんがトラッシュに落とすことが出来るので、相性がいい寄りのカードになっています。
ただ、蘇生元の反魂呪やブラッドロンドを回収できないため、毎試合安定したゲームプランを立てていきたい性分としては使いづらかったです。
そもそも僕はオープン回収するデッキは苦手です笑。オープンの結果に運が絡みやすいので笑。しっかり縦引きで全てのカードにアクセスできるようにして、ポテンシャルを出し切れる構築の方が安定して勝ちやすいかなと感じます。
4. メ・ギノガ・デ

手札orトラッシュからフラッシュで出て来れる夜族。ついでに1ドローします。
カシウスやファラオムなどがなければ、ディザイアタンorガブルシャック+青魔神のワンショットをトラッシュから召喚することで受けることが出来ます。
火山などがあっても相手ターンのドロソとして利用できますし、ゼッパンドンと一緒に使えればよりリソースを稼ぎやすいカードです。
5. 滅神星竜ダークヴルム・ノヴァ(rev.)

ブレイヴメタ夜族。エヴァを完封出来ます。
自身がブレイヴできないので紫魔神4点のプランを取れないのは痛いですが、これが場に立つだけでエヴァに対して絶対に負けないのは勿論、蒼波の青魔神やストジーのクラウンソーラーなどが生きられなくなるので、使い方次第によっては化けそうなカードです。
6. 誘発系統
相手にメタを張っていくために採用される誘発系統のカードについて書いていきます。
1. カシウスの槍

ゲームに1度だけ相手の召喚/煌臨時を封殺した上で紫シンボル1つを盤面に立たせるバグカード。このデッキで採用すると、もし相手がケアしなければ実質ファラオムのような使い方が出来ることがあります。
手順/条件としては、盤面にブラッドロンド&トラッシュにゼーゲブラヒト+手札に夜族カード。
相手が召喚/煌臨時を使用宣言
→カシウス提示、召喚→その対象が消滅
→消滅によりブラッドロンド転醒
→ゼーゲブラヒト召喚、効果で手札の夜族を切って相手のリザーブコアを全てトラッシュ
→相手の使用可能コアが限りなくゼロに近くなる
→相手はターン終了を宣言
夜族に対して、ネクサスにコアをおかずに召喚時を使用してしまうとこういったことになってしまうので、知らなかった人は今後夜族対面はネクサスにコアを置くように心がけましょう。
2. スピッツァードラゴン

召喚時効果を多用するため、採用されることが多いです。
しかし、自分のターンに踏んだらダメだと判断した時は、出来るだけ相手ターンで、反魂呪やブラッドロンドから召喚時を使うようにすれば、踏んで困るバーストはあまりありません。
よって、あまり枠を潰したくないこともあり、今は採用しなくてもいいのかなと感じています。
3. ビランバ

主に碧雷メタ。正直事故枠です。あまりお勧めはしません。
今回自分が使ったリストの秘匿カードにもなるので細かくは言えませんが、碧雷に対してはもっと強い対策カードがあります。そのカードは他の対面でも大活躍するのですが、このカードは活躍場面が薄すぎる上に夜族ではないため手札から切ることも出来ません。
こういった過剰なメタカードは、毎試合安定した試合運びをする上ではノイズになりやすいので、勝ち続けたい方は採用を控えた方がいいかなと思います。
ただただビランバ当てて脳汁出したいだけの人は僕の管轄外なので知りません笑。
7. 受け札
夜族の強さは受け札の選択肢の多さです。その候補になるカード達を一気に書いていきます。
1. 覇王爆炎撃(rev.)

手札保護誘発。主に青魔神付きの蒼波フィニッシャーや碧雷などに対して発動します。
手札保護があるため、デスアタラクシアやデスタメントを効かない相手に対して打ち込めるのが優秀です。
2. デスタメント、デスアタラクシア、キャバルリースラッシュ




除去系誘発札。何度も言っているようにデスアタラクシアとデスタメントの相性補完があり、どちらの可能性も考えると相手の行動をだいぶ縛ることが出来ます。
今の環境ではマジック耐性はあまりないですが、装甲耐性を付けてくるデッキは多少存在するため、デスアタラクシアの無色化耐性貫通が通りやすいです。
それに対して、キャバルリースラッシュは耐性を抜けない点が今の環境では使いにくく感じましたが、転醒して紫魔神を簡単につけられたりフラッシュ効果でオモイカネグランテラスの2面を処理出来る点は評価出来るかなと思いました。
3. 反魂呪

夜族蘇生札。トラッシュからゼーゲブラヒトを釣ってきて受けにも攻めにも使ったり、ヴルンハルトやザルムフォーファーを釣ってきて手札のリソースを稼いだりすることができます。
ソウルコアを使えばヴァンピーをついでのように蘇生出来るため、相手がヴァンピーを処理して煌臨の構えを見せてきたタイミングで釣ってくる動きがとても強いです。
特にゼーゲブラヒトがこのデッキにおいてはフィニッシュに大きく貢献するため、それの着地回数を増やすために多く採用したいカードです。
4. 氷刃血解、絶甲氷盾(rev.)



一般的なデッキだと安定の受け札。しかしこのデッキだと、基本的に除去を受けとして起用して転醒などのムーブに繋げていきたいため、イマイチ相性が良くないカードたち。
氷刃血解は一応除去なので相手のコアをリザーブに送ることが出来ますが、これにカウントを使うのは勿体無いです。
絶甲氷盾は、陰陽童を採用していると色々な対面でブロック→手打ちで耐えられることが多くなりますが、そもそも陰陽童が強くないので必然的に入れることはないかなと思います。
5. シーズグローリー

攻めにも守りにも使えるカード。守りに関しては金雲や紫エヴァに対して打てる点が優秀です。
紫魔神と同じく1-4プランを取ることが出来るカード。その時にレベルが1個上として扱えるため、必要コア数が安く済むこともあり、差別化も出来るカードかなと思います。
ただ、蒼波のおかげで金雲が全然いない、他の対面で7000以下など存在しない、ということがあり、今の環境では採用する枠を作ることも出来ないカードです。
今後の環境次第で期待のカードです。
8. その他
先程までの枠で説明しきれなかったカードたちについて書いていきます。
1. 紫魔神

夜族の1-4プランの必須パーツ。とはいえそこまで固執する必要はありません。相手を除去後の紫世界やブラッドロンドにブレイヴして高打点アタッカーとして使うことは頻出なので、早めに削れるなら1,2点こづいて、転醒しない状態のゼーゲブラヒトなどでも削り切れるようにプレイしましょう。
フェニルやスタークなどの初手で処理しておきたい対面以外は大事に抱えておきましょう。
2. ジークフリードアビス

推しフィニッシャー。でも環境に合いません。大人しく紫魔神使いましょう。合掌。
もし使いたいなら確実なカシウスケアと、スピッツァー採用が確定なので枠やプレイングが求められることになり、安定しないカードです。
3. ヴァイオレットフィールド/ゴッドブレイク


ヴァイオレットフィールドは、手札の夜族スピリットやダブったスピリットを切って3ドロー。
手札の任意のカードを落とせるので、反魂呪で釣ってくるカードを自分で選べるので事故回避に役立ちます。
ゴッドブレイクは、不利対面である赤白のアマテラスを破壊出来るカードとして採用していました。ですが蒼波の台頭などによる環境の向かい風によってシェア率が減ってきたこともあり、最近は採用する必要ないのかなと思います。
4. ラショウ

僕の非公認は制限カードと共にあります。ストジー対面の初手火山に対して、返しにマジレスするのが気持ちよかったです。
以上が、僕が試してきた採用候補カードについてでした。皆さんの採用理由の助けになればと思います。
対面知識
今環境に蔓延っている全ての対面について、自分が考えていることや有利不利を書いていきたいと思います。
1. 蒼契約(5〜6割 微有利)
相手の練度の引き次第ではありますが、基本的にシャックを除去+ヴァンピーで蓋、という動きを序盤から出来れば蒼波側は相当足踏みさせられます。
基本的にシャックが殴ってくるので、ライウンコマイヌや紫世界を優先的に配置したいです。特にライウンコマイヌを出せると相手の1-4プランを咎めながら自身の動きを強化できます。
1番キツいのはディザイアタン+青魔神(マジックアクセル無効)なので、それを再警戒でプレイします。
序盤のディザイアタンはマジック無効までしてこないことが多いので、受け札を使えるコアを残して対策、中盤の2枚目のディザイアタンはカシウスで無効化、もしくは手札保護下で打てる爆炎撃を抱えて打つコアを確保しておくなどのプレイングが必要です。
相手視点では、夜族がコアを残していると爆炎撃が頭をよぎるので、ガブルシャックですら4点プランを通しづらくなります。意外と4点よりも3点をキープする動きが強いのかなと思います。ブレイヴしていない状態だと、蒼波は一度に3点奪うことが出来ません。
2. 雷契約(4〜5割 微不利)
最近の雷契約はビートランポの追加で化けてしまったので、正直不利対面かなと思います。誘発が半分ほど機能しなくなるので解答札を持てないと一瞬でゲームが終わってしまいます。また、足場も重疲労バニラにされてしまうので厳しい対面です。
しかし、相手も手札の噛み合い次第なところはあるので一概に不利とも言い切れない対面です。
誘発札は打てなくても、そのコアを確保できるスコルエンペラーをマリガンカードに向けて打てればコアは一気に4〜5コア増えます。これによりリーサルプランをより早く遂行することができるため、相手の雷雲平原ミラージュ+グロームランポのような動きよりも早く動ければ勝機はあります。
3. ストライクジークヴルム(7〜8割 有利)
基本的に相手がこちらの受け札をケア出来ないので、なんかしらのマジックで処理→ヴァンピーで蓋という動きがここでも鉄板になります。
唯一その状態を抜けられるのがサポートロボピックになりますが、これにカシウスをぶつけられれば完全にペースを取れます。
そうやってソウルコアをロックしたまま、アタックステップ終了メタをしたり使えるコアを縛ったりすれば、余程のことがない限り負けません。
ただ凍れる火山があると少し難しい対面になります。その場合のみ、反魂呪などを使って相手ターンでのドローを主軸において戦う方に切り替えましょう。もしくは気合いでラショウ引きましょう。
4. 紫エヴァ(4〜6割 五分)
ODAくんの専用機。だと思ってるデッキ。
基本的に初号機のアタックは反魂呪でゼーゲブラヒト釣ってきたりデスタメント撃ったりでいくらでも防ぎようはあるのですが、13号機のワンショットがキツいです。基本的にはそれが来る前にリーサルを揃えられるように早期決着を狙います。
ネクサスには基本触れないので仕方ないのですが、素置きのパイロットたちはザルムフォーファーなどで細かく処理しましょう。特にマリは優先処理です。こいつが残っていると13号機のレベルコストが下がってしまいリーサルが早くに飛んできてしまいます。最優先処理です。
また、めちゃくちゃ長い名前のマジック(シンジくんを幸せにする奴)が入ってる可能性もあるので、この対面だけは安易に3点にしないほうが良いです。そのマジックがあれば、相手のコアをいくら枯らしたとしてもノーコストで撃たれるリスクを背負って攻撃に行かなければなりません。
序盤1点、からの早期4点リーサル。これを目指しましょう。
5. 赤エヴァ(7〜8割 有利)
最近弟に使ってもらって蒼魁杯で結果を残したのもあるからか、また見るデッキタイプになってきました。それのnoteでも書いてますが、基本有利対面です。先ほどの紫エヴァの初号機の対処法となんら変わらない方法で捌けます。
唯一、2号機のシンボル追加効果を使わずに、レベル1の状態で赤の世界とブレイヴのみで打点を稼いで突破してくるリーサルプランだけ注意しましょう。これを防げるのは反魂呪→ザルムフォーファーorゼーゲブラヒト蘇生(ソウルコア載せ)のみです。そのプランも潰せるようにライフを極力減らされない&受けを抱えるようにしましょう。
6. 炎契約(7〜8割 微有利)
基本有利です。グロウを処理→ヴァンピーで蓋+ヴルンハルトの盤面がブッ刺さります。エデラ砦がなければだいぶ相手の足を遅らせられます。
基本バーストケアが出来ないので、スコルエンペラーでコアブしながらライフを守ることが出来ます。
序盤に削られすぎなければグロウカイザーの2点貫通もあまり痛くないので、まずはライフ管理を意識して相手の盤面を処理していきましょう。ダメージレースで勝てる対面です。
7. キャスゴ(4〜6割 五分)
スコルエンペラーでコアブして、速度を上げられると大体勝てます。ドゥーガルドケアしながら1-4プランメインで動いていくと良いです。
この対面ではオーバースターを剥がしに行くことが想定つくので、安易にゼーゲブラヒトをトラッシュに落とさないほうが良いです。ブラッドロンドでは他の夜族を落としてドロソにしましょう。
先程1-4プランメインとは言いましたが、相手のコアがなくて白晶を打てない状態に、紫魔神を絡めて3点取りに行けそうな場合は、取りに行った方が良い場合もあります。相手の手札、トラッシュ、コア数を確認して詰めに行くプランも頭の片隅に入れておきましょう。
8. 赤白アマテラス(2〜3割 不利)
アンソニー君が優勝してからだいぶ時間が経ち、蒼波台頭も相まって環境からだいぶ減りました。夜族が生きていられるのはこれが少ないからっていうのが大きいです。
基本ヘイトネクサスがキツいこと、創界神に基本触るカードがないこと、天照界放で盤面が更地になることの3連コンボでだいぶ不利対面です。
どうしても勝ちたければゴッドブレイクとヴァイオレットフィールドを多めに採用して、相手の足を遅くしてアマテラスを無視して4点ワンショットを決めに行くプランを取るように構築できると良いかなと思います。
受けに関してはマジックが基本全て通るため、一撃で仕留めるタイミングを伺って、相手のコアを取り切れってアマテラスのケアを出来る盤面が完成したら仕掛けていきましょう。
9. 雲契約(3〜4割 不利)
こいつも蒼波の台頭で消えていきました。非公認ではほとんど見ることがありません。
バーストが基本全て通るので、エルサルやスコルエンペラーで処理しつつフェニルを生かさないようにしましょう。不安な方は先程バーストの採用候補欄から好きなものを量増しするといいと思います。
丁寧に相手の盤面を処理していけば、受けが強いデッキではないので、ソウルコアを縛って勝ち切れる試合も多いです。
VS.夜族 で気をつけること
ここまでいろんな対面について書いていきましたが、今度は逆に、他のデッキを使って夜族と対面した時に気をつけるべきことを書いておきます。
1. リザーブにコアを置いてターンを返さない
もう何度か書いちゃってますが、夜族対面では最低限受け札を打てるコアをネクサス残してターンを返しましょう。
特にブラッドロンドが相手の盤面にある時はいつフィニッシュが来るか分かりません。ですので絶対に夜族が触りづらいネクサスにコアを置いてターンを返しましょう。
2. 序盤の1点を通さない
夜族というデッキの特性上、まず1点こづいてから終盤に4点を取りに来ることが多いです。
相手のデッキが分かってない状態の後1の1点は仕方ありませんが、相手に先手を渡して相手のデッキを把握している時や再戦で相手デッキが夜族と割れている場合は、序盤の1点を通さないことで夜族の攻めパターンがぐっと減ります。
3. 序盤〜中盤、ソウルコアはリザーブに
先程言った、コアをネクサスに残す話と矛盾するように感じるかもしれませんが、夜族にはドロソとしてヴァンピーアボルグとザルムフォーファーがあるのですが、どちらもソウルコアがないとドロソになりません。
煌臨をするデッキだと難しいかもしれませんが、その他のデッキを握る時は意識しておくと相手のドロソ制限になります。
4. ヴァンピーアボルグの効果は、耐性付きのスピリットやネクサスに置けば無効化できる。
これまだ意外と知らない人が多くて驚いているんですが、覚えておきましょう。
例えば蒼波ならマーラサミーズ、ストジーなら自前の契約装甲でソウルコアは自由に使用できます。
これを知らないで負けてる人がTwitterとか見てるとあまりにも多いので、これを知って明日からしっかり夜族をボコしましょう笑。
5. カシウスをぶつけるタイミング
この夜族というデッキは、正直どこにぶつけてもある程度はプレイングでカバー出来ます。しかし、間違いなくカシウスを喰らいたくない状況もあります。
基本的には反魂呪が絡む時にカシウスを絡められると良いと思います。
例えば、何かしらの召喚時を使用しようとしているが、この召喚時が通らないと反魂呪やマジックカードを使用するために最低限必要な3コアを確保出来ない場合に打てると強いです。ザルムフォーファーで場荒らし→紫世界転醒のような場合ですね。この次のターンにワンショット出来るプランがある場合は、ここで潰せると次のターンに打つコアが足りなくなるので打ちどころです。
また、受けコアが少ない時に反魂呪で吊り上げてくる夜族の召喚時に向けて打てると強いです。主にゼーゲブラヒトやヴルンハルトが釣られてきますが、除去兼ブロッカーとしてこいつらは召喚されてくるため、ここを除去されると夜族側は受けきれなくなることもよくあります。
このように、相手の受け札のコアや手札が切れそうなタイミングをよく見計らってカシウスを打つようにしましょう。
最後に
ちょっと忙しくて書くスピード遅くてごめんなさい!
こんな感じの僕を応援してくれる方いたらささやかながら投げ銭してもらえると嬉しいです!
投げ銭の方に自分の秘匿カード以外のリストを貼っておくので是非よろしくお願いします!
12/11追記
12/10に新潟で開催されたODA杯に、僕のチームメイトのBakasaが夜族を持っていって決勝トーナメントに進出してくれました。
本当はまだ公開したくないカードが入っていたので、noteにするか迷いましたが、決勝トーナメントに進出して人の目に触れてしまったものなので、世の中に出回るのは時間の問題かと思い、今回有料部分に追加する形にしました!
さっきまで夜族の常識をお伝えしてきましたが、その常識、僕の構築と当たると破壊されます。是非購入して僕の夜族の真髄を知ってください。てかこのカード知らないと夜族に一生勝てません。それくらい常識壊れます。
是非ご購読宜しくお願い致します。
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