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ドラゴンメイド 各カード/戦術考察

はじめに

ランクマで会うドラゴンメイドのデッキのジャンクデッキ率が異常だったので、ここで一度ドラゴンメイドの各カードの効果を見直してみようと思います。

目次

 1.現状のデッキ
 2.各カード情報整理
  ・下級モンスター
  ・最上級モンスター
  ・融合モンスター
  ・魔法
  ・罠
  ・まとめ
  ・その他採用カード
  ・混ぜ物カード
 3.戦術
  ・純構築
  ・烙印ドラゴンメイド

1.現状のデッキ

・純構築

純構築

純構築の場合、下級ドラゴンメイドの採用を増やせるので、ドラゴンメイド自体での動きの幅が広がる。が、その代わり行動回数が少なすぎるため、誘発に激烈に弱くなる。
その辺りは汎用カードでサポートすることになるがそれでもきついことには変わりはないため、混ぜ物はした方がベター。
トークンコレクターやEXの超融合要員は環境によって入れ替えていこう。(最近純構築回してないから型が古いだけともいう)

・烙印ドラメ

烙印ドラゴンメイド

烙印融合のギミックと混ぜた形。アルビオンをシュトラールの素材にできたり、行動回数が増えてある程度誘発のケアができたりとシナジーが豊富。
烙印ギミックは手札コストの要求が多いが、継戦能力の高いドラゴンメイドならばカバーはたやすい。ドラゴンメイドがバックに弱いため、バック除去を多めに入れている。

他に混ぜ物の方として、ビーステッドと混ぜる形もメジャーだが、マスターデュエルでは未実装なので割愛する。

2.各カード情報整理

【下級モンスター】

・ドラゴンメイド・ラドリー

かわいい。しかし採用されないかわいそうな子

 固有:デッキトップから3枚墓地送り
固有はそこそこ強いものの運要素が強く、大体パルラで事足りるのとレベル8ドラゴンメイドへ変身できないため不採用が多い。
また、お心づくしの都合上、ドラゴンメイド・フルスをいれないと行けないのもマイナス。

・ドラゴンメイド・ナサリー

かわいい。靴がフローロングを痛めそう

 固有:下級ドラゴンメイドの蘇生
貴重なボードアドバンテージを得られるカード。お片付けやリラクゼーションでバウンスする用の弾確保や融合素材の水増しとしての役目が多い。
一枚では何もできないのと、必要なときにパルラ等で墓地に落として使えば良いので一枚差しで良い。お心づくし要因のエルデも非常に強いので安心。

・ドラゴンメイド・パルラ

かわいい。ドラゴンメイドの過労死枠

 固有:デッキからドラゴンメイドカードを1枚墓地送り
ドラゴンメイドカードであれば種類を問わないため非常に強力。3枚必須。
①変身先が足りていない最上級ドラゴンメイドを落とす。
②お心づくし等で蘇生するための下級ドラゴンメイドを落とす。
③お召し替えを落として自己バウンスで回収する。
④お片付けを落として後続に繋げる。
のどれかで使う。
頻度的には④が一番多いかと思われる。

・ドラゴンメイド・ティルル

かわいい。紙でもMDでも下級で一番レアリティが高いのに性能はそこまで。

 固有:ドラゴンメイドモンスターをサーチし、ドラゴンメイドモンスターを一枚捨てる。
サーチではあるものの一枚捨てなければならないため、一枚初動にはならない。採用枚数は諸説あると思うが、純なら2~3かと。混ぜ物をするなら枠がないため抜けていくことが多い。
初動で使うと言うよりは中盤後にお片付けの特殊召喚やナサリーの蘇生で出して、足りないドラゴンメイドを墓地に落とす役目が多い。

・ドラゴンメイド・チェイム

かわいい。ドラゴン態を早く実装して……。

 固有:ドラゴンメイド魔法罠のサーチ
一枚初動かつ各所で必要になるため③枚必須。
①とりあえずの天球の聖刻印の初動
②お召しかえサーチからの連続融合
③お心づくし/お片付けを必要なときに持ってくる
④やることがないときにリラクゼーションを持ってくる。
 のどれかが基本。
特に②はパルラと違いお召しかえの自己バウンス効果を使わないで良いため、連続融合で強引にシュトラールを出せたりする。(戦術の項で後述)

【最上級モンスター】

・ドラゴンメイド・フルス

かわいい。唯一の東洋龍モチーフ

 固有:自ターン中の相手の墓地のモンスターのデッキバウンス
相手ターン中でも使用可能であれば非常に強かったのだが、DDクロウ君の立つ瀬がないため自ターン中のみ。枠がないので不採用。

・ドラゴンメイド・エルデ

かわいい。肉球が柔らかそう

 固有:手札の下級ドラゴンメイド特殊召喚
相手ターンでも使用可能であり、非常に奇襲性が高い。二枚でも良いとは思うが、変身先がナサリーしかないので一枚。レベル8であれば……。
バトルフェイズのスタートステップに下級ドラゴンメイドを出して効果を使ったあとに最上級へ変身し壁を増やせるので、状況次第でかなりのアドバンテージを稼げる。
似た役割のお片付けと比べて、手札消費が激しい代わりに、奇襲性が高いためうまく使ってやりたい。

・ドラゴンメイド・ルフト

かわいい。よく見ると結構人の面影があるデザイン

 固有:自ターン中相手モンスター一体の効果発動不可化
効果自体は相手ターンに使えないもののそこそこ強く、先行制圧を返す時に使えたりするが、最上級ドラゴンメイドは手札融合素材として手札にいて欲しいことが多いため効果を使うことは余り無い。
お心づくしで落とせるので一枚採用で良い。

・ドラゴンメイド・フランメ

かわいい。太ももが凄い太いよコレ

 固有:ドラゴンメイドモンスターの攻撃力2000上昇
強化幅が非常に大きく、手札誘発のため奇襲性も大きい。シュトラール+フランメの5500が実質最高打点のため覚えておこう。
フリーチェーンのため、殴り終えたフランメをリラクゼーションで即バウンスして他のドラゴンメイドをバフしたり、パルラティルルの変身効果にチェーンしてバフし、即座に蘇生する等、ただのバフカードとしてはアド損が少ない使い方ができて強い。
ただ、単体では何もできないのとお心づくしで落とせるため一枚採用。
混ぜ物をするならティルルが抜けるため不採用になる。手札誘発効果自体はかなり強いので単体で1枚差しても良いが枠と相談。


・ドラゴンメイド・?
チェイムのドラゴン態。はよ実装して。

【融合モンスター】

・ドラゴンメイド・ハスキー

かわいい。肘鉄が強そう

 ①スタンバイフェイズ時の条件付きドラゴンメイド蘇生
 ②他のドラゴンメイドのバウンス時にモンスター破壊

ドラゴンメイドの核。②の効果をバトルフェイズ開始時や、お片付けリラクゼーションのフリチェバウンスで起動し、相手に嫌がらせをしていく。ただ、バトルフェイズ開始時の破壊がうまく行っている場合は大体勝っているため、どちらかと言うとお片付けリラクゼーションでの起動の方が大事。
時の任意効果であるためタイミングを逃す。妨害で使う場合は、必ずチェーン1でお片付けリラクゼーションを使うようにしよう。
また、レベル9ドラゴンメイドであるためシュトラールの融合素材になれる。正規融合しておくとチェイムから変身できたりと色々融通がきくためできるならしておくと良い。
①の効果はほぼほぼオマケ。初動として使う場合、隣に相方が必要のため、その相方と融合してシュトラールになれることが多いだろう。

・ドラゴンメイド・シュトラール

エッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッ!!!

 ①スタンバイフェイズ時のドラゴンメイド無条件蘇生
 ②何でも無効破壊。自身をデッキに戻しハスキーを特殊召喚。

ドラゴンメイドのエース。初動はとりあえずこいつを出せるように目指すことが多い。
①でパルラを蘇生、お片付けを落としてアクションを1つ増やすように動けるのが理想。基本的には素材に使った下級を横に並べて弾にする運用だろう。
②は何でも無効だが、必ず自身をハスキーと入れ換えなければいけないため、ハスキーがデッキに残っていないと使えないため注意。
効果は強力なものの、所詮は一回使いきりなのでマストカウンターは慎重に見極めるようにしたい。この効果の使い所が勝敗を分けがち。
使用後はハスキーと入れ替わるため、フリチェバウンスを構えてさらに妨害を増やせると◎。
チェイムから変身できるが、無効破壊して出てきたハスキーは蘇生制限を満たしていないため変身できない。対単体除去など、場合によっては効果を使わず墓地に落としてチェイムで蘇生に繋げた方がいいこともある。

【魔法】

・ドラゴンメイドのお心づくし

かわいい。実装前なのでしょうがないがチェイムは何してるんだろう

 ①ドラゴンメイドの蘇生。後、蘇生したドラゴンメイドと同属性異レベルのドラゴンメイドを墓地送り。

下級を蘇生したなら最上級、逆なら逆を落とせる。チェイムは最上級がないので落とせるカードがない。
展開しながら変身用の最上級ドラゴンメイドを落とせるので、非常に強力。ただ、一枚では仕事ができないのとチェイムでサーチできるので二枚でもいいと思う。
貴重な追加召喚かつ墓地肥やしもできるので、相手の無効はこいつには撃たれないようにしたい。ただ、墓地落とし効果のせいで灰流うららを食らってしまうので頑張ろう。

・ドラゴンメイドのお召し替え

このカードの初出時にハスキーのドラゴン態(シュトラール)は存在していない

 ①ドラゴン族融合モンスターの融合
 ②このカードをサルベージし、自分の場のドラゴンメイドをバウンス。

ドラゴンメイドの融合カード。動きの主軸となるカードだが、パルラ/チェイムから持ってこれ、自己サルベージ効果を持っているため採用は少数でいいと思う。
墓地除外されると大変困るため保険で二枚採用でも良いが、枠の都合上今は一枚にしている。
②の効果の仕様はよく理解しておこう。先にサルベージしてからバウンスをするので、バウンスはできなくても回収できる。つまり、バウンス効果にチェーンしてリラクゼーションでバウンスしたドラゴンメイドを戻しても回収できる。タダでサルベージできるので覚えておこう。
ただし、チェーン2のリラクゼーションでバウンスすることになるので、ハスキーの破壊効果はタイミングを逃すため注意。

・ドラゴンメイドのお出迎え

あー大変えっちですよこれは。

 ①場のモンスターのパンプアップ
 ②条件付きのドラゴンメイドモンスターのサルベージ
 ③墓地へ送られたターン、場のドラゴンメイドに対象耐性付与

それぞれ効果を見ていく。
①の効果は場を全部ドラゴンメイドで埋めても500しか上がらない。おまけだと思っていい。
②はモンスターをサルベージする場合、場に二体とサルベージしたいモンスターを用意しないといけないため必然的に中盤以降になるが、その状況ならモンスターをサルベージしたい状況であることは少ない。(シュトラール、お片付け、お心づくしでいくらでも蘇生できるため)
よって魔法罠のサルベージを狙うことになるが、魔法の場合はお見送りはそもそも採用が怪しく、お召し替えは自己サルベージできるため、お心づくしが筆頭サルベージ先かと思われる。ただその場合はお心づくしの採用枚数を増やせばいい気もする。
罠の場合はお片付けは除外してしまうためリラクゼーションがサルベージ先になる。が、リラクゼーションが墓地に落ちている状況はこのカードも場にあるか怪しいのが気になる。
③の効果も強力。場から墓地へ行くことはほぼないので、手札コストとして捨てるか、パルラで墓地送りするのがメインかと思われる。お片付けを墓地に遅れているなら、シュトラールでパルラ蘇生時に落とせば耐性を付与できて強そう。
動き自体は強力だが枠の都合上現状採用はしていない。1~2枚アクセントで採用してチェイムでサーチ/パルラで墓地送りで使ってみるのもいいかもしれない。

・ドラゴンメイドのお見送り

紙でもMDでもスリーブ化されている優遇カード

 ①場と手札のドラゴンメイドモンスターを入れ替えて、出したモンスターに破壊態勢を付与。

追加召喚権ではあるものの、場との入れ替えでありコストが必要であるため、この使い方であればお心づくしで良いことになる。
速攻魔法であるためサクリファイス・エスケープで使えるということが利点になるかと思われるが、最も狙われやすい融合モンスターはバウンスしてしまうとデッキに戻るのでうまあじが薄い。一応、お召し替えなどと同じく特殊召喚してからバウンスなので、戻せなくても出せることは覚えておいてもいいかもしれない。
速攻魔法の奇襲性も、チェイムで加えると相手に見えるため素引きが必要で微妙。
耐性付与はバトルフェイズまで生きたいドラゴンメイドとは相性が良いが、総じて枠がないため不採用としている。

【罠】

・ドラゴンメイドのお片付け

チェイム実装後のカードのためチェイムがいる

 ①自分の場のドラゴン族と相手の場・墓地のカードを1枚ずつバウンス。
 ②墓地から除外し、手札墓地のドラゴンメイドを特殊召喚

①はサクリファイス・エスケープとしても妨害手段としても使え、重要。
基本的には強制脱出装置と同じような使い方のため、割愛。ただし、②の効果とはいずれか1つ制限がついているため、②の効果を使うつもりなら伏せる伏せないの判断は慎重にした方がいい。
②が本命で、手軽に追加召喚できるためパルラで落としたり、チェイムから引っ張ってきて①を使った次のターンに使ったりと色々ある。展開方法については戦術の項で見ていくので割愛。
罠カードのため、相手ターンでも使える。主な使い方はバトルフェイズのスタートステップに使い下級ドラゴンメイドを出し、即座に変身する使い方。MDではスタートステップはチェーン確認AUTOでは確認が回ってこないため、ONにしておく必要がある。覚えておきましょう。(エルデでも同じ)

・ドラゴンメイド・リラクゼーション

チェイムは客室メイドなのでおそらく同じ部屋の中にいるはず。画角外ということにしよう

 ①自分の場のドラゴンメイドをバウンスし、以下からどれかを選択。
  ・ドラゴンメイドカードをサーチ
  ・相手の魔法罠をバウンス

永続罠のため毎ターン使えるサーチ/妨害のため、維持できればアドバンテージが大きい。
ただ妨害性能としてはやや微妙のため、主に中盤以降にチェイムのサーチ先がなくなってきたときに持ってきて置いておく使い方が多い。そのためピン刺しとしている。不採用でも困らないと思うが、チェイムのサーチ先が枯渇することが結構多いため採用している。
また、ドラゴンメイドでは貴重な魔法罠除去手段であり、スキルドレイン/無限泡影/ヴェーラーなどを食らってもチェーンしてバウンスすれば効果を使えるなど、フリチェを生かして色々使える。

【まとめ】

 カウンター罠・フィールド魔法が現状不在。(あと儀式魔法も)

【他採用カード】


 汎用カードを除いた現状採用しているテーマ外のカードについてみていく。

・超融合

趣味枠

効果を受けない耐性以外問答無用でぶっ飛ばせるカード。速攻魔法であるため相手ターンにも使えるのが壊獣との差別点。
手札コストが要るので引いている場合はコストを切らさないように注意。
純ドラゴンメイドはEXデッキのスロットが超余っているので、超融合用のモンスターを広く採用できる。多くは沼地のドロゴンかスターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴンを出す。
烙印融合を混ぜる場合EXスロットがかなりかつかつだが、好きなカードなので無理矢理混ぜ混んでいる。

・バージェストマ・ディノミスクス

元ネタのディノミスクスはチューリップみたいな見た目なので全く似ていない

フリチェの除外として初動の妨害を担う。
強制脱出装置などでもいいのだが、除外であるということと、②の効果で蘇生した後、イムドゥークにリンク召喚するとドラゴン族に変換できるため、融合素材にできる点を評価して採用。
烙印融合と混ぜる場合は、ミラジェイドと役割が被る上に枠がないので不採用に。烙印ギミックが手札コスト要求多めなのもマイナス。

・天球の聖刻印

ドラゴンボール(物理)

パルラ/チェイムから一枚でこれになれるため、貴重な初動妨害になる。
妨害しながら後続のドラゴンメイドをリクルートでき、次ターン以降の動きも確保できるため強力。
ステータスダウン効果も、バトルフェイズ時に変身するため関係なく相性が良い。
あと、地味にリクルート効果はリリースされたら発動のため、壊獣への耐性もある。何かと優秀である。

【混ぜ物カード】

・烙印融合

皆さんご存知最強デッキ融合

今更語るまでもない最強カードだが、ドラゴンメイドと組み合わせるとかなり幅広い動きが可能である。戦術の項で詳しく解説する。
マスターデュエルでは未実装だが、深淵竜アルバ・レナトゥスが実装されるとデッキから好きなドラゴンが落とせるようになるため、まだ強化の余地が残っている凄いカード。
 ⇒とか言ってたら急に実装されたので後日書きます。

・烙印開幕

紙では制限カード

後述のアルベルをリクルートして烙印融合を持ってくるためのカード。
手札コストが必要だが、お片付けやどうせ蘇生できる下級ドラゴンメイドなどを捨てれば損失が少ない。
また、手札を捨てるのは効果による処理なので、うららチェックにも使える優秀な奴。(知ってる相手には出てきたアルベルに撃たれるが、裏目も多いので基本は開幕に撃たれるだろう)
さりげなく②の身代わり効果も優秀で、シュトラールやミラジェイドを守れるため、余っている場合は手札コストで捨ててしまってもいい。

・デスピアの導化アルベル

どういう構図なのか初見で分かる人0人説

烙印融合を持ってくるためのカード。手札にこいつしかない場合は召喚するが、基本的に手札に来てほしくないカードのためピン刺し。

・烙印竜たち

この子だけ召喚演出無くてかわいそう

最終的にはミラジェイドになって1妨害となる。ルベリオンとアルビオンについてはレベル5以上のドラゴン族であるためシュトラールの融合素材となれる。
出し方を工夫することで、場にルベリオンを残しながらミラジェイドを出せるため、お召し替えと合わせるとミラジェイド&シュトラールの初動ができる。戦術の項で書きます。

 3.戦術

 初動の動きを解説します。
 ドラゴンメイドは2T目以降の動きもかなり幅が広いが今回は割愛します。
動きを書くときに、普通に書くと長すぎるので以下の略称を使って書きます。
 通常召喚:ns(Normal Summon)
 特殊召喚:ss(Special Summon)

【純構築】

条件:パルラorチェイム1枚

・パルラnsお片付け墓地 > ストライカードラゴンss > お片付け墓地効果パルラss > 天球の聖刻印ss
・チェイムnsお心づくしサーチ > ストライカードラゴンss > お片付けチェイムss > 天球の聖刻印ss
 パルラかチェイムしかないときの最低限の初動。天球の聖刻印で1妨害構えつつ後続も持ってこれるので優秀。聖刻印に墓穴を食らうと爆発四散するので来ないことを祈ろう。

条件:パルラorチェイム + 最上級ドラゴンメイド

・パルラnsお召しかえ墓地 > お召しかえ墓地効果パルラバウンス > お召しかえシュトラールss
・チェイムnsお召しかえサーチ > お召しかえシュトラールss

 最上級ドラゴンメイドを持っていればシュトラールが出せる。特筆事項無し!


条件:チェイム含むドラゴンメイドモンスター3枚 or お召しかえ+ドラゴンメイドモンスター3枚
・チェイムnsお召しかえサーチ > お召しかえハスキーss(素材はすべて手札から) > お召しかえ墓地効果チェイムバウンス >お召しかえシュトラールss

 手札に最上級がなくてもハスキーを経由して無理やりシュトラールが出せる。お召しかえ墓地効果の時に、ハスキー効果で1体破壊できるのもポイントが高い。
 ただし3枚要求のため混ぜ物をしている場合、手札に揃わないことも多い。どちらかというと初動後でリソースが増えてきた後にやることが多い動きでもある。 
 さらにハスキーを途中で正規融合しているためチェイムから変身できるため動きの幅が広がる。ぜひとも狙いたい動き。

【烙印ドラゴンメイド】

展開の目標はシュトラール+ミラジェイド。
多少妨害を食らってもどちらかは建てられることが多いので、建てたい方を立てられるように出す順は考えよう。
基本的にはドラゴンメイドの動きをしたいのでシュトラールを出すのを狙うことが(僕は)多い。つまり開幕と下級ドラゴンメイドを両方持っているときは、開幕から先に使おう。

条件:烙印融合or開幕 + チェイム
・チェイムnsお召しかえサーチ>烙印融合アルビオンss(素材:ヴェーラー+アルバス)>アルビオン効果ルベリオンss(素材:アルビオン+アルバス)>ルベリオン効果ミラジェイドss(素材:アルビオン+アルバス)>お召しかえシュトラールss(素材:ルベリオン+チェイム)

烙印融合で一度アルビオンを経由することで場にルベリオンが残る。このルベリオンが都合よくレベル5以上のドラゴン族なのでシュトラールの素材になれる。
このシナジーが烙印ドラゴンメイド最大の強みである。狙っていこう。
ルベリオンの手札コストをサーチしてきたお召しかえで払い、最後にお召しかえ墓地効果でチェイムバウンスして回収すると、手札コストを節約できるのでお勧め。
チェイムの代わりにパルラの場合、お召し替えを落として自身をバウンスして回収する。この場合上記の手札コスト節約はできないので注意しよう。

条件:烙印融合+お心づくし
・烙印融合アルビオンss(素材:チェイム+アルバス)効果は使わない>お心づくしチェイムssお召し替えサーチ>お召しかえシュトラールss(素材:アルビオン+チェイム)

微妙に手札が少ない場合にシュトラールだけを立てるパターン。もちろんアルビオン効果をそのまま使ってミラジェイドを出してもいい。
手札に最上級ドラゴンメイドがいればミラジェイドを出して、シュトラールを融合すればいい。

今日はここまで。他にも何か思いついたら書きます。


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