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伸び悩むあなたを救うのはOTPかも知れない【VALORANT】

前書き

どうも。しがないゲーム信徒です。前回の記事がバズりました。嬉しい限りです。ちょっとDigって僕の大学一年生のころに書いた有料記事を購入してくださった方もいたのが意外でした。(ありがとうございます)

それで今回は自身の成長度を低迷を阻止する方法の一つとしてOTPになるのが良いんじゃないの?という考察(にも満たないかもしれない何か)を備忘録がてら残します。今も伸び悩んでいるあなたのVALORANTライフの一助になれば幸いです。

記事の引用、共有、紹介はご自由にどうぞ。

あ、ちなみにこのツイートで話題にあげたミラーリングvsアンチミラーリングの記事はまだ主張とその根拠がまだ僕自身の頭の中で整理が出来ていないので延期します。すんまそん。


そもそもOTPとは

「確かに伸び悩んでるけどそもそもOTPって…?」という方もいると思います。実際VALORANTしか触ったことない!という人や、ゲーム歴浅いです!という人は知らない単語かも知れませんね。

OTPとは「One Trick Pony」の頭文字をとったもので直訳すると一個の芸しかできない子馬という意味です。あんまりいい意味ではないですが、ゲームにおいては一キャラしか使わない人を指す用語です。LoLやVALORANT、Overwatchのような色々なキャラを使えるゲームではよく用いられるので覚えておきましょう。日本語では「〇〇専」とか言ったりもしますね。


本題 ~成長するため、もっと楽しむためのOTP~

さてここから僕が最近思ったことをつらつらと書いていきます。VALORANTというゲームを真剣に取り組んでいる人は必ずと言っていいほどどこかで壁にぶち当たるんですよね。実際僕も現在のイモ3になるまでにダイヤ、イモ1~2付近で停滞した時期がありました。

その停滞の壁の高さを低くさせるのがOTPなんじゃないかと思ったわけです。OTPになることによって、スムーズに上達していくのでは?と。理由を説明します。

OTPのメリット1 改善すべきことが明確になる。

これが個人的に一番でかいです。

例えばあなたがブリムOTPだとしましょう。あなたがやれることは何でしょうか?
スモークは全メインスモークの中でも随一に効果時間が長いですが範囲がありますね。逆サイトには届かないかもしれないので、もし逆サイトにモクを焚きたいなら、寄らなければならないかもしれません。
モロやULTでの遅延が得意なので設置後の時間切れを狙いたいかもしれません。

このようにVALORANTのようなゲームではキャラごとに得意なこと、苦手なことがしっかりしてます。そのためOTPになるとそのキャラの得意なことを擦って、苦手なことから逃げるという一点を意識すればおのずと地力がついてくるのです。

言い換えると、改善点が見つかりやすくなるということですね。
さっきの例に合わせて言うと、

敵のアクションにつられて逆サイトに寄ってしまったが実はフェイクで本命のエントリーが始まったころにはモクが届かなかったり、残数がなくて焚けなくなることが多々ある。

問題点

という事象から、

味方に敵のアクションの数や設置役が見えているかどうかを聞くようにする。モクを安易に焚かない。

改善案

という改善方法がすっと見つかるかと思います。
この改善方法がすぐに見つかるというのは成長を促す上でとても大事です。
すぐに改善できるならすぐに上達します。

OTPのメリット2 単純にそのキャラの練度が上がる。

これも結構大事ですね。
多分一番有名なOTPとしてGrimというプレイヤーがいます。GrimはNAのセージOTPであまりに独創的でキモ過ぎる壁を使うことで有名です。その壁は数々のプロやレディアントプレイヤーが初見殺しされ発狂しています。壁一つで数ラウンド取れてしまうぐらいに、そしてその壁に「Grim Wall」という名称がつけられてしまうぐらいに、セージを使いこなしているんです。

OTPはそのキャラに向き合う時間がOTPじゃないプレイヤーに比べて何倍にも多くなります。そのため、他のランクが同程度の合わせピックプレイヤーに対して、熟練度に、えぐいくらい差がつきます。ボコボコにできることもあるでしょう。
敵視点ではあなたがOTPであることがわかりません。「どうせ、いつもと同じセージだな」と侮っているところに、見たことないようなアングルから射線を通してくるセージが出てくるわけです。「どうせ、いつもと同じサイファーだな」と嘲ているところで、わけわからない場所についているワイヤーに引っかかるわけです。
どう考えても自分のランクを上げるために有利に働くこと間違いなしです。

OTPのメリット3 楽しい。

先ほど述べたようにキモい初見殺しができたり、そのキャラ特有の強い動きができたときは、それでしか得られない栄養があります。楽しいです。これは直接成長には関与しませんが、楽しいと思えることはモチベーションの維持にとても大切です。途中で挫折しないためにも、楽しいことは割と大事だと思います。プレイヤーの引退理由のほとんどに、プレイに楽しさを見いだせないことが直接的、間接的に関与しているのもそれを裏付ける証拠になっていますね。

以上が主に僕が感じているOTPのメリットです。
どうです?OTPしてみたくなったでしょう?
ちなみに僕もShiroとGrimの影響でネオンとセージをOTPしてた時期がありました。

勿論OTPになることはデメリットもあります。一番挙げられる点で言うと、チーム構成が事故る可能性がある点でしょうか。確かにOTPはそのキャラを即ピックするので構成が事故っても文句は言えません。しかし、無理に合わせピックをして、くそよわK/D/Aを叩き出し「合わせピックつまんな」とくだを巻くよりも、OTPをして改善点を見つけたり、単純にマッチを楽しんだりした方が圧倒的に経験値を稼げると思います。ほかにも自分の使っているキャラがナーフされることもあるかもしれません。しかしこれも熟練のキャラであれば多少のナーフ後も、問題なく使えるでしょう。
(極めた弱キャラ) > (未熟な強キャラ)だと思っています。

「それでもOTPはちょっと…」という方はメインキャラを決めると良いかもしれません。メインで使用するキャラを決めて、どうしても苦手なマップや取られてしまったときにサブキャラを出すといった風にすると、上で述べた恩恵が多少得られると思います。

なんのOTPがおすすめ?

「んで、結局OTPならどのキャラがおすすめなのよ」という方が出てくるかもしれません。

使ってて楽しいキャラ、好きなキャラを選べば良いと思います。主な理由はモチベーション維持、向上にあります。好きでもないキャラを極めたって、楽しくないです。稀にいる、好きなキャラ多すぎる!って人や、箱推しです!って人、キャラに愛情とか使ってて楽しいとかねえよ。って人は特殊過ぎないスキルセットのキャラを選ぶのが良いと思います。

例えばネオンOTPには他キャラではほぼ使わない細かいストレイフと視点移動が必要になったり、Grimのようなセージの運用をするなら氷壁をストレイフやバックステップを絡めて完璧に出す必要があります。そのようなスキルを磨くのは大変ですし、磨いてからが本番なので、それまでが苦しくなる可能性があります。楽しむために苦しむなんて本末転倒です。サイファーやブリムなどのセットアップや定点を座学するだけで済むキャラは、最初にOTPになるハードルが低くて、割と手軽に初見殺しのエクスタシーを感じることができるので良いのかなと思います。

あなたがランクで伸び悩むことが少しでも少なくなりますように。

参考になるかもしれないOTPの方々を紹介しておきます。名前クリックでYoutubeチャンネルに飛びます。気になったら見てみると良いかもしれません。

最後にお願い

おもしろかった!ためになった!OTPやりたくなった!という方は、余裕のある方だけで構いませんので、この記事の購入をお願いしたいです。今後の記事作成のモチベーションになります。
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