【完全保存版】人生ゲーム化マニュアル
【はじめに】
皆さんはゲームをプレイするかのように夢中でわくわくする楽しい毎日を過ごすことができてますか?
子どもの頃に我を忘れて夢中でTVゲームやポータブルゲーム(以下、ゲーム)をプレイしたという方も多いのではないでしょうか?
私自身もマリオ、ポケモン、ゼルダ、ロックマン、モンハンなどこれまで様々なゲームを夢中でプレイしてきました。
それらをプレイするかの如く毎日を過ごすことができているでしょうか?
もし心の底からできていると答えられるのであれば既に人生のゲーム化が完了していることでしょう。
しかし、そうでないとしたら…
・毎日が退屈でつまらない、憂鬱だ。
・同じ日常を繰り返すだけで人生が楽しくない。
・やりたくないことをやらされている感覚がある。
・幸福感が少ない。
こういった毎日を過ごしているのにもかかわらず、自分の本当の気持ちに蓋をして楽しい毎日を過ごすことを諦めてはいないでしょうか?
結論、諦める必要は一切ありません。
なぜなら夢中でわくわくする楽しい毎日を過ごすことは今この瞬間から誰にでもできるからです。
お金や経験やスキルがなくても、黒歴史や前科があっても、何歳でも、どんな状況でも例外はありません。
人生がつまらないと主張する多くの方はゲームをプレイするように
楽しく生きる方法を知らないだけなのです。
この記事では一人でも多くの方の人生をゲーム化すること、
つまり毎日ゲームをプレイしているかのように夢中でわくわくした楽しい人生を過ごす人を増やすことが目的です。
この記事を参考にして自分の人生というゲームを楽しむ術を身につけて頂けたら幸いです。
【人生のゲーム化とは】
上記でも説明しましたが本記事で人生をゲーム化するということを本記事では毎日ゲームをプレイしているかのように夢中でわくわくした楽しい人生を過ごすことと定義します。
実際に多くの人に愛されるゲームというのは次のような特徴があります。
・我を忘れて夢中になれる。
・次の展開がわくわくする。
・楽しい、面白い。
一方で自分の人生にはどのような特徴がありますか?
・仕事が早く終わって欲しい
・将来が不安
・毎日同じことの繰り返しでつまらない。
このようにゲームとは真逆の感情になっていないでしょうか?
もし共感してしまうとしたらもっと毎日を楽しくしたいと思いませんか?
何歳からでも遅いことはありません。
今この瞬間から人生のゲーム化を始めましょう。
【プレイヤーを夢中にさせるゲームの要素】
なぜゲームはプレイヤーをわくわくさせたり、夢中にさせたり、楽しませることができたりするのでしょうか?
理由の一つとして挙げられることしては緊張と緩和が絶妙なバランスで整っているからです。
例えばボスを倒すことで次のステージに進めるようなゲームであれば
そのボスを倒すことやボスまでたどり着くことが難しすぎるとプレイヤーはゲームに過度なストレスを感じ挫折感を味わってしまい楽しむことができません。逆にあまりにもボスが弱すぎるとつまらなさを感じてしまい楽しむことができません。
楽しんでプレイしていたゲームでもチートを使った途端につまらなくなるのはまさにこれが原因です。
これらのことから夢中にさせるゲームというのは
難しいすぎず簡単すぎずという難易度調整、
つまり緊張と緩和が絶妙なバランスで整っているのです。
そして、緊張と緩和が絶妙に整っている要素として
高頻度でゲームに採用される要素が次に列挙したような要素になります。
また、それらの要素を人生に置き換えると右矢印のようになります。
【ゲーム要素、人生要素の解説】
上記ではプレイヤーを夢中にさせるゲームの要素を列挙しました。
それぞれの要素はどのようにして緊張と緩和のバランスを整えているのでしょうか?
また、どのように人生に当てはめることで人生をゲーム化することができるのでしょうか?
下記のようにまとめました。
01.ミッション→目標、課題
《ゲームにおける定義》
・ゲーム内で与えられた遂行すべきこと
例えばマリオで言えばステージ1-1、ポケモンで言えばジムバッジなどが挙げられる。
・ミッションの内容は序盤は比較的簡単にして成功体験を積ませる。
※ゲームによってはミッション、クエスト、ステージなど呼び方が変わる。
《人生における定義》
・達成すべきまたは達成したい目標、課題
例)12月までにダイエットで10kg減を達成する。
今月末までに営業粗利100万円を達成するなどが挙げられる。
《補足》
・ゲームにおいてはミッションは絶妙な緊張と緩和のバランスで与えられる。
・人生においては絶妙な緊張と緩和のバランスで自ら設定し、目標、課題を明確にする必要がある。
・目標、課題は何をいつまでにどのくらい終わらせるかを明確にする。
・人生において目標、課題の難易度が高い場合はマイルストーン(小さな目標)を設定し難易度を調整する。
これが人生のゲーム化である。
02.サブミッション→マイルストーン
《ゲームにおける定義》
・与えられたミッションをクリアするために必要な通過点となる小さなミッションのこと。
※ミッションとは関係なく、やり込み要素としてサブミッションを設定するゲームもある。
・サブミッションを与えることでプレイヤーに対して成功体験を積み重ねる感覚を与えてワクワクさせる。
《人生における定義》
・目標、課題を達成するために必要な通過点となる小さなゴール(マイルストーン)のこと。
・目標、課題の難易度が高い場合にマイルストーンを設定し難易度を調整することで成功体験を積み重ねる感覚を与えてワクワクする。
《補足》
・ゲームにおいてはは丁度いい難易度で与えられる。
・人生においては目標、課題同様マイルストーンも自ら絶妙な難易度で明確にし、設定する必要がある。
03.戦略→アクションプラン
《ゲームにおける定義》
・ゲームをクリアするためにどのようにプレイをするのか。
また戦略を立てるとはゲームをクリアするためにどのようなプレイをするのかを明確にすることである。
例えばポケモンで言えばどのタイプのどのポケモンで挑むのか、持ち物は何を持たせるか、特性や性格は何にするか、基礎ポイントはどのステータスににいくら振るかなどが挙げられる。
《人生における定義》
・目標、課題を達成するためにこれからどうするか。
またアクションプランを立てるとはこれからどうするかを明確にすることである。
例えば10kg減量するために毎日の白米の量を半分にする、
営業利益100万円を達成するために既存顧客より紹介を募るなどが挙げられる。
・結果ではなく行動にフォーカスして立てる。
《補足》
・ゲームにおいてはどのように戦略を立てれば勝てるかが分かりやすいことが多い。
※対人との対戦などにおいてはその限りではない。
・人生においては自ら立てたアクションプランが必ず功を奏するとは限らない。しかし、ゲームも人生どちらにおいても失敗から学べることは多い。
04.ゲームプレイ→アクションプランの実行
《ゲームにおける定義》
・コントローラーを操作して自ら立てた戦略に則ってゲームをプレイする。
《人生における定義》
・アクションプラン(これからどうするか)を実行する。
《補足》
・ゲームにおいては操作方法が決まっているためアクションプランが限られることも多い。また、難易度調整が施されているため戦略を立てず適当にプレイしても勝てることも珍しくない。
・人生においてはアクションプランを明確にし、迷いなく行動する必要がある。
05.攻略本→自己啓発本、教本
《ゲームにおける定義》
・攻略本に書いている通りにゲームを進めることで躓くことなくゲームクリアできる。
《人生における定義》
・自己啓発本や教本を読むことで目標、課題を達成する上でアクションプランを考える参考、ヒントになる。
《補足》
・ゲームにおいては攻略本はそのゲームを攻略するための答えが書いている。
・人生においては自己啓発本や教本は必ずしも答えが書いてあるとは限らない。
そのため人生の攻略方法は自分の頭で考えなければならない。
自己啓発本や教本は人生攻略を考える上でのヒントが書かれている。
06.ゲームクリア→目標達成
《ゲームにおける定義》
・ゲーム内で与えられたミッションを遂行し、クリア条件を満たす。
《人生における定義》
・アクションプランを遂行し、目標、課題を達成する。
《補足》
・ゲームにおいては既に絶妙な難易度でミッションのクリア条件が設定されている。
・人生においては目標、課題の難易度が高すぎる場合はマイルストーンを設けて難易度を調整する。
アクションプランを立てて実行することでマイルストーンを達成していく。
難易度が丁度良いアクションプランを複数達成していくことで目標、課題の達成に近づけていく。そして達成させる。
07.ゲームオーバー→目標未達成
《ゲームにおける定義》
・ミッションのクリア条件を達成できずに何らかの形でゲームが終わること。
例)ボス戦に挑んでいたが死んでしまった。
制限時間内にゴールができなかったなどが挙げられる。
《人生における定義》
・目標、課題の達成期限内に間に合わないこと。
また、達成不可能な状況に陥ること。
例)12月31日までに10kg痩せようとしたが1月になってしまった。
今の会社で部長への出世を目指していたがクビになってしまったなどが挙げられる。
《補足》
・ゲームにおいても人生においてもゲームオーバー、目標未達成はつきもの。必要以上に落ち込む必要はない。
どんな状況になったとしてもこれからどうするかを決めてそれを実行する以外にやるべきことなどない。
過去に後悔する時間を極力減らし、新しいゲームへと挑戦しよう。
08.ストーリー→人生
《ゲームにおける定義》
・ゲーム世界でプレイヤーが経験すること。
《人生における定義》
・現実世界で自分が生きている間に選択した行動によって経験する出来事。
《補足》
・ゲームにおいてはほとんどの場合どのようなストーリーが紡がれるかは決まっている。
・人生においては法律を守ることを前提としてどのような行動をとるかで経験すること、身に起きることが変わっていく。
どのような人生にするかは自分の行動次第ということである。
09.主人公→自分
《ゲームにおける定義》
・プレイヤー
《人生における定義》
・自分自身
《補足》
・ゲームにおいては主人公はプレイヤーであることが多く、既にワクワクドキドキなストーリーが準備されている。
・人生においては主人公は自分自身。
人生をゲーム化して楽しい毎日を過ごすためには主人公である自覚を持って、主体的に行動することである。
ワクワクドキドキな毎日にするもつまらない毎日にするのも自分の選択する行動次第。
・誰かの期待に応え続けたり、自分に嘘をつく生き方はモブキャラの生き方であるため今この瞬間からやめよう。
10.キャラクター→利害関係者
《ゲームにおける定義》
・ゲーム内のストーリーを進める上で登場する人物、キャラクター
《人生における定義》
・人生で関わる他者、利害関係者
例)家族、友人、恋人、同僚、上司、顧客など
《補足》
・ゲームにおいては初めからストーリーが決まっているため、キャラクターとの関係性も決まっている。
・人生においては人の幸福度の多くは人間関係によって決まると言われている。だからこそ誰とどのように関わるかが大切である。
・分かり合えない関係は無理に継続せずに断ち切る勇気が必要であり、
大切な人程いることが当たり前にならないように日々感謝を伝え続けることが大切である。
11.敵、ライバル→競合、ライバル
《ゲームにおける定義》
・自分と敵対関係、ライバル関係にある人物
《人生における定義》
・自分と競合関係、ライバル関係にある人物
《補足》
・ゲームにおいても人生においても共に競合やライバルの存在が闘志を燃やし、高いモチベーションにつながる。
但し、人生においては競合、ライバルに勝とうとしすぎると執着してしまい、つまらなくなる。勝てるか勝てないかくらいの適切なライバルを見つけよう。
12.勝負、バトル→弊害、問題解決
《ゲームにおける定義》
・ライバルや敵との勝負、バトル
《人生における定義》
・目標、課題を達成するに当たり起こる弊害、問題解決
・競合、ライバルとの勝負、バトル
《補足》
・ゲームにおいてはライバルや敵の存在が既に与えられて熱いバトルが繰り広げられる。
・人生においては競合、ライバルとの勝負、または壁にぶち当たった時に発生する問題が挙げれる。
そこで挫折や敗北を味わって諦めるか、競合、ライバル、壁を経て強くなって乗り越えられるかが決まる。
13.レベル上げ→成長、マインド向上
《ゲームにおける定義》
・プレイヤーまたはその仲間のレベル上げ
《人生における定義》
・自分自身または仲間の成長、マインド向上
《補足》
・ゲームにおいてはレベルの上げ方は既に決まっている。
大抵は敵を倒す、ミッションをこなすことでレベルが上がる。
・人生においては成長に囚われてはいけない。
なぜなら成長することは自己満足であり、成長してできるようになったことで他者貢献を行わなければ無価値であるからだ。
成長してできるようになったことで他者へアウトプットし、
役に立っていることを実感することが大切である。
14.育成→マネジメント
《ゲームにおける定義》
・仲間のレベルを上げること
例としてポケモンやドラクエなどが代表例として挙げられる。
《人生における定義》
・仲間、部下のマネジメントを行い、成長、達成へと導くこと。
《補足》
・ゲームにおいてはレベルの上げ方が決まっているため育成方法はほぼ固定されている。
・人生においてはマネジメント方法は1つではない。
コーチング、ティーチング、目標管理など自分や仲間に合った方法を用いて
仲間を成長、成功へと導くべきである。
15.HP→体力
《ゲームにおける定義》
・プレイヤーの体力や生命力を数値で表したもの。
《人生における定義》
・自分自身の体力
体力は主に肉体的体力、精神的体力がある。
《補足》
・ゲームにおいてはHPは数値で表示されており、敵の攻撃やミスをすることで減る。
・人生においてはHPが数値で表示されることはなく、自分の体力を過信して無理をしてしまうこともある。
自分の体力を過信せずメリハリをつけて行動できるようにするべきである。
16.MP→エネルギー
《ゲームにおける定義》
・プレイヤーが特別な魔法や特殊能力を使うために消費する魔力の量を数値化したもの。
《人生における定義》
・いざというときにのみ腹を括って行うときに消費するエネルギー
《補足》
・ゲームにおいては特別な魔法や特殊能力の種類が決められていてそれを使うときに決まった数のMPを消費する。
・人生においては魔法や特殊能力があるわけではないが、
腹を括って行わなければならないことがある。
例えば、発表会でプレゼンを行うときや異性に対して告白を行うとき、
営業で怖いお客様に商談を行わなければならない時などである。
常にこれらを行うような緊張状態にあるとエネルギー切れを起こして疲れてしまう。
人生においてはエネルギーが数値化されているわけでもない。
だからこそ、自分のエネルギーを体感で知っておくことが重要である。
17.XP(経験値)→経験
《ゲームにおける定義》
・キャラクターの次のレベルアップまでに必要な値を定量的に表すための数値
《人生における定義》
・自分自身の成長やマインド向上のために必要な経験
《補足》
・ゲームにおいては経験値は敵を倒す、ミッションをこなすなど獲得する方法が決まっている。
・人生においてはこれを経験すれば成長するというこれといったものは特に決まっておらず、様々な経験を通して成長する。
だからこそ、大きなリスクを伴う場合でなければ
できるときに勇気を出してあらゆることを経験する方が早く成長する。
18.攻撃力→推進力
《ゲームにおける定義》
・敵に与えるダメージに影響する攻撃の力を数値化したもの
《人生における定義》
・問題、壁、競合、ライバルに対して推し進める力
《補足》
・ゲームにおいては攻撃力が数値として現れ、相手にどの程度の攻撃を与えれば勝てるのかが分かる。
・人生においては問題解決や競合、ライバルに対してどのように行動すれば勝てるのかが明確にはなっていない。
だからこそ、経験や知識やスキルなど数多の変数を使いこなして問題解決を図ること、壁を乗り越えること、競合、ライバルに負けないことなど問題解決に対しての推進力が大切になる。
19.防御力→精神力、忍耐力
《ゲームにおける定義》
・防御性能の高さを数値化したもの
《人生における定義》
・心の強さ、意思の強さ、我慢強さ
《補足》
・ゲームにおいてはどの敵からどの攻撃を受けるとどの程度のダメージが自分に入るか計算できることが多い。
・人生においては精神力、忍耐力は定量的な数値で表すことはできない。
また、自分が平気だと思っていても思った以上に精神的に疲弊し、うつ病になるケースもある。
だからこそ、我慢してメンタルを強くするという発想ではなく、
嫌なことやネガティブなことを聞き流して反応しないことがストレスを溜めずに気分を落ち込ませない方法である。
より具体的な方法としては瞑想、ジャーナリングなどが挙げられる。
ネガティブなことを聞き流し、ポジティブにこれからやるべきことに集中することが精神力、忍耐力を高く保つ方法である。
20.属性→特徴
《ゲームにおける定義》
・火、水、氷、闇、光などキャラクターが持つ性質や特徴
《人生における定義》
・おとなしい、クール、共感力が高い、思い込みが激しいなど個々人が持つ性質や特徴
《補足》
・ゲームにおいては技やキャラクター自身と敵にそれぞれ属性があり、
攻撃が通り易かったり、通りに難かったりなど属性同士の相性がある。
・人生においても個々人が持つ性質や特徴によって相性がある。
例えば営業マンが元気よくはきはきと話すことに対してもあるお客様は覇気があっていいと感じても、別のお客様はうるさいと感じることもある。
このように、個々が持つ性質、特徴によって相性があるのである。
21.やり込み要素→特定の分野を極める
《ゲームにおける定義》
・ストーリーとは別にとことん極められる要素のこと。
例えば図鑑埋めやタイムアタックなどが挙げられる。
《人生における定義》
・目標、課題達成とは別に特定の分野においてとことん極めること。
例えばプログラミング、デザイン、動画編集などが挙げられる。
《補足》
・ゲームにおいても人生においても1つのことを極めるという点で同じであり、極めることに終わりはない。
但し、何にためにやるのかが明確になっていない場合、特に何者かになりたいからやるという場合は成長に囚われてしまい、幸福感を感じ辛くする可能性がある。そのため、何のためにやるのかを考えるべきである。
22.アイテム→仕事道具
《ゲームにおける定義》
・ストーリーの進行に主人公やその仲間に対して使用することによって何らかの効果が得られる道具全般
《人生における定義》
・目標、課題に向かってアクションプランを実行するに当たって、役に立つ道具全般
例えば、ボールペン、A4用紙、PC、スマホ、本など
《補足》
・ゲームにおいても人生においても道具を使用することで何らかの役に立つ点においては同じ。
ただ、道具で劇的に人生が変わることはない。
あくまで目標、課題に向けて行動するための補助を行うものであるが故に道具に期待しすぎてはいけない。
23.報酬→給料
《ゲームにおける定義》
・ミッションなどをこなした際に頂く金銭やアイテムなどの報酬
《人生における定義》
・目標、課題を達成したときに頂く代金
・決まった時間仕事をして得た給料
《補足》
・ゲームにおいては決められたミッションをこなすことで報酬を頂ける。
人生ほど労力がかかるものではない。
・人生においては基本的に働いた分だけ給料を頂ける。
20万円を稼ぐためにも楽ではなく、一定の労力がかかる。
働くということは誰かの問題を解決することで金銭報酬を頂く行為。
だからこそ、問題解決の質の担保や信頼関係の構築によって市場価値を高めることができる。市場価値が高まると給料の高い仕事ができるようになる。
24.ゲーム内通貨→金
《ゲームにおける定義》
・ゲーム内で使用できるお金
《人生における定義》
・現実世界で使用できるお金
《補足》
・ゲームにおいてはアイテムや武器など購入できるものが限られる。
もしお金の使い方を誤っても致命的な状態にはならない。
・人生においてはお金を使える場所は無限に存在する。
もしお金の使い方を誤ろうものなら致命的な状況に陥る。
だからこそお金はどのように使うべきか、
お金はどのように動いているのかなど
お金について勉強することが大切である。
・人生においてはお金そのものが幸せをもたらすことはない。
お金があるということは選択肢が増えるということであり、
その選択によって幸せになるか不幸になるかが決まる。
25.収集要素→集客、マーケティング
《ゲームにおける定義》
・数々のアイテムやお宝を集めてコレクションするやり込み要素の一つ。
・一般的にはストーリーとは切り分けられている。
《人生における定義》
・信頼を得て名刺や顧客リスト、契約書などを頂き、集客(マーケティング)を行うこと。また、自分の趣味や仕事の仲間を集めること。
《補足》
・ゲームにおいてはあらかじめどこに何があるのかが決まっているため
比較的探しやすい場所に隠れている場合が多く少しの努力で集めやすい。
また、攻略本を見れば全て書いてある。
・人生においては何を何のために集めるのかから決める必要がある。
逆に無駄な時間を使わないためにも何を集めないのかを決めることも大切である。
ターゲットを定め、信頼を勝ち得て集客(マーケティング)を行わなければならない。名刺集めや顧客リスト、DMなどは手段にすぎない。
26.武器→知識、教養
《ゲームにおける定義》
・敵やライバルを倒すために使用する道具。
《人生における定義》
・知識、教養
《補足》
・ゲームにおいては予め武器が準備されている。
ストーリーを進めて武器を手にすることで
敵やライバルを倒すために使用し、その武器が強力であれば
あるほど戦いにおいて力を発揮する。
・人生においては武器が準備されていることはない。
自ら知識や教養をいざというときのために予め身につける必要がある。
但し、知識、教養が役に立つ保証はない。
役に立つと思った知識ほど役に立たないこともあれば、
役に立たないと思った知識が意外なところで役に立つこともある。
だからこそ、日々知識、教養を蓄えておくことで人生に深みを持たせることができる。
27.防具→メンタル
《ゲームにおける定義》
・防具を装備することで敵やライバルからの攻撃のダメージを軽減することができる。
《人生における定義》
・メンタルを強化し心の反応や執着を減らすことで、批判や叱責などによるストレスを軽減する。
《補足》
・ゲームにおいては強い防具を手にすることで攻撃のダメージを軽減できる。基本的にはストーリーを進める中で自ずと強い防具を手に入れられることが多い。
・人生においては日々心の反応や執着を減らすために日々内面を磨いていかなければならない。そのため、自分を磨かなければメンタルが強化されることはない。
方法としてはジャーナリング、瞑想、読書などがある。
28.技→スキル、技術
《ゲームにおける定義》
・敵やライバルを倒すために習得する一定の型の動作。
攻撃技やMPを消費する魔法、必殺技などがある。
《人生における定義》
・訓練や学習によって獲得した技能のこと。
スキルや技術を使用することで何かを創造したり、成し遂げたり、誰かの役に立ったりすることができる。
《補足》
・ゲームにおいてはどのような技を使用できるのかが決まっており、
既存の技をどのように駆使して敵を倒すのかなどの
創意工夫の余地があるためプレイヤーを楽しませる。
・人生においてはスキルや技術磨きに終わりはない。
上記で説明したやり込み要素に近いものがある。
その分野が好きで突き詰めたい場合はもちろん本人の自由であるが、
スキルをこれでもかという程に磨いたとしても
それ単体で活躍することはない。
スキルはなぜそれを習得するのかを明確にし、
誰かの役に立って笑顔にすることが大切である。
そのように考えると特定の分野の技術磨きだけではなく、
コミュニケーションや信頼の大切さにも気づく。
29.必殺技→強み
《ゲームにおける定義》
・敵やライバルを倒すための強力な一定の型の動作。
キャラクターが使用する技の中でも強力な技。
《人生における定義》
・自分の得意なこと、好きなこと、できることなどといった自分自身の強み。
《補足》
・ゲームにおいては必殺技はキャラクターの個性に合わせて決まっている。
・人生においては自分が何が得意なのか、何が好きなのか、何ができるのかなど自分自身の強みを知る必要がある。
また、自分自身の強みを知った上でそれらを生かせる環境に身を置く必要がある。環境によっては自分の強みが何も役に立たない場合がある。
例えば、コミュニケーションが苦手で機械仕事が得意な人が営業職についても弱みが前面に出てしまい強みが発揮されにくい。
このように強みがあるからといって活躍できるとが限らない。
自分自身の強みを知り力を発揮できる環境に身を置くことが大切である。
30.称号、証→資格、肩書
《ゲームにおける定義》
・一定の取得条件を満たしたときに主人公に付与される呼び名や証明。
《人生における定義》
・一定の条件を満たしたときに取得できる認定や社会的地位
《補足》
・ゲームにおいては具体的に何をやればどのような称号や証がもらえるのかが明確になっている。
・人生においては何をやれば資格や肩書が付与されるのかが必ずしも明確なわけではない。
資格を取るにしても合格点は開示されていたとしても
そこに至るまでにどのように勉強すればいいのかは人それぞれである。
また、肩書も具体的に何をすれば役職者になれるなどという定量的、具体的な情報があるわけではなく、その人の人間性や立ち振る舞い、結果などの定性的な情報をもとに判断される。
だからこそ、常に自らの内面を磨き、組織において人生において自らの存在意義を示し続ける必要がある。
31.交換→相互依存、winwinな関係
《ゲームにおける定義》
・自分の持っているアイテムやキャラクターなどを別のプレイヤーと交換する。
《人生における定義》
・お互いにwinwinで支え合う、ギブアンドテイクの関係性
《補足》
・ゲームにおいては自分が欲しいアイテムと相手が欲しいアイテムがマッチしている際に交換することがある。
・人生においてはお互いに自分が貢献できることで他者貢献を行い、
支え合うことができるギブアンドテイクかつwinwinな関係性のことである。
他者貢献をすることで必ず見返りが帰ってくるとは限らない。
そこを求めてはいけない。
しかし、自分を大切にしてくれる方、常に何かを与え続けてくれる方もいるはずだ。例えば家族、友達、恋人などだ。
そういうギブをくれる人に感謝を伝えて大切にし、
自らも与えてwinwinな関係性を作る努力をする必要がある。
近い間柄であればある程慣れてしまって雑に扱ってしまうことも増える。
そうならないためにもありがとうと常に感謝を伝えるようにするべきである。
32.通信→交流
《ゲームにおける定義》
・ゲーム同士を繋げて交換や対戦、ミッション、フィールドワークなどを一緒に楽しむこと。
・昨今はインターネットを通じて顔の見えない相手とも通信することが当たり前になった。
《人生における定義》
・他者と交流しコミュニケーションを図ること。
・昨今ではオンライン上で仲間を募ることも多く、顔の見えない相手との交流も珍しくはない。
《補足》
・ゲームにおいては交換や対戦、ミッション、フィールドワークなどあらゆる目的に応じて他の現実世界のプレイヤーと通信する。
・人生においては情報交換や趣味の共有、仲間探しなどの目的に応じて他者との交流を図ることである。
・人との出会いは人生を変えるほどに影響力がある。
33.その他
その他にもゲームを楽しくするあらゆる要素がゲームには詰まっている。
上記で述べた以外の要素も人生に当てはめて考えてみて頂きたい。
そうすれば自ずと無意識に人生のゲーム化ができるようになる。
コラム:ゲームと人生の大きな違い
これまで33個のゲーム要素を人生に置き換えて人生をゲーム化する方法を述べてきた。
1つ1つの要素を見ていくとゲームと人生では大きな違いがあることに気づく。それは既に決まっているかこれから決めるかの違いである。
ゲームの場合は難易度や条件、ミッションなどあらゆる要素が絶妙なバランスで既に準備されており、やるべきことも全て決まっている。
しかし、人生においては全て自分の頭で考えて決めなければならない。
自分が何をやるか、どうやるか、何をしたらクリアなのか、失敗したらどうするか、どう人と接するか、どう成長するか、、、
自分の人生においてはやるべきことは1つも決まっていない。
全て自分が準備し、設定し、決めなければならない。
だからやりたいことをやればいい。自分の人生は自分で決めればいい。
それこそが人生をゲーム化するということだ。
今日から人生はゲーム化できる。まずはゲームを作るところから始めよう。
【人生ゲーム化フォーマット】
前章ではゲーム要素をどのように人生要素に置き換えるのかを述べてきた。
この章では実際に自分の人生にゲーム要素を当てはめて
人生のゲーム化しましょう。
そのため下記フォーマットを作りました。
こちらのフォーマットに自分の人生を当てはめてゲーム化しましょう。
【フォーマット】
01. [ミッション→目標、課題]
・自分の目標または課題は何か?
※課題とは解決するべき問題のこと
※複数あり
02.[サブミッション→マイルストーン]
・目標または課題を達成するための小さなゴール(マイルストーン)は何か?
※複数あり
03.[戦略→アクションプラン]
・目標または課題を達成するためにこれからどうするか?
・小さなゴールを達成するためにこれからどうするか?
※複数あり
04.[ゲームプレイ→アクションプランの実行]
・03で決めたアクションプランを実行しよう!Let's play!!
05.[攻略本→自己啓発本、教本]
・自分の目標または課題に対してより質の高い行動を行うために
何の本を読むか?
06.[ゲームクリア→目標達成]
・目標達成おめでとう!
01または02より新しい目標、課題、マイルストーンを立てよう。
・なぜ目標達成できたのか?
07.[ゲームオーバー→目標未達成]
・残念。何がいけなかったのか、どうやればうまくいったか?。
・01または02より再度目標、課題、マイルストーンを立て直そう。
08.[ストーリー→人生]
・01-04までの流れを実行して人生が変わっているか?
※変わり映えがない場合アクションプランの再考及び実行必須
09.[主人公→自分]
・自分の気持ちに嘘をつかず主体的に行動できているか?
10.[キャラクター→利害関係者]
・誰と関わっていくべきか?
・誰と関わらないべきか?
11.[敵、ライバル→競合、ライバル]
・適切な競合、ライバルがいるか?
※いない場合、競合、ライバルがいる環境に飛び込むことが必須
12.[勝負、バトル→弊害、問題解決]
・弊害や問題解決から逃げずに向き合えているか?
※向き合えていない場合、この瞬間から向き合うこと
13.[レベル上げ→成長、マインド向上]
・以前の自分と比べてどのようなところが成長しているか?
・以前の自分と比べてどのような点が成長していないのか?
※成長していない場合アクションプランの再考及び実行必須
14.[育成→マネジメント]
・誰を何のためにマネジメント、育成するのか?
15.[HP→体力]
・自分の何の行動をどのくらいできる体力があるのか?
・無理をしていないか?
16.MP→エネルギー
・ここぞというときに力を発揮できているか?
・無理をしていないか?
17.[XP(経験値)→経験]
・行動量を増やして多くの経験を積めているか?
・最近どのような経験をしたか?
18.[攻撃力→推進力]
・目標や課題に対して自ら能動的、主体的に行動できているか?
19.[防御力→精神力]
・何をどのくらいまで精神的に耐えられるのか?
・無理をしていないか?
20.[属性→性質、特徴]
・自分の性質、特徴を深く理解しているか?
21.[やり込み要素→一つの分野を極める]
・何を何のためにどこまで極めたいのか?
22.[アイテム→仕事道具]
・目標、課題に向けてどのような道具を使用するのか?
23.[報酬→給料]
・どのようにすれば市場価値を高め高い給料を頂くことができるのか?
24.[ゲーム内通貨→金]
・今の所持金はいくらか?
・何にいくら使用するのか?また、何に使わないのか?
25.[収集要素→集客、マーケティング]
・何を何のためにどのくらい集客するのか?
26.[武器→知識、教養]
・普段から読書や情報収集などで知識、教養を高めているか?
27.[防具→メンタル]
・瞑想やマインドフルネス、ジャーナリングなどでメンタルを強化し
心の反応や執着、ストレスを減らすことができているか?
28.[技→スキル]
・何のスキルや技術を身につけるか?
・身につけたスキルを使って何を創造し、成し遂げるのか?
・誰の役に立つのか?
29.[必殺技→強み]
・自分自身の強みは何か?
・強みを何に対して発揮するのか?
・逆に弱みは何か?どのようにカバーするのか?
30.[称号、証→資格、肩書]
・自分が持つ資格や肩書は何か?
・今後どのような資格や肩書を取るのか?
31.[交換→相互依存、winwinな関係]
・お互いにwinwinで支え合う、ギブアンドテイクの関係性を作れているか?
・自分が他者にギブできることは何か?
32.[通信→交流]
・目的を持って他者と交流しコミュニケーションを図ることができているか?
・目的を持って仲間を作ることができているか?
33.[その他]
・その他どのようなゲーム要素があるか?
また、そのゲーム要素をどのように人生要素に置き換えるのか?
※自ら考えること
【終わりに】
以上が人生をゲーム化する方法の全てになります。
上記で上げたゲーム要素は一例に過ぎず、
解釈次第では全く別の人生要素に置き換えられることもあると思います。
だからこそ、人生要素は上記を参考にこのnoteを読んで頂いたあなた自身の人生に当てはめて考えて頂けたら幸いです。
それこそが人生をゲーム化するということであり、
ゲーム化できれば人生がこれでもかというくらいに楽しくなると思います。
執筆して感じたことは人生においては主体的にゲームを作るところから始める必要があるということです。
・何をどのくらい何のためにやるのか?
・失敗から何を学んで次は何をやるのか?など
ゲーム化作業が面倒でやらないからつまらない人生になるのです。
そして、執筆して気づいたことはゲーム化するためには主体的に行動しなければならないということです。
楽しいと感じているときに受動的になるのは不可能です。
何かの目標に向かって主体的に夢中になっている時が
楽しいと感じている時だと思います。
なので主体的に行動するというのは不可欠になります。
厳密に言えば主体的に行動しなければならないというのも間違いです。
行動しなければならない時点で受動的です。
正しくは自然と主体的に行動している状態になっているときが
楽しいと感じている時です。
それを本noteではゲーム化という言葉に言い換えて説明してきたつもりです。
地位も役職も年齢も性別も何も関係ない。誰かと比べる必要もない。
あなた自身が人生というゲームに夢中になれさえすれば間違いなく毎日が楽しくなります。
まずはゲーム要素を人生要素に置き換えてあなた自身の人生をゲーム化すること。そこから最高に楽しい人生という名のゲームを始めましょう。