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アグロシャーマン Part1 ダメージ計算に慣れる(後編)
よろしくわが友よ、shuzoDSです。
アグロシャーマン記事第二回の後編です。
前編をまだ読まれていない方は、前編から読んでいただけければと思います。
(下記リンク参照)
https://note.com/shuzods1889/n/nb598a0495fe4#5SkJ0
今回は、前回予告していた「残ターン数の把握」を中心に書いていきます。
かなり長めの記事になってしまったため、前後編を含めて自分が一番伝えたいことの要点を先に記載しておきます。
最後まで読んでくださる方は、この結論を知らないことにして読み進めてください。
・ダメージ計算は、慣れればパッとできるよ
・ダメージ計算がパッとできると、他のことを考える「余力」が生まれるよ
・「余力」を作るのは、アグロシャーマン以外でも超重要だよ
併せて、現在(6/18時点)私が使用している最新リストについても軽く触れていきます。
リストに迷っている方は、参考にしてみてください。
では、本題です。
最新リスト
コード:
AAECAaoIApzOA67eAw6TuQPhzAP+0QPw1AOn3gOo3gOq3gOJ5APq5wOW6APh7APj7gONnwT+nwQA
対面に誰が来ても戦えるリスト、がコンセプトです。
横展開が強い相手とも戦えるよう、土砂崩れを採用しています。
特徴のある採用カードを中心に、数点だけポイントを記載しておきます。
・見習い稲妻使い
見習い稲妻使いは、先攻で最速召喚して強いマッチが存在します。
特に対急襲ウォリアーやプリーストでは、先攻1ターン目で召喚するとかなりの点数を稼いでくれます。
(ウォリアー側が2マナ以内で処理できるカードが少ないため)
基本的にはトレードにはいかず、死ぬまでフェイスを殴り続けましょう。
土砂崩れとのコンボ要因と思われがちですが、単体でもしっかり仕事をしてくれます。
・猛毒スコーピッド
シャーマンは優秀な除去・火力呪文が多く、呪文発見との相性は良好です。
本デッキに採用されているカード以外では、退化の矢やライトニングストーム等の除去カードは特にピックしやすいです。
ただ、この枠は自由枠だと考えています。
今回は、ダンジョニアによるサーチ対象を最低限に絞るため、エレメンタルおよび呪文以外のカードから選びました。
エレメンタルを増やすと、ドゥームハンマーのドロー率が下がります。
最速でダンジョニアを召喚した際に、金網デスマッチ管理係を引けない可能性が上がるためです。
同様に、呪文を増やすと、本デッキの最大火力である岩穿ちの武器およびストームストライクのドロー率が下がります。
ただこれらは、あくまで自分の意向です。
気にならないのであればエレメンタルや呪文の採用でも問題ありません。
同じ呪文発見でもよりステータスが高いマーシュスポーンや、序盤の盤面取に強い蛇寺院のポータル辺りがそのほかの候補に挙げられます。
続打点計算_残ターン数を考える
ここからは、前回の続きです。
前回、「ダメージ計算を素早くできるようになろう」という話をしました。
今回は、「ダメージ計算を効率化したことで残った時間で何を考えるべきか」について書いていきます。
考えることは山ほどありますが、今回はダメージ計算と並んで大切な、残ターン数について考えてみます。
一言で言えば、「あと何ターン生き延びられるか」です。
下記の盤面を例に考えてみましょう。
(後攻4ターン目、オーバーロードは無しです)
昨日の配信での一幕。
コインからハンマーに行ける場面ですが、打点は足りているのか...
ここで前回の復習です、ここでハンマーを装備した際の総打点は何点でしょう?
5秒で計算ですよ!5秒!!
...
...
...
....
...
26点です。
2点足りませんが、数ターンあればデッキから打点を引く可能性も低くありません。
次のターンに激流を1マナで打てることも加味して、コインからドゥームハンマーを握っても良さそうです。
では、ここでハンマーを装備して相手のフェイスを詰めに行くのが正解でしょうか?
難しい盤面ですが、ここではNoだと思われます。
下記の流れで考えた結果、先に自分のヘルスが無くなると考えたためです。
・デッキから引く追加打点も含めて、ハンマーを振り切る必要がある
→ハンマーを振り切るために、あと3ターン必要
→相手のターンを3ターン凌ぐ必要がある
・現状相手の盤面ミニオン総打点が6点、3ターン放置すると18点受ける
→現在の自分のヘルスが27のため、実質9点しか余裕がない
→数体のミニオン追加 + 邪道刺しだけで被リーサル
→このままでは3ターン稼げない可能性が高い
このような場面では、今見えているミニオンを早急に除去して、被ダメージを減らす必要があります。
先ほどのキャプチャをもう一度。
追加で以下の流れで思考し、プレイングを決定しました。
・このターンにハンマーでミニオンを二体除去し、次のターンに激流も使用すると、どうにか3ターン耐えられそう
→ハンマーを二回ミニオン振ることで、打点を4点喪失、不足打点が2から6点に増える。
・不足分の6点打点は、岩穿ちの武器、ストームストライク、ノート取り屋のいずれか一枚で補える + 呪文二種はデッキ外発見や、ダンジョニアからのサーチも見込める
→3ターンの間に、不足分打点を引き込める可能性は低くない
・以上のことから、このターンハンマーを装備し、ミニオンの処理に回るのが良さそう
結果試合には負けましたが、「一部の打点を除去に使い、自分が使えるターンを増やす」というプランは悪くなかったと思っています。
「とりあえずハンマー顔面に振れば勝てるんでしょ?」と思われがちな本デッキですが、ハンマー装備後のダメージ計算ひとつとっても、これだけ思考できる領域があります。
「余力」をつくるべし
前項で記載したもの以外にも、考慮すべきことはたくさんあります。
例えば回復と挑発。
いずれも、武器と呪文ダメージが主力の本デッキにとっては、無視できない存在です。
実際の対戦では、前述したダメージ計算と並行して、回復や挑発等も考慮する必要があります。
普通にやっていたら無理です、頭がパンクします。
だから、簡略化して考えられる部分は簡略化するのがめっちゃ大事です。
この最たる例が、今回紹介してきた自分の総ダメージ計算です。
前編で記載したように計算を「公式化」すれば、打点はパッと計算できるようになります。
こちらの打点をパッと計算できれば、その他のことを考える余裕が生まれます。
挑発を召喚されようとも、ある程度回復されようとも勝ちうるゲームプランを考えられるかもしれません。
毎度毎度、一からダメージ計算していたらどうでしょう?
「ハンマー二回振って、そこにストームストライクの3点が乗って、二回殴るからもう3点追加で...」
なんて計算していたら、ダメージ計算中に時間切になります。
挑発や回復のケアはおろか、勝てる試合を落とすことにもなりかねません。
簡略化できる部分は簡略化して、余力をつくる。
作った余力分、試合中に考えるべきことに時間を使う。
アグロシャーマンに限らず、ハースストーン全般で大切なことの一つだと考えています。
おわりに
ここまで読んで頂き、ありがとうございました。
ダメージ計算を題材に、「余力」って大事だよというテーマでお届けしました。
かなり長めで、内容も以前よりも抽象的でしたが、いかがでしたでしょうか...?
今回フォーカスしたダメージ計算のように、「慣れと工夫でパッとできる」ことって、結構あります。
OTKデーモンハンターのダメージ計算も、その一つです。
今回の記事が、アグロシャーマンの立ち回りや、他デッキのプレイング思考の参考になれば幸いです。
感想、意見等ウェルカムです。
Twitter(@shuzoooooooooEX)宛へのコメント、お待ちしてます。
次回のテーマは、Twitterのアンケートで票数が多かった「ラダーで意識していること」です。
乞うご期待。
では、また次回。
あなたに英霊の加護があらんことを。