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欠片デーモンハンター デッキガイド Part2 2020/10/08

どうも、shuzoDSです。
前回に続き、欠片デーモンハンターのデッキガイドを作成しました。

前回のガイドはこちらです。
(2020/08/24 投稿)
https://note.com/shuzods1889/n/nef2cfa85b1d2

デッキの特徴やプレイングの基本を中心に書いたものです。
現在の環境とは異なりますが、汎用的に使える情報も含まれています。
このデッキにあまり馴染みが無い方は、上記のガイドから読んで頂けると本ガイドも読みやすいかもしれません。

前回の投稿から一カ月半が経過し、本デッキの基本構成・相性等が大きく変化しました。
今回は、内容を下記の三つを中心にしてガイドを書いていきます。
(デッキの概要、基本的な考え方等については前回の記事をご覧ください。)

・現環境で採用されることが多いテックカード
・採用カード毎のマリガン
・対面ヒーロー別立ち回り

最近使用率が上がっている理由

9/9のカード修正が入って以降、ランク戦/競技シーンのいずれにおいても欠片デーモンハンターの使用率が向上しています
週末に配信されているグランドマスターズにおいても、最もよく見かけたデッキの一つです。

私自身、ランク戦においてポジションが良いデッキだと考えています。
ガイドに入る前に、その理由を簡単にまとめます。
ポジションが良いと思われる理由は、下記の三つ。

・不利相性の少なさ
・低コストの採用率向上
・対応型>テンポ型への変遷

明確に不利相性だと考えられているのは、ドルイドとパラディンのみ。
※9/30のナーフによって、対ドルイドの不利度合いは軽減されています。
その他の相手には、大きく不利がつきません。
(爆弾要素が入っていないコントロールウォリアーも厳しいマッチですが、ランク戦での遭遇率が極端に低いため考慮外です。)
通常よりも対面しうるデッキの数が多い本環境において、これは大きなアドバンテージです。

採用カードが変化し、低マナミニオンの採用が一般的になったことも使用率上昇に起因していると思われます。
黎明期に使用されていた魔眼光やヴァルペラの採用率が減少傾向、パンサーラやワンド職人の採用率が上昇傾向にあります。
これにより、自分から盤面を形成してミニオンでダメージを出しやすくなりました。

上記の採用カード変化に伴い、デッキの戦術そのものも変化してきているように感じられます。
相手の攻めを捌いてからカウンターするのではなく、自分から盤面を取っていく方が有効なマッチアップが増えています。
相手の除去を中心に立ち回るコントロールデッキというよりも、テンポデッキの要素も持ち合わせたデッキといえます。
「守り主体」から「攻めも守りもできる」に変化したことで、ランク戦を中心に使用率が向上したとも考えられます。

幾つか考えられる要因はありますが、
今触って損はないデッキであると私は考えています。

デッキ構築_固定枠

まずは、固定枠だと考えられるカードを記載します。
初めて使う場合には、この26枚は変更しないことを推奨します。

200922-欠片デモハンガイド用-固定枠

以前のヴァルペラの枠にワンド職人が採用されることが多くなりました。
スクロマンスから1マナ呪文の種類は増えたのの、依然として有用なカードが多いです。
フェル学のみ少々使いづらいですが、空打ちも可能なため異端カード起動の邪魔にもなりづらいです。

デッキリスト

次に現在私がランク戦で使用してるリストです。

200922-欠片デモハンガイド用-使用リスト

デッキコード:
AAECAea5AwTaxgPVyAP+yAPP0gMNh7oD17sD4LwD2cYD98gD/MgD0c0D+84D/tEDzNIDzdID1NID99UDAA==

固定枠以外の追加カードは、
バトルフィーンド * 2
霊視力 * 1
グレイヴの達人 * 1
の4枚です。

※9/30のナーフ以前は、
マグゼリドン
魔力喰い
グレイヴの達人 * 2
のリストでした。

序盤から盤面を取り、ミニオンでダメージを出すことに主眼を置いています。
マグゼリドンやアルトルイス等使い方が難しいカードを採用していないため、初めて本デッキを使う方・アグロデッキが好きな方にお勧めです。
逆に、手札を多めに確保してじっくり立ち回りたい、という人には不向きの型です。

テックカード解説

グレイヴの達人

達人


最も採用率が高いカード。
盤面除去や追加の打点等、役割が多いカードです。
また、このデッキでは数少ないヒーローでの直接攻撃以外のダメージソース。
(効果を起動させるには、ヒーローによる攻撃が必要ですが...)
挑発を無視して相手ヒーローにダメージを与えられるほか、
対メイジ戦ではアイスバリアを起動させずにダメージを与えられます。

バトルフィーンド

バトルフィーンド

追加の低マナミニオン枠。
マリガンでキープできた時は勿論、中盤までは余ったマナで召喚するだけでも強いです。
序盤から主導権を握るのに最適な一枚。
対プリースト、ドルイド、ウォリアーでは、単体で10点近くのダメージを出すポテンシャルがあります。

魔力喰い

魔力喰い

一枚採用されることが多いカード。
中型以上の挑発、バフ全般、エドウィン冒険者等、現環境ではターゲットが多いと考えられます。
サイクル効果もあるため、無理なく使用できるのもgood。
自ミニオンを対象にできない点に注意です。

マグゼリドン

マグゼリドン

特定のマッチで強力に作用する一枚。
対ドルイド、ミラーマッチにおける勝ち筋の一つです。
機能しにくいマッチも複数あり、ピーキーなカードと言えます。

財宝荒らし

財宝

武器リサイクル。
武器を再装備できるため、斬舞やグレイヴの達人を起動しやすくなるのが強みです。
マロウスライサーを呼び込んだ場合は都合8点の打点になるため、純粋な打点としても優秀です。
ミラーや対アグロでアルドラキを使いまわす動きも強力です。
武器の数も多く、最序盤に引いてしまわない限り腐りづらいのも高評価です。

霊視力

霊視力

追加のドローソース。
リソースが多めに必要な対プリースト、ウォリアーで特に機能します。
現在の欠片デーモンハンターは低マナカードの採用が増え、ポルケルト等は採用されていない型が一般的です。このため、リソース不足に陥ることが予想以上に多いです。二枚採用すると腐りがちですが、一枚採用するとデッキの回りが格段に良くなります。

ペン投げ野郎

ペン投げ

二連斬や髑髏でコストが下がった呪文と相性が良いカードです。
グレイヴの達人と同様、ヒーローでの直接攻撃以外のダメージソース。
上手く使えば打点要因にも盤面取り要因にもなれます。
ただし、操作量が激増します。
玄人向けのカードです。

アルトルイス

アルトルイス

ペン投げ野郎と同様、髑髏でコストが下がった呪文と相性が良いカードです。
こちらは盤面全体にダメージを出せるため、追加の全体除去としても運用できます
ただし、序盤に引いてしまった場合に腐りやすい一枚です。
また、マリシアや除去札等、安易に切りづらいカードが存在している点にも注意が必要です。

※その他のカード
ウーズ、ヴァルペラ、ポルケルト等
ランク戦での採用率が低いカードは省略します。

マリガン

・全般
基本的には、低マナミニオンを探しに行くのが正解です。
前述の通り、序盤は自分から盤面を取るプランを取りましょう。

・各カード解説
前述した、私が使っているリストのカード毎に記載します。

バトルフィーンド

バトルフィーンド


先攻は必ずキープ。
後攻もほぼキープだが、先攻で1マナを置いてくる確率が高い相手にはチェンジを検討。(ハンター、ウォーロック等)

獄吏

霊魂の獄吏

確定キープ

二連斬

二連斬


先攻ではほぼ残さない。
後攻時、対アグロ+1マナミニオンを確保できていたらキープを検討。

パンサーラ

パンサーラ


ほぼ確定キープ。
対アグロではチェンジを検討。

ワンド職人

職人

確定キープ

霊視力

霊視力

ほぼキープしない。
対プリースト+先攻時にハンドが良ければキープを検討。

斬舞

斬舞


基本キープしない。
対ドルイドでマロウスライサーとセットキープ。

混沌一閃

画像10

ほぼキープしない

魂剪断

魂剪断


二連斬同様、先攻ではほぼキープしない。
後攻時、対アグロ+1マナミニオンを確保できていたら残しても良い。

アルドラキ

アルドラキ

先攻ではほぼ残さない。
後攻で対アグロ、ミラー時にキープ。

ミスティック

ミスティック

先攻後攻問わず、対アグロで確定キープ。

マロウスライサー

マロウ

単体ではキープしない。
対アグロ以外で、低コストを2枚以上引けている場合にキープを検討する。

ケイン

ケイン

ほぼ残さない。
対アグロ以外で、低コストを2枚以上引けていればキープを検討してもよい。

達人

達人

キープしない

細工師

細工師

キープしない

髑髏

グルダンの髑髏

ほぼキープしない。
下記条件を満たしている場合のみキープを検討する。
・対プリースト
・後攻
・左端にある or 無理なく5ターン目までに左端に寄せられる
・低マナミニオンを2枚以上引けている

マリシア

マリシア

ほぼキープしない。
下記条件を満たしている場合のみキープを検討する。
・対ローグ、メイジ (全体除去が乏しい相手)
・後攻
・獄吏含む低コスト2枚以上引けている

対面別対策

〇全マッチ共通
序盤は全力で盤面を取り、ミニオンでダメージを出すことを意識。
中盤以降は、打点が足りると判断した瞬間からひたすらGoFace。
無駄なトレードをしない、これが最重要です。

〇メイジ
サイクロンメイジを想定。
微有利。
低マナミニオンを複数引けている場合、マロウスライサーのキープ優先度が上がります。
テックカードの中では、バトルフィーンドが機能します。
魔力喰いはあまり使いどころがありません。

とにかく長引かせないのが鍵。
長引くほど、顔面凍結カードを引かれたり、巨人招来を決められるリスクが上がります。
序盤に盤面からダメージを出して、デッキ外カードをケアした上で立ち回るのが理想の展開です。

幾つかポイントに分けて解説します。

①序盤に盤面を作ってダメージを出す
先にミニオンを置き、ヒロパや軽い呪文で自ミニオンを守ります。
基本は相手ミニオンの除去が優先ですが、無駄なトレードは避けましょう。

②弟子・シェンヴァーラを即除去する
4-6マナのターンに出てくる可能性が高いです。

放置すると死にます。
特に弟子は、放置したら地球が無くなるぐらいの気持ちで処理しましょう。


可能な限り、ミスティックか斬舞を温存しておきます。
斬舞での処理を見込んでいる場合、武器の振り方に注意
気持ちよく武器を振ったせいで弟子+巨人を処理できなかった」ということがないように。

③デッキ外カードのケア
デッキ外カードで特に危険なのは、以下の通りです。

・顔面凍結系(フロストボルト、極低温)
・アイスバリア
・ミラーイメージ


アイスバリアは、こちらの採用カードによっては割らない選択肢を取りやすいです。
グレイヴの達人、アルトルイス、ペン投げ野郎は、アイスバリアを起動することなくダメージを与えられるカード群です。
これらのみでのリーサルを見込める場合は、秘策がある状態で相手ヒーローを安易に殴るのはNGです。

顔面凍結系のケアに必要なのは、リーサルを取れなくとも最大ダメージを出すこと。
ケインやペン投げ野郎でのリーサルが見込めるラインまで相手の体力を削っておくことで、顔面を凍結されてもリーサルを見込めます。
序盤にワンド泥棒で即選択したカードをずっと抱えている場合は、極低温の可能性が高いです。
ケインやペン投げ野郎でのリーサル圏内までダメージを出すか、ウォーターエレメンタルを即除去できるように斬舞のセットアップをしておきましょう。

④ミニオンの配置に注意
複数ミニオンを配置する際に、真ん中に高ヘルスミニオンを配置しましょう。低ヘルスミニオンを真ん中に配置すると、燃焼で巻きこまれやすくなります。


できないケアをしない
最後のポイントは、これまで書いてきたことと矛盾するものの、恐らく最も勝率を上げられる考え方です。

・3ターン目までにミニオンを1枚も出せない
・最速弟子サイクロン
・弟子、巨人を処理できない

こうした不都合な展開は少なくありません。
劣勢時に特定の動きをケアして弱い動きをしていても勝てません
弟子サイクロンで盤面をぐちゃぐちゃにされた後で、転生ソラリアンを警戒してミニオンを出し惜しんでいても10000000000000000%勝てません。
現在の状況が優勢か劣勢かを判断し、劣勢時は最短での決着を狙える動きをしましょう。

慣れないうちは、4ターン目終了時点で下記の振り返りをしましょう。


・ミニオンを2体以上プレイできたか
・相手の体力を6,7点程削れているか
・全体除去(ミスティックor斬舞)を握っているか
・相手がマリガンでキープしたカードを抱えていないか
(この時点で握られているキープカードは、ほぼ弟子かシェンヴァーラです)

このうち二つ以上を満たしていれば、五分以上と考えても良いでしょう。
欠片の枚数、序盤の相手の動き等々、現状を左右する要素はその他にも多々あります。すべてを念頭に置いてプレイするのはほぼ不可能です。
まずは、先ほど挙げた事項を中心に現状を分析しましょう。
五分以上であれば可能な限り相手の動きをケアし、不利であればひたすらGoFace推奨
この判断が最も難しい部分の一つです。

〇ローグ
秘策ローグを想定。
有利。
魔力喰いのキープ優先が上がります。
マリシアが刺さりやすいため、後攻時は他のカード次第でキープを検討します。
テックカードの中では、魔力喰いが機能します。
使用方法が限定されるため、マグゼリドンは使いづらいです。

メイジ同様、序盤に盤面を作るのが重要。
序盤にミニオンを展開することで、

・中盤以降のエドウィン、冒険者を無視してフェイスプランを取れる
カンニングをケアした立ち回りができる

等のメリットがあります。
逆に序盤から盤面を取られてしまうと、

・手先を絡めた横展開で斬舞が通りづらくなる
・ハナー/冒険者とのコンボに秘密の通路を温存されやすくなる
・カンニングをケアできなくなる(打点を奪われやすくなる)

等々、苦しい展開を強いられます。

①カンニング対策
カンニング張られた際は、武器/二連斬/髑髏を極力取られないように気を付けましょう。
特に、中盤以降にアルドラキ+二連斬を渡すのは致命傷になりかねません。
半面、シナジーが起こりにくい欠片関連のカードは渡しても影響が少ないです。
先述の通り、カンニングをケアできるかは盤面の有利度合いにかかっています。
盤面が有利であれば、プレゼントしても問題ないカードだけを切る動きができます。

張られた時に不用意にカードを使わないことも重要です。
ですが、それ以上に張られても問題ない盤面を形成することに意識を向けましょう。

②雄叫びミニオンにご用心
ローグは影隠れや脳天直撃ガールによって雄叫びを使い回してきます。
特にワンド泥棒に注意
先述したメイジの要注意カード以外に、秘策関連カードも予想外のシナジーを起こします。
幻影ポーションで冒険者エドウィンも含めて再利用されると宇宙が崩壊します。
ワンド泥棒/イセリアルの悪の手先を中心に、序盤に出てきた雄たけびミニオンは極力処理しましょう。

③マリシアのバリューを引き上げるために
全体除去が乏しい相手のため、マリシアが特に刺さりやすい相手です。
4体以上展開すれば、それだけで勝勢になることもあります。
高バリューでプレイできるよう、欠片を引く確率を下げるプレイングを心がけましょう。
魂剪断を打つ前にパンサーラでドローする、ミスティックを打った後に混沌一閃でドローする、等のプレイがそれに当たります。
一般化すると、「欠片を増やす前にドロー」「欠片を減らした後にドロー」の二点です。
微々たる確率の差異ですが、斯様な小さな積み重ねが勝敗を左右します。

できないケアをしない
メイジ同様、デッキ外カードを多用する相手です。
ワンド泥棒からのメイジ呪文やドラゴンの宝の山からのレジェンド等、ついつい警戒したくなるカードも多々あります。
ここで、対メイジで書いたことを思い出してください。
今の戦況で、相手の動きをケアしながら立ち回れますか?
繰り返しになりますが、効果的なケアできるのは戦況が五分以上の時のみです。
不利な時こそ、強気にオラオラしましょう。

〇ドルイド
※9/30ナーフ前の対戦時メモを参考に作成しているため、ナーフ後に増えている対クエストドルイドは割愛します。
守護獣ドルイドを想定。
不利。
マロウスライサー+斬舞セットのキープ優先度が上がります。
テックカードの中では、マグゼリドンや魔力喰いが機能します。

相手ミニオンのサイズが大きく、処理しきるのが難しいマッチです。
またマナ加速により、こちらが盤面を取っていられる時間が限られます。
マリガンでは、下記のいずれかを探せないと厳しいです。

・マグゼリドン
・マナカーブ通りプレイできる低マナミニオン群
・マロウスライサー+斬舞

①ミニオンの配置に注意
対メイジ同様、中央に高ヘルスミニオンが来るようにミニオンを配置しましょう。
相手の湖のスレッシャーのバリューに大きく影響します。

ワンド職人から悪魔の相棒を引けた場合は、一番右に相棒が来るタイミングでプレイしましょう。
(相棒は、使用時に一番右に配置されます)
シーミャ(挑発)を引けた場合に、スレッシャーのバリューを下げられる可能性があります。

②ケインは絶対にテンポプレイしない
終盤になると、鉄の樹皮+適者生存で超大型挑発が複数体出てきます。
斬舞でも処理しきれないサイズも珍しくありません。
ここで重宝するのがケインです。
4ターン目にパスしてでも温存すべきだと考えています。
リーサル時に重宝する他、返しのターンに守護獣や獣+ほうきで一方的に処理されやすいのがその理由です。

③マナ消耗のタイミング
低頻度ではありますが、序盤のワンド職人からマナ消耗を引ける場合があります。
推奨タイミングは、相手の4マナ目のタイミング。
過剰繁殖だけでなく、錬気や電光石火を絡めた守護獣もケアできます。
逆に、ピンポイントで守護獣に合わせようとするのは非推奨です。
守護獣後に使用しても、あまり効果を得られないのがその理由です。

不利相性でも諦めるな
下記のようなツイートをよく見かけます。

・一生最速マナ加速からの守護獣される
・ヘルス二桁超えの挑発が毎ターン出てくる
マッチした瞬間から動悸が止まらない(一時期私がなりました)

不利相性の筆頭として挙げられますが、何だかんだ頑張れるマッチです。

最速マナ加速されたら辛いですが、その動きが辛いのは皆一緒です。
加えて、最速マナ加速が決まる確率はそれ程高いものではありません。守護獣を全体除去で凌ぎ、打点をひたすら顔面にぶち込んでいれば、案外削りきれるものです。

有利でないことは確かですが、対面した瞬間に気落ちせず、最善のプレイングを心がけてください。

〇デモハン
ミラーマッチを想定。
五分。
テックカード次第で有利不利が大きく変わります。
ウーズ、マグゼリドンが特に機能します。
マリガンは、基本的に全力で低マナミニオンを探します。
後攻時のみ、アルドラキや除去カード(ミスティック、魂剪断等)のキープ優先度が上がります。

欠片デーモンハンターは、序盤にコインを使っても強い盤面を形成しにくいデッキです。
このため、ミラー戦は先攻がかなり有利です。
後攻時は、割り切った動きが必要になります。

序盤にどれだけミニオンを置けるかアルドラキでどれだけヒール量を稼げるかが勝負の分かれ目になりやすいマッチです。
対メイジ、ローグ同様、序盤は盤面を優先し、中盤からダメージを優先していきます。

①ヒーローでのトレードを最小限に
このマッチでは、ヒーローで敵ミニオンに触った数が多い方が負けます。
ヒーローで霊魂の獄吏を処理した場合、直接喰らう1点 + 処理に使う3点で、都合4点の損失です。
特にグレイヴの達人と魂石細工師をヒーローで取ってしまうと、ダメージレースで大きく不利になります。
次のターン以降の相手のミニオン展開を想定し、ヒーローでの処理回数が最小になる動きを意識しましょう。

②多少無理をしてでもミニオンを先に置く
複数に渡って述べましたが、このデッキは序盤にミニオンを置けるかが重要です。
このマッチでは、より重要度が上がります。
後攻でパンサーラを二枚引き込めた場合、コインを最速で使用し、二枚ともドロー効果を起動させずに最速プレイを検討します。
上記はあくまで一例ですが、十分選択肢になりうる動きの一つです。
他のマッチ以上に、序盤はどん欲にボードを取っていきましょう。

③相手の髑髏に合わせて、放置できないミニオンを置く
対テンポデーモンハンターから通じる対策の一つ。
欠片デーモンハンターは髑髏から0マナの処理カードを引きやすい一方、欠片によるコストカット消滅のリスクもあります。
相手の髑髏に合わせて高スタッツのミニオンを置くのは効果的です。
このため、追加効果を起動できなくても5マナミニオンをプレイすることも検討しましょう。

④回復を考慮したリーサルプラン
ゲームが進むにつれて、欠片による回復が発生しやすくなります。
このため、「欠片の回復で決めきれない」事案が多発します。
他のマッチでは有効な、「必要な打点のみ確保し、それ以外を処理に回す」プレイングが裏目になりやすいです。
欠片の埋まり具合にもよりますが、終盤は4点程余裕を見積もってリーサル計算をするとよいでしょう。

⑤序盤の除去札の切り方
混沌一閃と魂剪断のどちらでも処理できる、という場面。
一見地味な選択ですが、結構重要です。
基本的には、魂剪断の温存が有効に働く場面が多いです。
後にミスティックと併用してヘルス4以上のミニオンを被弾無く処理できる、序盤に欠片を無駄に引くリスクを下げられる、混沌一閃でドローを進められる等がその理由です。
一方、欠片をドローして回復したい場面や打点を集めている場面では、混沌一閃の温存が推奨されます。
感覚でカードを切らず、どちらを温存すべきかを都度検討しましょう。

⑥欠片を引きたいor引きたくない
対ローグで記載した、欠片を引く確率を下げるプレイングと似たポイントです。
異なるのは、ミラー戦では欠片を引きたい場面も多く存在する点です。
欠片を引きたい(回復したい)場面では、対ローグで記載したものとは反対に、欠片を引く確率を上げるプレイングが求められます。
時には、髑髏の直前に大量に欠片を埋め、大量回復を狙う場面もあります。
「先ドローの法則」に引っ張られがちですが、「後ドロー」が求められる場面が、特にこのマッチでは発生し得ることを覚えておきましょう。

〇プリースト
ドラゴンコントロール型を想定。
微有利(と言われているが、結構難しいマッチ)。
テックカードでは、魔力喰いや霊視力が機能しやすいマッチです。
反面、処理手段の多さ故マグゼリドンは使いにくいです。

有利マッチの一つとして挙げられやすいですが、結構難しいマッチアップです。
相手ミニオンを処理し続け、神格化を有効に働かせないという従来の対策が通しづらくなっています。
その理由は、相手ミニオンの質の高さ。
ドラゴンの採用率が上がったことで、高ヘルスのミニオンが予習により早期に着地することが増えました。
特にトワイライトドレイクは、高いヘルスと軽さを両立させている厄介なミニオンです。
ミニオンの処理を諦める判断がより重要なマッチです。

神格化にビビり過ぎない
度々書いてきた「ケアし過ぎはNG」。
対プリーストはこれが最重要です。
ゲームエンドまで一貫して相手ミニオンを処理し続けるのは現実的ではありません。
その理由の一つは、先述した高ヘルスのドラゴン群。
もう一つは、優秀な1マナスペルの入手手段の多さです。
光輝、再起等の回復や、無気力の波等こちらの攻めを遅らせるカードが多く存在します。
相手ミニオンを処理し続けながら、大量の回復手段を超えるダメージを出す動きは、毎試合できるものではありません。

無理して二連斬等を吐きながら相手のミニオン処理に回り続けるよりも、早めにフェイスプランに切り替えることを推奨します。
プリーストはデッキ外から呪文を引き込む手段こそ多いですが、デッキを回す手段が乏しいことも事実です。
鱗の聖職者+死者蘇生でデッキを回されるケースもありますが、全力マナ加速ドルイド同様、それ程確率が高いわけではありません。

また、プリースト側は火霊術師とのコンボを狙っていることも多いです。
この場合、不用意に盤面のミニオンに触り続けるよりも、ダメージ優先の立ち回りをした方が押し切れる可能性が高いです。
(このコンボを警戒する際は、できるだけ並べるミニオンは二体以下にしましょう)

勿論、魔力喰いで無効化するのも対策の一つです。
仮に採用していなくとも、ワンド職人から20%の確率で引けます。

神格化が要注意カードであるのは間違いありません。
しかし、対象ミニオンを処理し続けることだけがその対策ではありません。

②序盤はひたすらミニオンを並べる
こちらもお馴染みの動き。
現在のプリーストは無限竜の息吹が採用されていない型が多いです。
このため、ミニオンの横展開が案外通ります。
火霊術師が機能するマナ帯までは、強気にミニオンを並べましょう。
マリガンでは除去札をキープせず、強気なマリガンで低マナミニオンを探します。

③斬舞はカバルの司祭に合わせる
あまりミニオンが横に並ばないプリーストですが、こちらのミニオンを奪ってくるターンには2-3体の中型ミニオンが並びます。
斬舞の除去がハマる、絶好の形です。
司祭+無気力の波コンボが使用可能になる5ターン目以降は、武器の耐久度を温存して、斬舞のセットアップをしておきましょう。

④アルドラキはプレゼントしない
7ターン目以降は、無限のムロゾンドを警戒します。
特に注意すべきは、アルドラキを与えないこと。
相手に追加の回復手段を与えるのは致命傷です。
二連斬とセットでプレゼントしてしまったら目も当てられません。

序中盤に引いたアルドラキは、早めに装備して使い切りましょう。
(ずっと抱えていると、イルシアに奪われるリスクもあります)
終盤に引いてしまった場合は、リーサルまで装備しない選択肢も検討します。

⑤イルシアに注意
採用率の下がっているカードですが、一枚でゲームを決められる可能性を持ったカードです。
完全に警戒するのは不可能ですが、「利用されたくないカードは早めに切る」というのを覚えておきましょう。
イルシアで狙われるのは下記のカード群です。

・アルドラキ
・二連斬
・髑髏でコストの下がったカード

特に警戒すべきは、髑髏の返しのターン。
打点系統のカードを引いたときは、温存せずに早めに相手の顔面にぶち込みましょう。

〇ウォリアー
爆弾ウォリアーを想定。
人によって有利不利評価が分かれるが、自分の認識では微有利。
テックカードの中では、財宝荒らしやグレイブの達人が機能します。

レンチカリバー装備までの除去手段が乏しい相手です。
ミニオンでどれだけダメージを出せるかが鍵です。

①序盤は魔刃嵐で一掃されない展開を
序盤から打てる全体除去、魔刃嵐。
コインを絡めた複数のミニオン展開や、3体以上のミニオンをこれ一枚で処理されると気まずいです。
可能であれば、自ミニオンのヘルスが全て同数にならない形でミニオンを展開していきましょう。
例外は、次ターンに中型ミニオンの着地を狙う場合です。
事前に魔刃嵐を切らせることで、より高リターンのミニオンの生存率を高められます。

②中型ミニオン素だしのススメ
先述の通り、魔刃嵐を切らせてからのミニオン着地は強力です。
装甲が少なければシールドスラムも通りづらいため、更にこちらのミニオンが通りやすくなります。
着地を狙うのは、魂石細工師とグレイヴの達人。
追加効果を起動できない場面であっても、最速で出すのが効果的な場面は少なくありません。

③アルドラキの回復量を最大化させる
ゲームが進むにつれ、爆弾を引く可能性が上がります。
2,3枚連続で引いてあっという間にリーサル、という展開も珍しくありません。
この展開を防ぐため、アルドラキは可能な限り体力が20を切ってから使いましょう。
打点強化カードと組み合わせると、都合15点以上の回復も狙えます。
この大回復ムーブを狙うため、魂石細工師や混沌一閃は可能な限りアルドラキ装備中に使用しましょう。

④ヒロパは毎ターン押すべし
一概には言えませんが、このマッチは長期戦になりがちです。
カードの使用を優先していると、攻め切る前にリソースが枯渇するリスクがあります。
「あと一点あれば...」という展開も珍しくありません。
長期的に見てダメージを最大化させられるよう、可能な限りヒロパを押して打点を稼ぎましょう。
あくまで目安ですが、6ターン目以降は最速髑髏/マリシアのターンを除いてヒロパを毎ターン押せるとダメージを最大化しつつ、テンポロスも防げます。
前述の通り、序盤は無暗にヒロパを押さず、ミニオン展開を優先します。

〇パラディン
ペン投げパラディンを想定。
不利。
とにかく希望の聖典がきついマッチです。
中盤以降、盤面が五分以下の状況で希望の聖典を打たれるだけで詰みかねません。
リアドリンでコストカットされた希望の聖典を拾い直されるのも厳しい。
穴となるのは、序盤。
除去が正義の聖典やほうきに依存しているため、こちらがミニオンで盤面を取れる展開も十分に狙えます。

①ハードマリガンでミニオンを探すべし
もう何度目か分からない、序盤はミニオンでオラオラ理論。
このマッチでは、「こちらが盤面空の状態で希望の聖典を使用される」という最悪の事態を防ぐためにも、常にミニオンを置き続けることが求められます。
ミニオンで聖なる盾を剥がし、斬舞やヒーローの攻撃一回分で古代の守護者を処理するのがその目的です。
逆に聖なる盾を剥がせない場合、一手で古代の守護者を処理できません。
二ターンかけての処理か、大量のリソース消費を強要されます。
このパターンは、完全に負けの流れです。
この状態を回避するためにも、序盤からのミニオン展開が特に重要です。

②魔力喰いOP
このマッチでは特に魔力喰いが輝きます。

・挑発を沈黙させてのリーサル
・智恵の聖典ループの阻害
・権威の祝福の無力化
・サルヘト沈黙によるドロー阻害

いずれの使用方法も効果が大きいですが、最も使う機会が多いのは二番目だと思われます。
相手の核となる智恵の聖典を潰すメリットは想像以上に大きいです。

一見地味に見える四番目の選択肢は意外に効果大です。
パラディンはドローソースが少なく、サルヘトやクレクレ君に依存している型も存在します。
最序盤のサルヘトを沈黙させ、デッキを一切回させないのも有効な選択肢です。

ここまで記載した通り、魔力喰いの効果が特に大きいマッチです。
対面率が高い場合は、デッキを組み替えるのも一つの手です。
グレイヴの達人や霊視力の代わりに採用してみましょう。

③「受けきる」選択肢も視野に入れる
先述の通り、ペン投げパラディンはドローが乏しいデッキです。
同時に、デッキ外からのリソース供給手段も少ないデッキでもあります。

リアドリンやカルトの教祖が絡まない限り、確実に手札切れを起こします。

自分のライフ/リソース状況にも寄りますが、「相手ミニオンを全て倒し、受けきって勝つ」展開も十分に考えられます。
特に最大バリューでマリシアをプレイした場合、このプランを取りやすくなります。

相手体力を削りきるか、ミニオンを捌ききるか。
適切なプランを柔軟に選べるのが、一流のデーモンハンターです。

〇ハンター
フェイスハンターを想定。
有利。
アルドラキ、ミスティックのキープ優先が爆上がりします。
とにかく攻めが強い相手のため、コストの高いテックカードは機能しません。
元々の有利度合いが大きいため、テックカードはあまり意識しなくもよいです。

ヒーローへの直接ダメージよりも、序盤の盤面に特化しているデッキです。
「アグロハンター」と呼んだ方が適切かもしれません。
除去と回復をどれだけ引き込めるかが試合の分かれ目です。

このマッチは、ポイントを一つに絞ります。

ポイントは、マリガンです。
他のマッチでは確定キープ枠である、パンサーラのチェンジを検討するマッチです。
代わりに、ミスティックとアルドラキを全力で探しに行きます。
それ程に、この二枚のハンターメタ力は半端じゃありません。
後攻時は、バトルフィーンドやワンド職人のチェンジも検討してよいかもしれません。
特に最近流行し始めたハイランダー型の場合、相手の上振れムーブにも対抗する必要があります。
上振れムーブを受けきるためには、パワーカードであるミスティックが必要不可欠です。

ここまで再三「低マナミニオン第一」と述べてきましたが、フェイスハンターのように特化したアグロデッキに対しては、ミスティックとアルドラキがより重要です。

(対面率は低いですが、アグロ寄りのローグやズーウォーロックに対しても、マリガン基準を再検討する必要があるかもしれません。)

※対面率が著しく低いウォーロック、シャーマンは割愛します。

〇対面別対策総括
プランの決め方やデッキ外カード対策等、様々な切り口から対面別のポイントを書き出してみました。
ただ、殆どの相手に共通する事項が三つあります。
基本にして、究極の三原則です。

・序盤(3,4ターン目までが目安)は盤面形成を最優先する
・序盤戦終了時点で、優勢か劣勢かをリアルタイムで分析し続ける
・劣勢状況において、特定のカードをケアしない

特に二つ目の戦況分析。
これを意識してプレイしてみてください。
自分がどれだけマナを使い切れたか、ミニオンをプレイできたか、欠片を埋められたか、後続の動きを確保できているか、ライフを温存できているか、etc...
戦況分析の精度が上がれば、勝率も上がります。

終わりに

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

本記事は、月末ラダーでの敗戦メモをベースに作成しました。
このため、「誰かに向けて書いた」というよりも、「自分が死んで覚えたことを詰め込んだ」という記事になっているように思えます。

もう少しコンパクトにして、読んでくれる相手を想定して書くべきかもしれません。
とはいえ、まだたったの二稿目。
色々なスタイルで書いてみて、しっくりくる書き方を見つけられればと考えています。

感想、質問、意見ウェルカムです。
Twitter(@shuzoooooooooEX)までコメント頂けると幸いです。

では、良きデーモンハンターライフをお過ごしください。

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