[S16最終15位]爆熱双竜ルミナフランマ[ダブル]
はじめましての方ははじめまして。しゅうかと申します。
ダブルバトルシーズン16にて最終15位、第3回予選にて202位というどちらも自己最高記録を達成できたので、記事を残します。
自分の記録用としての側面が強いので、読みづらい点がございましたらご容赦ください。
成績
2日目
⚪︎⚪︎×⚪︎⚪︎×
3日目
⚪︎×⚪︎×⚪︎⚪︎×⚪︎⚪︎×/⚪︎⚪︎⚪︎××⚪︎⚪︎⚪︎×⚪︎
⚪︎×⚪︎×⚪︎⚪︎⚪︎⚪︎×⚪︎/⚪︎⚪︎×⚪︎⚪︎⚪︎×⚪︎⚪︎
31-14 最終最高レート1733.371
構築経緯
第2回予選後、予選を突破したことで注目されている構築を列挙してみることにした。
・エルフーン(paperパ)
・スケイルショットカイリュー
・雪パ
・ディンラッシャホムラ
これらの構築の共通点として、第1回予選以降大きく数を伸ばしたタケルライコに強い要素を持っていることに気づいた。
このことから、環境に多い構築にイージーウィンできる構築が予選を抜けられると判断し、次の予選でどの構築が多いかを考えるところから考察を始めた。
まず、第2回予選直後、雪パが環境を席巻し、フリーザーの使用率が110位から一時30位圏内まで上がるという大躍進を見せた。
ただ、雪パは性質上他天候に弱く、雨・晴れ・砂パの増加は容易に予想できた。
第3回予選までにどこまで環境が動くかはわからないが、今後天候パが増えることは間違いないと考え、全ての天候パに強い要素を探した。
その結果、晴れウネルミナモが最強の天候キラーだと感じ、このポケモンを起点として構築を組むことを決めた。
晴れパを組むうえで、シッティン氏がシングルバトル実況者のリドル氏に提供して予選抜けを達成した構築がとても強く、動画にもなっていて動きがわかりやすかったのでそれを参考にしながら取り巻きを決めた。
まず、晴れ要員として脱出パックコータスが扱いやすかったので採用。
Cブーストのタスキハバタクカミを採用されていたが、Sブーストですばやさ操作技を入れるとウネルミナモと後述するウガツホムラを火力ブーストにできて強かったので採用。
現環境の炎タイプのエースは
・エンテイ
・炎オーガポン
・ウガツホムラ
・イーユイ
と、強いポケモンが多いため、全て試して使用感を確かめることにした。
結果として、威嚇耐性を持ち、耐久が高くて最も強く感じたクリアチャームウガツホムラを採用。
ここまでの4体で苦手な相手を列挙すると、
・あまごいトルネロス
・毒寿司
・ディンラッシャ
・イエカシラ
であり、この4構築を残り2枠で無理なく対処するのはかなり難しく、予選直前まで悩んでいた。
まず、ディンラッシャと毒寿司は試合時間が長引くため、ある程度イージーウィンを狙えないと自分の体力やメンタルに影響が出ると感じたため厚めにメタを張ることにした。
色々考えた結果、ラムのみを持ったポケモンで積み技を採用することで両構築に比較的イージーウィンを狙えると感じたため、ラム剣舞ウーラオスを採用。晴れとの相性を考慮して一撃の型で採用した。
次に。晴れパの流行によりあまごい持ちのトルネロスは数を伸ばしていたので、そこへの対策を優先し、トルネロス抜かれエルフーンを採用。
しかし、このポケモンはトルネロスの木枯らし嵐で沈黙しやすく、タスキもハバタクカミが持っているため、エルフーンを処理されてからあまごいをされて負ける試合が多かったので微妙だとは感じていたが、代替案が見つからず予選前日までこの6体で調整していた。
転機が訪れたのは予選前日の夜であった。
最終調整のランクマッチをしていると、以前から親交があったばるーんさんと、ウーラオスとエルフーンを除いた4体被りでマッチングした。
これはチャンスだと思い、対戦終了後、お互いに相談し合わないか持ちかけたところ、快く引き受けてくださった。
ばるーんさんの構築は、
ウーラオス→タケルライコ、エルフーン→化身ボルトロスとなっており、水タイプ(ヘイラッシャ)への打点としてのタケルライコと、にほんばれ要員としてのボルトロスはぼくの考察段階でも名前が出ていたので納得であった。
ウーラオスとエルフーンはどちらも自分の中でしっくり来ていない枠であったため、ランクマッチで試してみることにした。
感想として、
・タケルライコ→多分強いけど扱い方がわからない。正解なのか確証が持てていない状態で予選に持ち込みたくない。
・化身ボルトロス→エルフーンと使用感が似ているうえに、怪電波の存在でトルネジュラスに明確に強い。
ということで、化身ボルトロスを採用、タケルライコは見送り、使い慣れたウーラオスを続投することにした。
シーズン序盤に作った構築をほぼそのまま最後まで使ったが、環境に刺さらなくなることはなかった。上位帯での細かな環境の変化はあれど、環境全体は予選直後の情報に大きく影響を受けるからではないかと考えた。
個体解説
ハバタクカミ
調整:131(4)-×-75-187(252)-155-205(252↑)
テラスタイプ:フェアリー
もちもの:きあいのタスキ
→まもるやメガネを考えると集中しづらいので、2ターン以上生き残る試合がほとんどだったのが強かった。水流連打も晴れ補正で耐えれるのが偉い。
技:
マジカルシャイン
→裏を通すための雑削り技としてムーンフォースではなくマジカルシャインを採用。択を発生させない偉い技だった。
こごえるかぜ
→削りと範囲S操作を行える最強技。自らがSブーストなので、おいかぜ相手に押すことで2ターン目先制からでんじはを入れる荒業を多用していた。
でんじは
→途中から入ってきたMVP技。こごえるかぜではS操作が追いつかない問題を綺麗に解決していた。ふいうち択を無視できるのが地味強。
まもる
ウガツホムラ
調整:181(4)-183(252↑)-141-×-113-143(252)
→耐久調整も考えたが、元の耐久が高すぎてASぶっぱでいいかとなった。
テラスタイプ:フェアリー
→ほのおとくさを経由した末フェアリーに落ち着いた。ライコの相手を任せることが多いので、ドラゴン耐性が偉かった。
もちもの:クリアチャーム
技:
ヒートスタンプ
→ウガツホムラの最強技。半減ヒートスタンプ(120×1.5×1.5÷2=135)と抜群じだんだ(75×2)の威力がほぼ変わらないので、テラスや交代を考慮してガエン等炎半減勢にガンガン押していた。
フレアドライブ
→ヒートスタンプが通らない相手に。ドラゴン技を警戒してテラスを切る読みでタケルライコに押し、数々のタケルライコをワンパンしてきた。ハバタクカミやウネルミナモもタケルライコがテラスを切りたくなるポケモンなので相性が良い。
じだんだ
→ドラゴンクローを押す機会がほとんどなかったので、苦手なヒスイウインディやヒードランを見えない所から破壊する技として採用した。たまにガオガエンにねこだましで止められた次のターンにガオガエンをワンパンした。
かえんのまもり
→この技で相手をやけどさせたことはほとんど無いが、接触技を押したくないという圧にはなっているので、まもるに変更する理由はなかった。クリアチャームですてゼリフは止められるのが噛み合っていて強い。
ウネルミナモ
調整:177(20)-92(0↓)-112(4)-177(252)-107(28)-170(204↑)
→H=16n+1、HD:ハバタクカミの特化妖テラCブーストマジシャ最高乱数以外耐え、S=最速102族抜き
テラスタイプ:はがね
→最初はどくで使っていたが、こおりとエスパーへの耐性が欲しくなった。かくとう耐性が恋しいときもあるので一長一短。
もちもの:おんみつマント
→最初はとつげきチョッキだったが、まもるが欲しい盤面が多かったので変更。コータスの脱出パックから着地してガエンをワンパンできたら面白いかなというノリで採用したが、ねこだまし、つららおとし、こごえるかぜ、バークアウト等大量の追加効果を無効化して相手を絶望させた。珠の火力が欲しいときもあるが、一度使うと手放せない最強アイテム。
技:
ハイドロスチーム
りゅうのはどう→水が通らない相手に。無天候時はハイドロスチームより威力が5だけ高い。特に仮想敵もいなかったのでデメリット付きのりゅうせいぐんは扱いづらかった。
アクアジェット→誰も知らないビックリ技。構築に先制技がなく、タスキやミリ耐えが厳しいため、この技で処理していた。じんらい択やふいうち択を回避できる偉い技だった。
まもる
ウーラオス(いちげきのかた)
調整:193(140)-187(156↑)-121(4)-×-86(44)-138(164)
→H=16n+1、A=11n、S=-1最速136族抜き
ディンラッシャの裏のパオジアンにこごえるかぜを入れて抜く展開があったので正解だった。
テラスタイプ:ひこう
→ディンルーのすなじごくを回避したり、合体寿司や終盤に増えたコーチングディンルーの地震を透かせて偉いテラスタイプだった。
もちもの:ラムのみ
→キラフロルのどくとヘイラッシャのあくびを踏み倒しながらつるぎのまいを積むためのもちもの。相手のプランを崩せて強かった。
技:
あんこくきょうだ
→アイデンティティ。合体寿司の能力上昇を貫通できて強い。
インファイト
→直前までふいうちだったが、テラスを切らないディンルーと対面することがあり困ったため変更。役割上先制技はいらなかったので正解だった。
つるぎのまい
→採用理由。読まれなくて強い。
みきり
ボルトロス(けしん)
調整:185(244)-×-95(36)-146(4)-106(44)-169(180)
→HD:ハバタクカミの特化メガネムンフォ確定耐え、S=最速101族抜き
今考えるとトルネに抜かれた方が強い気もするが、前日に入ってきたため使い慣れた調整で挑んだ。
テラスタイプ:はがね
フェアリーを半減にできることと、イエカシラに役割を持てることが強かった。エレクトロビームと水流連打が痛かったので、対雨を意識するならくさやドラゴンでもよかったかもしれない。
もちもの:メンタルハーブ
→トルネロスにちょうはつを入れられると困るため採用。
技:
10まんボルト
→補助要員があまり命中不安を押したくなかったのでかみなりあらしの採用は見送ったが、対雨を担当するのでかみなりあらしでもよかったかもしれない。
バークアウト
→覚えることをあまり知られていない超優秀な技。レギュF初期にイエカシラと化身ランドキラーとして使っていた。ブリジュラスのがんじょうを割ったり便利な技だった。
かいでんぱ
→雨パはこの技でブリジュラスを無力化させて勝っているとばるーんさんに教えてもらった。特に語ることはない強い技。
にほんばれ
→採用理由。晴れをこのポケモンに頼ると過労死しがちだが、コータスを同時選出するとパワーが落ちるという、難しい塩梅だった。
コータス
調整:177(252)-×-160-150(252↑)-91(4)-22(個体値0↓)
→ライコに強くなるHDと悩んだが、対トリル時のエースを任せていたので火力を落としたくなかった。
テラスタイプ:くさ
→でんき、じめん、みずを半減したい試合が多かった。
もちもの:だっしゅつパック
→コータスの最強のもちもの。オーバーヒートでの後攻交代も当然強いが、なによりガエンやヒスイウインディといった苦手なポケモンから、ターンを消費せずに逃げて有利対面を作れるのがとにかく強かった。
技:
ふんか
→コータスの代名詞。パオゴリラ対面など、コータスへの打点が薄い対面で撃つと最大で相手が2体吹き飛び、最低でも命中安定でタスキを割れるため、トリル下でなくても積極的に押していた。たくさんトリルエースを倒した。
オーバーヒート
→無振りハバタクカミを約9割削るほどのパワーがあるため、マジカルシャインやこごえるかぜと合わせて1体倒しながら逃げて有利対面をつくり、晴れが切れたタイミングで再臨するなど、崩しと柔軟な立ち回りを両立できる最強技だった。後攻交代したいだけのときもあるから外しだけは勘弁してほしい。
てだすけ
→ハバタクカミはあまり火力がないので、どちらかといえば終盤の詰めで古代双竜に使うことが多かった。使用頻度は少ないので自由枠。
まもる
選出
基本選出
表:ハバタクカミ/コータス
裏:ウネルミナモ/ウガツホムラ
この選出ができたときは大体勝てる。
ハバタクカミで削りとS操作を行いながらオーバーヒートで裏のエースを着地、そのまま制圧して勝つプラン。
いわゆるスタン構築に強い。ランクマッチの順位が伸びた大きな要因。困ったときはこれで投げておけばいい。
対トリル・壁・雪
表:ウガツホムラ/コータス
裏:ウネルミナモ/ハバタクカミ
この選出ができたときも勝てる。
※追記
化身ランドがいる場合にこの初手を出すと詰みかねないので、困ったときは基本選出に変更してください。
対ガチクレセ:
①ウガツホムラ、コータス(いかくで脱出した場合ウネルミナモ)の火力を押しつけてクレセリアを破壊し、トリルを張らせない。
②トリルを張られそうな場合、無理せずコータスのHPを温存。トリル下の噴火で制圧。
対イエブリ:
初手ワイドフォースをぶっぱされるとまずいのでコータスはまもる、ホムラはイエブリどちらかにヒートスタンプ(ここに書くと一点読みされるので読者の気分で)。
トリルを張られた場合、噴火から入ると耐えられてワイドフォースを返されて負けるので、オーバーヒートから入って相手のエースを削る→裏から死に出しして噴火で殲滅。
トリルを張られなかった場合は基本的にトリルを全力で阻止しながらミナモで制圧。
対壁:
壁要員にヒートスタンプとオーバーヒートを集中し、片方しか張らせない。リフレクターを張られた場合はウネルミナモとハバタクカミ、ひかりのかべを張られた場合はウガツホムラを通すことを目標として立ち回る。
対雪:
基本キュウコンは後発で出てくるため、出てきそうな方にヒートスタンプを押しまくって着地狩りをする。いつでも天候を奪えるようにコータスは早めに交代(オーバーヒート)する。
できればウネルミナモにテラスを切りたい。フリーズドライに注意。
対砂
表:ウガツホムラ/ボルトロス
裏:ウネルミナモ/ウーラオスorハバタクカミ
微不利マッチ。
ほぼほぼイイネイヌ+ボーマンダから入ってくるので、ホムラでテラスを切りながらにほんばれヒートスタンプでイイネイヌを倒しに行く(乱数で耐えられるので割り切る)。
天候を取られると苦しいのでボルトのHP管理と、鋼テラスボーマンダを処理できるタイミングが少なくて難しいので丁寧な立ち回り+多少の読みが必要。
対雨トルネ
表:ウネルミナモ/ボルトロス
裏:ウガツホムラ/ハバタクカミorコータス
不利マッチ。
試合展開を考え、天候役とS操作どちらが重要かで最後の1枠を決める。
トルネロスを倒す前にボルトロスが倒されると天候を奪えず負けるため、いかに早くトルネロスを処理するかの勝負になる。
トルネロスがおらず、ペリッパーが入っているだけの雨にはコータスで事足りることもあるので柔軟に選出する。
予選抜けが確定する魂の1戦でこの選出をし、トルネロス+ハチマキ悪ウーラに破壊された。
対イエカシラ
表:ウネルミナモ/ボルトロス
裏:ハバタクカミ/ウガツホムラorウーラオス
盤面を見ながら鋼テラスしたウネルミナモかボルトロスを通す試合。
にほんばれの展開は必須だがバークアウトも押したいので、ボルトロスの技選択が重要になる。
対ディンラッシャ
表:ウーラオス/ハバタクカミ
裏:コータス/ウガツホムラorウネルミナモ
初手でテラスタルとハバタクカミ方向への攻撃を誘い、コータスを受け出しながらつるぎのまいをして展開する。
ウーラオス以外がヘイラッシャに打点を持たず、ラムのみ消費後はあくびループに入れられるので、ヘイラッシャを優先的に処理する。
あくびループや砂地獄を抜けるための脱出パックが強い試合。
対毒寿司
表:ウーラオス/ウネルミナモ
裏:コータス/ハバタクカミ
不利マッチ。なぜか予選で4回当たった。
初手は大体キラフロル+トドロクツキなのだが、テラスタルやメテオビーム、飛行テラスアクロバットまで考えると安定して勝てる動きがない。ほぼじゃんけん。
ウーラオスはある程度使い潰しても問題ないが、ハバタクカミとウネルミナモのHPを温存しないと終盤残ったキラフロルやシャリタツを突破できず負けるので注意が必要。
おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございました。
タスキハバタクカミやふんかコータス、バークアウトボルトロスなど、普段から強いと感じていた好きな要素が綺麗に詰め込まれた、ぼくのレギュF考察の集大成のような構築で最高の結果を出せて嬉しかったです。
この構築を本戦に連れていけなかったことは非常に残念ですが、この構築のおかげでたくさんの有名強者の方と戦えたり、ぼくが一方的に認識していた方からフォローをいただけたのがとても嬉しいです。
今回は偶然強い構築が作れただけで、自分が強くなったわけではないと思っているので、今後も変わらず努力を続け、来年こそは予選を抜けたいです。
最後に、構築作りに協力してくださった休歌鯖のみなさん、相談に乗ってくださったばるーんさん、日頃より仲良くしてくださり、応援してくださったフォロワーのみなさん、ランクマッチや予選で対戦してくださった全ての方に感謝申し上げます。ありがとうございました。