![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/129631252/rectangle_large_type_2_d10ca689363e7a3278685ec569359bba.png?width=1200)
【ORASトリプル】グラエナのことを考える【構築記事】
構築経緯
グラエナ回をやる。見た目が好きなので。威嚇だし活躍は見込めると思う。
さて種族値がこちら。
グラエナ : 70-90-70-60-60-70 (420)
アリアドス : 70-90-70-60-60-40 (390)
ほぼアリアドス!!!
種族値調べたときびっくりしちゃった。素早いアリアドス。第7世代からアリアドスの特防が70になるので、ORASで見納め(?)
1.グラエナの採用理由を考える
威嚇と横取りを両立できるという特徴で考える。グラエナは他に怒りの前歯の削りができて良さそうだが…
問題はズルズキン。同じく怒りの前歯ができ、猫だましも可能で耐久も高く攻撃も高い上格闘打点もある。強すぎる。グラエナが差別化点を探すなら素早さと不意打ちの有無か。
しかし、無振りズルズキンとB252グラエナのBが同じくらいなので、ズルズキンがSに多めに回せばグラエナと同じ耐久を持ちつつより素早くなれる。HB振りでは強みが発揮できない…
じゃあ最速にするか。
同じ威嚇横取りとして、素早さならワルビアルとアーボックがライバル。差別化に怒りの前歯は欲しい。
①HS補助型
挑発・バークアウト・吠えるはワルビアルが可能。日本晴れ・雨乞いはアーボックが可能。これらを両立しながら怒りの前歯を搭載すればかなり独自色は出せる。
ただし、上記の補助技はズルズキンが全て習得する。強力な猫だましを捨てて最速70族の素早さが得られるだけなら、わざわざズキンでなくグラエナを使うことのメリットが小さいか。不意打ちも、無振りだとダメージソースにはなりにくい。
②ASアタッカー
ASの種族値ならワルビアルの方が高いが、先制技の有無、味方を巻き込む地震使いに対して味方の範囲技に合わせられる怒りの前歯使い、といった具合に器用さで勝る。
アーボックは不意打ちがあり、アシッドボムで削りサポートができて似ている。しかしグラエナの前歯は鋼に無効化されず、物理アタッカーとも合わせられる。逆に無効化されるゴーストには悪技で弱点をつける。
悪タイプアタッカーが威嚇・固定ダメージ・横取りとサポートもこなす…という形にすれば、よりグラエナの個性を活かせるだろう。今回は陽気AS振りで採用する。
2.適したパーティを考える
横に並べる相方は、タイプ補完の取れた範囲アタッカーにしたい。怒りの前歯は鋼を削れるのがアシッドボムとの違いという話をしたので、それを活かせれば尚良し。
先制怒りの前歯のための素早さ関係も考慮すると準速トゲキッスがちょうどいいと考えた。
トゲキッスとグラエナに相性のいいメガリザードンYを採用。ワイガダイノーズ・猫コジョンド・追い風と手動晴れのエルフーンを加えていざ実戦!
数戦後。うーん。動きにくい。あとグラエナはなんにもしてない。理由として…
・サポーター過多
グラエナは火力が無いのでサポーター的な動きになり盤面の火力が不足する。
・受けが足りない
グラエナは耐久が無いので受け出し要員に数えられない。威嚇を入れに出てくると倒されるので2度目の威嚇ができない。ダイノーズに全てを託しすぎであった。
・火力が不足
晴れ熱風か強運マジシャで全体をふわっと削った後反撃されて終わりがち。前歯や不意打ちと合わせて削りきるほどのダメージにならなかった。
解決するには…
・火力アップ手段を用意する
受けに回るとグラエナの仕事がなくなるので、成立すれば上から制圧できるような火力が必要。グラエナはワイガと壁を対策し前歯・不意打ちの削りで相手の受けを許さない性質がある。逆にサイクルで削っていく形では活きない。
・2体目の威嚇を採用
グラエナの威嚇は何回も使えるものではないので、耐久サポートをそれだけに依存してはいけない。むしろグラエナのサポートに威嚇が欲しいくらい。
威嚇を重ねて引かせる動きができれば、交代先に一貫しやすい怒りの前歯を持つグラエナと相性が良さそう。
威嚇役に格闘に繰り出せてアタッカーにもなれるランドロスを採用。代わりにダイノーズは諦めて受けを放棄していく。
トゲキッスはこの指をやめて守る。貴重なアタッカーを生かしておきたい。
エルフーンとコジョンドに手助けを採用。攻撃できるタイミングで一気にダメージを与える。場合によってはグラエナの手助け不意打ちも選択肢にできるかも。
パーティ紹介
![](https://assets.st-note.com/img/1707217047353-uTA9z3WHKc.png)
個体紹介
グラエナ
![](https://assets.st-note.com/img/1706905672924-p9j9fegZol.png)
特性:いかく
持ち物:くろいメガネ
わざ:かみくだく/ふいうち/いかりのまえば/よこどり
性格:ようき
努力値:AS252 H4
すばやさ有利の状態で上から怒りの前歯をする想定、つまりタスキで耐えて行動する型ではないので、不意打ちの威力上昇を重視して火力系持ち物にしたい。しかし怒りの前歯に珠ダメ発生は無駄すぎるし、耐久を削る余裕もない。よって黒いメガネ。
特殊型の前で動いて前歯で一矢報いるならタスキ。仕事の最大値ではなく平均値をとるならそうすべきだが、今回は欲張って「活躍」を目指した。あと単純にエルフーンがタスキ持って行った。
まず普通にW威嚇は強い。威嚇が場に出てしまっている状態でも威嚇を使える。それだけで最低限の活躍が出来ていた。勝気負けん気に弱くなるのはしょうがない。
耐久は無振りだが、W威嚇があれば予想外に耐えられる。序盤は交代で威嚇を入れて、攻撃態勢が整った盤面で行動開始、前歯で1,2回削りを入れた後不意打ちで退場が基本の動きになった。
不意打ちは退場前以外も、エースを先制技で落としに来る動きを阻止できるのがサポート的に重要。
その不意打ちと威力が同じなので、かみくだくを他の技に変えるのはアリ。ただ、悪弱点のサポーターを削れること、非追い風下では速い先制技使いに不意打ちを当てられないことから、選択肢としての安定感はあった。
先発から追い風や壁を横取ってやろうという目論見は上手くいかなかった。これは今回のパーティ(か自分の練度)の問題かもしれないけど、先発エルフーン&コジョンドでサポーターは飽和しているのでグラエナを追加すると上手く動けなくなっちゃう。アタッカーに追い風を積めばエルフーン控えてグラエナ先発も可能になるか。
総合的に、有利な盤面では相手の逆転を阻止する仕事をしてくれるが、不利な試合をリカバーする力はあんまりない。
メガリザードンY
![](https://assets.st-note.com/img/1706905462633-ZvRaCHNtQw.png)
特性:もうか→ひでり
持ち物:リザードナイトY
わざ:ねっぷう/かえんほうしゃ/エアスラッシュ/まもる
性格:ひかえめ
努力値:148-x-4-252-4-100
調整意図:C特化 S→最速グラエナー1 残り耐久
手助け晴れ熱風で制圧だ!メイン火力。
耐久は…なんかちょっと耐えるってくらい。
追い風切って火炎放射を備えたタイプ。ワイガ避けと命中安定でアタッカーとしての信頼度が増してgood。
トゲキッス
![](https://assets.st-note.com/img/1706905524548-A632usm8LE.png)
特性:きょううん
持ち物:ピントレンズ
わざ : マジカルシャイン/エアスラッシュ/はどうだん/まもる
性格:ひかえめ
努力値:CS252 H4
調整意図:準速で最速グラエナー2になる。
手助け急所マジシャで制圧だ!単体技急所が出るとやった~ってなる。
耐久無振りでも脆すぎる感じはなかったかな。
エルフーン
![](https://assets.st-note.com/img/1706905604357-JXiXMz9v4I.png)
特性:いたずらごころ
持ち物:きあいのタスキ
わざ:おいかぜ/にほんばれ/ちょうはつ/てだすけ
性格:おくびょう
努力値:HS252 C4
強かった!追い風がしやすい。その分、相手の横取りをすごく誘う。
挑発もダクホとトリル対策で大変便利。優先度付き手動晴れで雨パ対策の作戦もうまくいった。
一方で、倒れやすいので補助技の複数回使用は難しい。言い換えればターンが切れる前に攻め切りたいということで、このパーティのコンセプトには合っていた。
コジョンド
![](https://assets.st-note.com/img/1706905982209-o208J69cbx.png)
特性:さいせいりょく
持ち物:ラムのみ
わざ:とびひざげり/ねこだまし/とんぼがえり/てだすけ
性格:ようき
努力値:244-36-4-x-4-220
調整意図:S→最速メガガルーラ+1 H→3n(再生力用)
考えているうちにいつものワイガ・ファスガを切ってもいい気がしてきて、とんぼ返りも欲しかったし以前から気になっていた再生力型に挑戦した。威嚇と猫だましを使って場を整える動きにマッチした。
攻撃にちょっとしか振ってなくても、弱点相手を倒して等倍相手を半分持っていくぐらいの火力はあった。ゴーストを前に仕事が無いけど引くに引けない場面では叩き落とすが欲しい。
せっかく蜻蛉を搭載したものの結局滅びには負けた。味方蜻蛉で交代の動きはできたけどそれ以外の読みが弱くて…。あと対滅びパにはフェイントも欲しい。
H振りのおかげでタスキなしでもギリ耐えして、交代で威嚇出し&回復、再登場時は先制技とか岩雪崩では落とせない程度のHPになってる。そんな感じの再生力だった。飛び膝再装填としては十分な仕事。壁張り・素早さ捨て耐久振りなどをすればもっと生きるね。手助けをフェイントにすればチョッキを持てる。
岩技とかサイドチェンジもあるし、コジョンドの型はチャレンジし甲斐があるなぁ。
ランドロス
![](https://assets.st-note.com/img/1706906390917-tnI0uaDQPJ.png)
特性:いかく
持ち物:こだわりスカーフ
わざ:じしん/いわなだれ/はたきおとす/とんぼがえり
性格:いじっぱり
努力値:AS252 H4
第二の威嚇。実運用上はこっちがメイン。
パーティの勝ち筋が追い風展開に依存しすぎていて、なおかつアタッカーは最速70族未満の素早さに抑えられているという状況でスカーフの「何とかしてくれてる」度合いがすごい。飛行2の草1なので地震もまあまあ打てる。
グラエナとは主に威嚇で協力。攻撃面では不意打ち+スカーフ岩雪崩で高速相手を処理する動きができるくらい。
動かし方
先発は左右のエルフーンコジョンドがほぼ固定。
真ん中にアタッカーがいないとスムーズに攻撃に移れず負けるので誰かは置いておこう。だいたいはランド。
猫追い風から威嚇を絡めてアタッカー出しタイミングを見計らう。
上手く盤面が作れれば手助けや前歯で色んな相手をまとめて吹き飛ばせるし、数を減らしてしまえば威嚇入れ放題になりさらに盤石。
相手の物理アタッカー先発が読めているなら中央グラエナ即ランドバックで攻撃2段階下降ができる。
トリルには中央エルフーンで左右に挑発飛ばせるようにしたい。グラエナのかみくだくで倒して阻止は現実的ではない。威力120の悪技ください。
追い風を横取られるなどして失敗し上を取られるとかなりどうにもならない。グラエナ・刺さってないアタッカー1~2体あたりを犠牲に追い風を凌いでいくしかない。
序盤におおよそ決まる短期決戦型パーティ!と良いように言っておこうね。
戦績
ver.1.0(威嚇1体&手助け無)→ 5戦2勝
ver.1.1(威嚇2体&手助け有)→ 15戦8勝
動画
第129回BV鑑賞会に出演。2:56:30 から。
まあ「やれなくはない」くらいの感じだよね。うん。
こちらの切り抜きの奥側、実はこのパーティなのです。
ドーブル対策の挑発がルカリオに吸われて不発、そこであわあわしてるうちに完璧に決められちゃった!
おわりに
考察の時間と量が大変多くなった。無理に差別化をするよりも、劣化であっても安定した動きができる方が強いってこともあるので囚われすぎてはいけない。
でも合計種族値が足りないだけで、グラエナのデザインとしては妨害寄りアタッカーで合ってるんじゃないでしょうか。どう?
活躍したときの楽しさが大きいので、これからも見た目が好きとかの理由でポケモン選んでいくぞ。
引用元
パーティ画像:トレーナーカードジェネレータ
ポケモン画像:ポケットモンスターオフィシャルサイト|ポケモンずかん
参考文献:トリプルバトル総合情報サイト(トリプルwiki)