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【OW2】ライフウィーバーについて思うこと

今回はOW界の大紅蓮氷輪丸こと、ライフウィーバーについてただの感想を含めだらだら書いていきます。
個人的には、ライフウィーバーこそ初心者の方が使うことでOWの重要なところが身につくんじゃね?と思ってます。

背中の花が散り尽くすと真の力が発揮される、、、らしい

目次は前回同様こんな感じ。
・使ってみて思うこと
・スキルについて思うこと
・使い方について思うこと
・強さについて思うこと
・その他所感

では、どうぞ!

使ってみて思うこと:
君、、独特だね!

概観

ライフウィーバー使ってて思うことは、全体的に癖がある。ていうか変。
まず基本的な性能としては、「花の棘を飛ばして攻撃できる」「中距離までの味方にヒールを飛ばせる」「自己回復付きのエアダッシュができる」「一時的に高台を作れる」「味方を1人、自分の位置まで呼び戻せる」の五つです。
全体的にみて、守り型のヒーローですね。敵にキルの脅威を与えるというよりは、味方が戦いやすい状況を作ったり敵の攻撃をいなしたり、崩れそうな盤面を立て直すのが得意です。

この守りに特化、それも盤面修正ができるサポート、というコンセプトが、たぶんサポートの中ではこいつだけなんですよね。唯一神モイラはなんでも屋、バティスト・イラリー・ゼニヤッタは火力枠。キリコやルシオ・アナは「どう敵を切り崩すか?」という考えで動くことが多いと思います。マーシーはバフやベイトが役割ですのでこれも役割が異なります。強いて言えばブリギッテが守り寄りの性能ですかね。敵の攻めをいなしつつ、カウンターを加えるのがブリギッテの役割だと私は思っています(※プラチナ聖闘士視点)
違いとしては、やばくなってから活躍するのがライフウィーバー、やばくならないように活躍するのがブリギッテ、でしょうか。やばくなってから活躍するキャラってなんやねん。変なの。

ヒール性能

さてそんなライフウィーバーですが、実はヒールはしやすいです。ホーミング型で狙った味方に向かって勝手に飛んでいき、しかも30m先まで届くので、ケアできる範囲は思いの外広い。でもチャージが必要です。
シーズン12のパッチが入ったことによってヒールをしていない時は徐々にチャージが溜まる仕様になりましたが、連続で使用する時は結局1からチャージをする必要があります。このチャージはボタンを押すと10から始まって最大の80までチャージするのに1秒以上かかる。味方が時間をずらして個別に細かい被弾を受けてるときは充分回るんですが、一気に攻められると全く間に合いませんので注意。

攻撃性能

次に、攻撃。花の棘を手から発射します。変なの。訳分からん攻撃ですが、秒間ダメージは脅威の144(らしい)。スキル使わずの純粋な理論値だったらサポ内で1番高いんじゃないですか?しかも距離減衰なし。
でもすげぇ拡散します。プロジェクタイルで弾速も遅いです。つまり、めっちゃ近いとき以外ほとんど当たりません。変なの。(バースト火力は結構あるので、敵ライフウィーバーに不用意に近づくと倒されることがたまにあります。めっちゃ腹立つ。)

纏めると、使いやすいところもあるんですが、独特なコンセプトとちょっとした制約(ヒールはチャージが必要だったり、、、)のせいで使いにくくなっていて「変なの」となるキャラという印象です。(あとキャラクター性も変。)

スキルについて思うこと:
君、、、、独特だね!

次はスキル。ウィーバーはスキルも独特ですよね。

若返りの風

まずシンプルな空中横移動のやつ。正式名称は若返りの風らしいです。ロックマンXで言うところのエアダッシュですね。フットパーツ発見済みです。

もう一つ効果があって、このスキル、横移動ついでにHPが45回復します。若返ってるってことなんでしょうね、知らんけど。超余談ですが、サポートやってる時って、壁越しでもシルエットで味方の大体のライフが分かるじゃないですか。瀕死だった味方のライフウィーバーのシルエットが高速で横移動して回復してる姿を見ると、なんか笑っちゃうのは僕だけでしょうか。

↑ロックマンXのエアダッシュ
ロックマンと違ってついでに若返るぞ!ぶっ壊れだ!

ペタルプラットフォーム

次にお花を出して高台を作り出せるやつについて。正式名称はペタルプラットフォームで、地面さえあればどこでも好きな位置に、踏むと上昇するお花を設置できます。これもシーズン12のパッチによって、誰かが乗ると上昇、誰も乗っていない時は下降するようになりました。合計で12秒間誰かが乗るか、300以上ダメージを受けると壊れます。

何回も言いますが、このスキルは簡単に言うと高台が好きなところに作れる。すごい強いんですよ。字面にすると。
私がFPSを始めたとき、まず最初に習ったのは「高台が強い」でした。皆さんもそうじゃないですか?つまり最強のスキルです。
CTが12秒と長めですが、フィールドにお花が残っている状態でもリキャストが開始します。つまり、お花出して起動せずにいることで連続2回お花が使えるんですね。これは自分の回避を考えると、便利です。味方のセットアップが完了したら自分の近くにお花を出しておいて、登ったり降りたり次のお花を出したりしながらフランカーを翻弄してやりましょう。

近くで見ると結構高い。フランカーからするととてもうざいぞ。

ライフグリップ

ライフウィーバーの代名詞、ライフグリップです。味方を自分の位置まで引っ張ることができ、かつ引っ張られている味方はその間無敵になります。
このスキルがあるからこそ、「やばくなったら活躍する」というライフウィーバーのスタイルが確立されていると言っても過言ではないでしょう。
最前線のタンクが瀕死になった時、味方がシグマの岩やドゥームのパンチで動けなくなっている時、敵がウルトを吐いて一気果敢に攻めて来た時etc etc…、といった感じで、デスの危険が迫った味方を窮地から救い出すことができます。すごいぞウィーバー!
但し、CTは16秒と長いので基本的には1ウェーブにつき1回の奥の手として使うことになると思います。
(ペタルプラットフォームもちょうど味方の足元に投げると一時的な緊急回避をさせることができるよ。)

完全に余談ですが、ライフウィーバーが嫌われている理由の1つはこのスキルにあると思います。なんでかっていうと、ゲーム中はそれぞれがそれぞれの考えを持って動いているからですね。
例えばタンクのラマットラが「①前線は下げたくない、②瀕死まで粘ってから③ネメシスフォームを切って、④その次はバリアでギリギリまで耐えよう。」と考えて動いている時に、ウィーバーが②の時点で「危なーいっ!グリップ発動!」としてしまうんです。タンクからしたら「余計なことしやがって、、、」となりますよね。基本VCを使わない野良であれば、尚更意思疎通が取れていないことによるすれ違いは起こりやすいでしょう。

なお、次の章で書きますが、こういった使い方に注意をしないといけないスキルがあるからこそ、ライフウィーバーは初心者にぜひ使ってほしいキャラだと思ってます。

命の樹

ウルトです。樹🌲が生えます。ペイロードに生やすとちょっとしたパレードのようですね。
みんな回復したい時や体力有利を作りたい状況で適当に生やしましょう。終わり。


一応、遮蔽としても使えるぞ。適当に生やしとこう。

使い方について思うこと
:君、、、、、、独特だけど初心者の勉強になるね!

続いて使い方です。
章タイトルにも書きましたが、初心者にとって使いやすく、更に勉強になる要素満載のキャラクターだと本気で思ってます。
その理由について軽く考えを書いていきます。

唯一神モイラの時に、「モイラはエリア取り、ヒール、フランクなんでもできる」と書きましたが、ウィーバーは基本的に守りのキャラです。自分一人ではヒールしかできません。スキルを使って、味方の高台確保をしやすくすることはできるでしょうか。
また、ライフグリップの効果を最大限に活かすためには、必然的に自分は高台や自陣の後ろの方などの安全圏にいる必要があります。(敵から狙われる位置に引っ張っても意味ないからね)
そんなキャラの役割から、まずは「自分がどこにいると安全なのか?」を考える必要が出てきます。

次に、崩れそうな盤面を立て直すという使い方をするためには、盤面が崩れるとはどういうことかが分かっていないといけません。
言い換えると、「どうなったらヤバいのか?」というキャラクター毎のスキルや敵味方の構成を踏まえた勝利条件・敗北条件を考えておく必要が出てきます。先のラマットラの例であれば、まずラマットラ単体では「ネメシスフォームもバリアも切ってしまうと自分を守る術がなくなる」ですよね。その上で例えば、「敵にアナがいるから瀕死のタイミングで阻害が入ったら相手がプッシュしてくるかも」とか「このウェーブは敵シグマのウルト以外怖いものはないからカウンターに取っておきたい、相方サポのヒールに極力任せよう」とか、敵味方のキャラクター特性と勝利条件を考えながら引っ張るべきか、引っ張らないべきかの判断をするイメージです。
構成を見て、どんな展開になるかを考える癖がつく(つかないとちゃんと使えない)キャラクターだと思います。

さらに、「誰が今やばそうなのか?」というリアルタイムで戦況を把握する必要もあります。勝利条件・敗北条件が分かっても、敵や味方がスキルを切ったか、ウルトの状況はどうか、どちらが体力優勢か、戦況は刻一刻と変化します。どのキャラでも重要な考え方ではあるのですが、最前線で戦いながら色々考えるのって結構大変ですよね。
その点、ライフウィーバーは後ろの方で、比較的ゆったりと盤面全体・戦況を見つめることができます。ヒールもホーミングなので、脳の大部分をOWが上手くなる上で重要な戦況把握に割いてしまえる点も、初心者にお勧めな点です。

纏めるとこんな感じ(適当)

強さについて思うこと:
君、、、、、、、、弱いかもしれない!

さあここまで褒めちぎった大紅蓮氷輪丸さん。強いか弱いかでいうと、弱い、、、寄りかもしれない。いや、既に弱いって言われてはいるんだけどさ。
攻撃とヒールを同時に行えないとか、バースト火力に対してのヒール量が足りないとか具体的な弱さは色々あるんですが、まずそもそもの話としてコンセプトが弱いんだと思うんですよね。彼は。

コンセプトとは、一番最初に書いたやつ。そう、「守り特化」「崩れそうな盤面を立て直す」というやつです。
なんで守り特化は弱いのか?それは、OWが「敵よりも有利な状況を作り出すことで勝ちを目指すゲーム」だからです。
少し図にして分かり易くしましょう。

+10になるように色々な仕掛けを行なっていく

上の図では、戦況は0から始まって、エリア取りやスキル、ウルトなどを駆使しながらお互いが有利を積み上げていく。どちらかの有利が一定値を超えると、ウェーブの勝敗が決します。
この時、ウィーバーが出来ることは「マイナスを軽減する」ことだけなんですね。戦況が元に戻るだけです。勝利には近づきません。
アナの阻害瓶、キリコのヘッショ1PICK、バティストの超火力、全てプラスを積み上げられます。

勿論、敵のビッグウルトをライフグリップだけでいなすことによって味方のウルトを温存し、結果的に有利な状況作りに貢献することはあります。
でも、それってウィーバー以外だったらもっと早いタイミングで味方の有利に貢献出来ているはずなんですよね。

現、日ハムの新庄監督が簡単なフライをキャッチする際に、「わざとワンテンポ遅れて走り出すことでダイビングキャッチし、ファインプレーをしているように見せられる」と仰っていました(たしか言ってた、、、)
ウィーバーが活躍している時はこれに近いものがあります。

上記のことから、「受け身で自分から有利を作り出せない」ことがウィーバーの弱みであり、ミスらしいミスがなくなっていく上位帯になるほどその弱さが浮き彫りになっていってしまうんだろうな、と思います。

その他所感

ウィーバーってキャラはめちゃくちゃいいですよね。ぜひ、少しずつ性能に改良を加えていってほしい。
いつか彼が競技シーンで活躍する日を夢見て、、、

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