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【CL愛知完走!】カントーパーフェクション!【グズマハラ型】

どうも!Shunです!

自分はCL愛知に落選してしまったので出場できませんでしたが、いつも一緒に練習してくれている仲間が自分のデッキ原案を数枚調整したデッキで出場し、6-3(139位)で完走してくれました。CL愛知に向けて本気で調整していたミュウツー&ミュウGX(以下MM)です。もし自分も当選していたらこのデッキを使っていました。このデッキを使ってくれた「あくきんさん(@makarohu0015)」にあらためて感謝します。

世の中に溢れている炎MM(レッドパーフェクション)とはコンセプトと構築が全く違うので有料とさせていただきます。通常の炎MMより再現性が圧倒的に高く、同じ動きができる確率が高いので連戦するCL向きのデッキでした。環境読みやデッキ選択における経緯までは無料で読めますので、そこまでだけでも読んでいただけると嬉しいです。

デッキレシピを見れば「なんだこのレシピは見たことがない!!」といったレシピになっている可能性が高いです。

一緒に練習している人からはデッキ名がダサいと言われましたがカントーパーフェクションと名付けました。(以下「カンパ」と略します。)

自己紹介👇
以前はかまくら屋というカードショップに集まる滋賀勢と練習していましたが、実家の兵庫(伊丹)に帰ってきたので、今はハリケーン川西というカードショップでお世話になってます。ハリケーン川西でのジムバトルと滋賀勢とのリモートでの調整と一人回しがメインの練習になっています。もし伊丹でバチバチにポケカ練習したい方いましたらShunまでDMください。(@shunpoke0305)

環境読み&マッチ検証👇
※ tierランクは「強さ」と「使用率」を総合してつけさせていただいています。

・Tier1
三神ザシアン 有利8:2
ビクティニ 有利6:4
連撃ウーラオス 有利8:2
炎MM 有利7:3

・Tier2
ムゲンダイナ 五分5:5
マルヤクデ 不利3:7
ドラパルト 不利1:9
一撃ウーラオス 有利8:2

・Tier3
草MM 有利7:3
マッドパーティー 不利1:9

このようにカンパはTier1と予想していたデッキに有利をとれるデッキです。実際のところ環境読みは大まかに当たっていたと思います。

環境読みと実際の環境で違った部分👇

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悪MM(ダークパーフェクション)についてはデッキパワーはあるが安定感が足りないと感じて使用率が高くないと判断してましたが、実際はとても多かったようです。自分が安定感のある構築まで辿り着けていなく適切な評価ができていなかったです。

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インテレオンについては環境とマッチしているが実際に使用する勇気があり短期間でプレイングを煮詰めて本番に持ち込めないと考えていました。実際のところ母数が多かったのかはわかりませんが、決勝戦まで上がるとは予想していなかったため適切な評価ができていなかったです。台湾で結果を出していた構築をコピーして回していましたが少しだけ安定感に欠けると思い連戦するCL向きではないと判断してしまいました。

デッキ選択について👇
常にデッキは10〜15個ほど作成してマッチ検証をしているのですが、今回は勝ち上がるチャンスがあるデッキの種類が多いと感じていました。さらに全てのデッキに有利をとれるデッキはないと練習をして感じたので、環境にいるデッキのどれかのデッキは切る必要があると考えました。

確かに、世界大会出場権、JCS優先権などを目指すには予選9回戦で1回の負けしか許されなく、トナメではもちろん負けられないので、どのマッチも切ってはいけないのも事実です。しかし、幅広く対策しようとしてデッキの安定感を下げるのは本末転倒だと考えています。

有利なデッキに対しては安定して勝ちへのプランを実行できるデッキ(再現性の高いデッキ)に組んだのが「カントーパーフェクション」です。

このデッキの強み👇

①デデンネGXをサーチできるカードが多い

炎MMというデッキタイプはクイックボールプレシャスボールでデデンネをサーチできるカードを8枚採用できるため事故を少なくすることができます。対戦回数が多いCLにおいて事故が少ないことはデッキ選択において重要だと思います。

②タッグコールを厚く採用している

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タッグコールも厚く積んでいるので、安定してポケモンを展開できるのも強みです。これにより、プレシャスボールをデデンネのサーチカードとして使える可能性が高くなり、デッキの安定度が上がります。(タッグコールを採用していない場合、MMや技マシンのポケモンをサーチするためにボールを消費しなければいけない。)

③ゲームプランが明確に決まっている

このデッキはゴール(ゲームプラン)が明確なデッキであるため連戦しても疲れないです。ポケモンカードにおいてはプレイングミスは勝敗に大きく響くため、コンセプトやプランが絞られている方が疲れにくく、ミスが少なくなり、結果的に勝率が高くなるというメリットがあります。

④三神ザシアンに対してかなり有利を取れている

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大きな大会がなく環境が定まっていないので、いつも以上に三神ザシアンの使用率も高くなると考えました。そこで三神ザシアンに対して再現性が高く、明確なプランがある、このデッキは今回の大会において適していたと考えています。実際にCL愛知においては三神ザシアンに対しては全勝しています。通常の炎MMより三神ザシアンに対しての勝ちへのプランの再現性がかなり高いため差別化できています。差別点においては有料部分で書かせていただきます。

⑤その他tier上位のデッキに有利を取れている

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一撃ウーラオス連撃ウーラオスともに強くでれますし、炎MM(ミラー)にも強くでれます。

環境考察 & 構築経緯👇

まずはビクティニのデッキパワーが高いのは明らかでしたし、ビクティニが可愛くて好きという理由もあり、ビクティニを煮詰めていました。

真面目に言うと、炎デッキということで、三神ザシアンに有利がとれること、Vポケモン主軸のデッキ(一撃ウーラオス、連撃ウーラオス、ムゲンダイナ、マルヤクデ、ドラパルト)に有利がとれるので、ビクティニを煮詰めていました。

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調整段階でビクティニを煮詰めれば煮詰めるほど炎MMの良さがわかるし、炎MMを煮詰めれば煮詰めるほどビクティニの良さがわかるけど、混ぜるとどっちつかずになり安定感を下げると感じていました。ビクティニ→ビクティニMM→炎MM→ビクティニ→…というのを繰り返していました。

ビクティニはVポケモン主軸のデッキに対しては強いのですが、GXポケモン主軸のデッキに対して、特に三神ザシアンへの勝率を考えると炎MMの方が再現性が高いと感じていました。

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しかし、炎MMを煮詰めていると、Vポケモン主軸のデッキ(マルヤクデやムゲンダイナ)には、かなり不利をとると感じました。検証しましたがムゲンダイナに関してはガラルサンダーV 1枚では有利をとれているとは言えないです。しっかりと学習装置やガラルファイヤーで後続の準備ができていれば返されてしまいます。(もちろんムゲンダイナの盤面が整っていないならばガラルサンダーVでめちゃくちゃにできます。)

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では、ビクティニの方がいいのか?炎MMの方がいいのか?と繰り返していました。

ビクティニは確実にミラーが多発すると考えたので使用するのを控えたかったです。先攻をとられてもGXポケモンから入るなどのプレイングで一方的なゲームにはならないですが、ミラーにおいて明確に有利を作り出せるカードがないため、やはり使用するのを控えたかったです。三神ザシアンを使用するのも控えたい理由もミラーが多発するからです。実際CL愛知でもミラー対策に三神ザシアンにクラハンが入っている構築も多くいたようです。

そこで炎MM vs ビクティニも考えると、炎MMの方が少しではありますがやや有利がとれているとも感じていたので、やはり炎MMを煮詰めることにしました。

ムゲンダイナをちゃんと煮詰めている人たちは一撃ウーラオスには有利がとれているとわかっていると思うのと、ドラパルトにも有利が取れているので、一定数の使用者はいると考えていました…が!

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ナゲツケサルの登場による連撃ウーラオスの鬼の強化により、さすがに連撃ウーラオスを無視することはできないため、ムゲンダイナの使用者は明らかに減ると予想しました。

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ですので、相対的に炎MMの立ち位置が良くなっています。ではミラーに強い炎MMを使えばいいのではないかという結論に行き着きました。

ドラパルトに対しては1:9で不利なので切るマッチにしました。

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ドラパルトも立ち位置がとても良いのですが、先攻1ターン目にドラパルトを置いて手張りをするハードルが高いのと、三神ザシアンに対して、ある程度クラッシュハンマーに頼ることになるのが気になっていたのと、ビクティニに対しても先攻でも後攻でも不利をとっていると感じたので、ビクティニは多くの人がtier1だと認識しているデッキだと考えたのでドラパルトは使用できませんでした。あとはドラパルトは自分にとってはCLで何戦もするのにはプレイングの難易度も高いというのも選択しなかった理由のひとつです。

通常の炎MMとはレシピが全く違いますし、通常の炎MMとの差別点を書かせていただいています。もし構築に驚いて気に入っていただけたらリツイートしていただけると嬉しいです。

ここまで読んでいただきありがとうございます。
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