note用

UCL自然ドラゴンを考える

知ってる人は知っている。

知らない人は覚えてね。

ゲシュマイディッヒです。


RAGEも終わり、アディショナル追加までの地方大会も終わったので、自分が今期使っているRAGEにも持って行った自然ドラゴンの記事を書きたいと思います。

文章を書くのは初めてなのですが、なぜ書いてみようと思ったかと言うと、ずばり自分と同じ思想の構築を使用している人をあまり見かけないというのが1番に挙がります。

そして、自分が今強いと思って使っている構築に対して外野から意見をいただきたいという狙いもあります。

前置きも程々にして、早速ですが私がRAGEに持って行った構築を紹介します。


1,使用構築

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RAGE前の突発レートでも使用しまして、その時の戦績がこちら

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試合数が少ないのは、他の数枚違いの構築も試してたのと社畜である故に許してください。

ひとまず目指したことはRAGEで圧倒的多数のウィッチに勝てる事を目標にしました。

ウィッチのブン回りにはどのクラスも勝てない事を前提として多少回ったくらいのウィッチには勝てる構築になったと感じ、RAGEにも持ち込みました。

実際のRAGEでの対ウィッチ戦績は、先攻1-1、後攻2-1とまあまあの戦績でした。先手での負けはマリガンミスによる手札事故を起こしてしまったのでそこが固まっていれば勝てた可能性のある試合ではありました。

一つ断りを入れておきますがこの構築のドラゴンは公開性の大会では対ウィッチにおいて全く強くありません。疾走も守護も入っていない事がバレてしまう為、相手のケア対象がイノリのみなのでやりたい放題されます。地方大会などの非公開性BO3専用機です。JCGは絶対優勝できません(たぶん)。

という訳で、ここからはこの構築になるまでに考えたことをまとめていきながらもう一度「自然ドラゴン」について考察していきたいと思います。ぜひ異論反論を寄せていただけるとありがたいです。


2,「自然ドラゴン」のデッキコンセプト

自然ドラゴンのデッキコンセプトは、

(1)ナテラを回しながらPPブーストをしてナテラを回す
(2)ナテラを回しながらヴァイディを引く
(3)ナテラを回しながら自分の体力を守る

の3つだと考えています。

この3つのコンセプトに従って構築しました。

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ヴァイディ3枚です。(確)

いつぞやのRAGE王者が言っていましたが、自然ドラゴンの構築は増やすデッキです。コンセプトに合うカードを増やしていきます。


(1)ナテラを回しながらPPブーストをしてナテラを回す

そもそも自然ドラゴンというデッキがPPブーストする理由は何でしょうか?

「ドラゴンが」ではありません。「自然ドラゴンが」です。


私は自然ドラゴンがPPブーストをする理由は、「ナテラの大樹」をプレイする為だと考えています。

常識ですがPPブーストをすると相手のPPより多くのカードをプレイすることができます。相手が5PP相当の動きをしてきたとしてその時自分が7PPだったとすると、5PP分で相手の動きに対応し余りの2PPで2枚のナテラをプレイすることができます。

この積み重ねで「影の浸食」のバリューを発揮していくことこそが、「自然ドラゴン」のPPブーストする理由だと思っています。


さて、今期のカードプールのPPブーストカードを確認します。

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旋風のプテラノドンはまず3枚確定です。PP&ナテラブーストを同時に進めることができる唯一無二のカードです。

竜の託宣も、マナ託宣プテラの最速PPブーストのムーブに絡んだり、今期は特にウィッチ対面での2t託宣3tヴァイディの動きが刺さりやすいため重要なカードです。マナ託宣プテラのハンドだったとしても、マナ託宣の後にヴァイディをプレイした方が良い場面も多いです。

という訳で、PPブーストカードは託宣とプテラの6枚は確定です。

他のPPブーストカードの評価をする際のポイントは、自然ドラゴンの動きを邪魔しないことと、PPブーストし終わった後の役割になると思います。

アンネローゼはPPブーストに進化権要求がヴァイディに進化権を使いたい自然ドラゴンのコンセプトに合わず、ブースト後もファンファーレ1点と正直良い所無しです。

ジェネシスドラゴンは4PP使い1PPブーストの効果で進化権を消費すれば3点AOEができます。こちらも4PP使って1枚もナテラをプレイできず進化権も消費するのが多少ネックかなという個人的評価です。ブースト後の10PP疾走7点は今環境のTier1の式神ウィッチと妖怪ネクロがフィニッシュターン付近で守護を張ってくることが多く今期はあまり強い役割が持てていない印象です。

ドラゴニック・コアは実質1PPでPPブーストを行うことができる点はラグが有る点を除いても上2つよりは自然ドラゴンに噛み合っているといえます。またブースト後のエンハンス7での進化権回復効果は前期までは一度も活躍の機会がありませんでしたが、UCLで追加された新能力ユニオンバーストによって大きな役割を果たすことができるようになりました。


PPブーストの枚数を増やしたい場合の優先順位は、

コア>ジェネドラ>>アンネローゼ

という評価です。


(2)ナテラを回しながらヴァイディを引く

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このコンセプトを満たすナテラの生成カードは基本的に3積みで良いと感じています。

今期は2tに出す案内人が自滅できない対面が多い為枚数を減らす流れもありますが、個人的にはウィッチ対面においてマナや休息から3tにプテラを出すよりは2tに2/2/2を出すことのほうが重要で、2tに出す2/2/2としては一番役割がある為減らす必要はないかなと思います。進化効果もあるので。


(3)ナテラを回しながら自分の体力を守る

次に守りの除去カードです。

ひとまずこの記事用にドラゴンクラスが使うことのできる除去(守り)カードを集めました。

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これを、ナテラを回しながら自分の体力を守るというコンセプトでふるいにかけると、

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この4種の低コス除去がコンセプトとマッチします。

前期からもそうでしたが、自然ドラゴンは1コスのナテラの大樹をプレイしていくデッキなので、1コス除去カードと相性が良いです。2コスの除去で1体のフォロワーを倒すよりも、1コスでナテラをプレイしながら1コス除去で相手の盤面に触る方が同じコストで1枚多くナテラを割ることができます。

また、ナテラを1枚プレイできるということは、ヴァイディを引く確率が少しずつ上がるということです。(1)(2)(3)すべてのコンセプトが一つに繋がります。ナテラを回しながらPPブーストしながらヴァイディを探しながら除去をしながら勝利を目指すのが「自然ドラゴン」というアーキタイプであるということです。


ひとまず(3)のコンセプトとしては、ティラノは(2)のコンセプトにも合う為3積みとして、1コス除去もデッキのサポートとして複数枚採用したいです。

また、1コス除去にはもう一つ重要な役割があります。

それは手札を減らすことのできるカードであるということです。

(1)(2)のカード群は6PPまでの託宣と進化をしない案内人以外手札が減りません。

手札を減らせないということは、トップのヴァイディが燃えてしまうリスクが上がります。1コスで手札を減らすことのできる除去カードの担う役割は大きいです。

では、1コス除去カードの比較です。

ブレイジングブレスはシンプルに1コスで2点出ます。横並びしてくる相手が多くなったら増やすべきカードです。先1リノを咎めることもたまにできます。(あんまりないけど)
他の1コスカードとの明確な違いは自分の盤面にフォロワーがいなくても打つことができます。終盤ブレブレから入ってヴェロキのナテラ2ドローの枠を開けることができる点も評価できます。

武力炎翔も2点出ますが、自分のフォロワーがいないと打つことができません。こっそりバフ効果もついていますが、こちらの効果を期待するとしても逆に相手の盤面にフォロワーがいないと発動できず、優先度は低いです。

両雄激突も自分の場にフォロワーがいないと打つことができない1コススペルです。このカードはニュートラルなので他のクラスにのデッキでも採用されることもあるカードですが、自然ドラゴンというデッキの中で担う役割としては、ヴァイディ進化激突での必殺と6点の2面除去と、プテラや案内人を自滅させることが主な用途になります。自分のフォロワーもダメージをもらいますが、自然ドラゴンは強い盤面を作るデッキでは無いので妥協できます。

式神ウィッチ対面でのクオンの返しにヴァイディ進化激突で疾走ついてない2面を除去して極光の天使で疾走側を止めたり、妖怪ネクロ対面での酒呑童子やセレスの進化置きをヴァイディ進化激突で触らずに倒すことができるのが印象強いです。また、妖怪ネクロ対面では相手のギンセツ前に両雄激突を使用し自分の盤面を弱くする事で回復量を減らすことも重要な役割です。

優先順位としては、

対ウィッチを意識するなら両雄激突>ブレブレ

対ネクロを意識するならブレブレ≧両雄激突

という認識なので現状の環境のままだと両雄激突を優先したいと感じます。


3つのコンセプトに沿ってカードを挙げたのでここで一度まとめます。

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除去が過剰気味なのでブレブレをとりあえず優先順位順に1枚減らして29枚となりました。

私の考えとして、ただ純粋な「自然ドラゴン」はこの形です。

しかし、お分かりの通り枚数が足りないので、コンセプトに沿わない不純物を増やさないといけません

不純物の増やし方としては、単体のパワーカードでごまかすか、別のコンセプトを取り入れたハイブリッド型にするかの2パターンです。

次の章でその不純物についての考察をしていきます。


3,「自然ドラゴン」の空き枠

空き枠を埋めるカードの決め方の第一条件として、
メインプランの妨げになりにくいことだと思っています。

私の構築感におけるメインプランはナテラを回しながら~~というヴァイディを活かすプランですので、低コスト(1~3コスト)カードの優先順位が高くなります。

全カードを比較するのは面倒なので、私の採用しているフォロワーと世間的に流行しているリストからの不採用カードのみ触れます。

まずは、採用カードから。

ワンダーコックです。

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個人的には自然ドラゴンの枠埋めに優先的に採用するべきカードだと思っています。ワンダーコックが引いてくるカードは自然カードになるので、ヴァイディを直に手札に引き入れることができ、またヴァイディを引けなくても代わりに引いてくるカードはナテラ生成カードの為デッキが回り最終的にヴァイディまでたどり着くことをサポートします。

デッキ全体のコンセプトに沿うカードであるので前章で含めても良かったのですが、ナテラを回しながらというワードに適さないのであえて外しました。また、ワンダーコック勝つ為に必須なカードではありません。3コスというコストもこのデッキを回すうえでは重めのカードとなります。ワンダーコックを複数枚プレイしてデッキを回していく行動は弱いプレイです。

とはいえ、40枚のデッキを構築するにあたりワンダーコックより優先するべきカードは無いというのが自分の印象です。


採用枚数についてですが、感覚は式神ウィッチのウィズダム・コアに似ていると感じます。

マリガンでキープしないならば3枚、キープするなら2枚です。

私はもっぱらキープするべきではないと考えているので3積みします。

マリガンは後述する予定ですが、
ワンダーコックをキープしない理由はまず先ほども述べたように勝つ為に必須なカードではないということが第一で、次にマリガンはPPブーストを優先したいと思っているからです。

PPブーストをして浮いたコストでナテラを回したいが手札にナテラ生成カードが無い時に代わりにワンダーコックをプレイするというイメージの役割になります。

正直なところ、このカードは1試合に複数枚プレイしたいカードではありません。手札で被ると弱いカードを3積みするのかという意見もあるとは思います。

しかし、1枚目のワンダーコックをプレイするだけで手札が潤沢になりデッキは回るので手札の左端に2枚目のワンダーコックが腐っていても許容できると感じているので個人的には3積みを推奨します。

マリガンでキープせずに試合中で1枚引く為の3積みです。引いてもプレイせずに終わる試合もありますがそれはそれで問題はありません。

マリガンでキープせずに必要な時に引ける人は2枚で良いと思います笑




次は今後のドラゴンを背負う重要カード気弱な竜少女・イノリです。

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UCLで追加された新能力ユニオンバーストが非常に強力なカードです。

たったの2PPで最大5点まで打点をだせます。低コストで打点が出るということはつまりナテラの大樹を回しながら使用することができるので、影の浸食と合わせて1ターンで5~8点程追加し強力なリーサル札として機能します。

今期は式神ウィッチと妖怪ネクロ対面ではリーサルターン付近では相手盤面が埋まるほどの強力な展開が続くので基本的に4点以上の打点は見込めます。

特に後攻での勝利への貢献度は非常に高く、1枚のカードだけでコンセプトとして成り立つほどの強力なカードです。

3枚入れない理由がありません。


次に一般的に採用されているカードですが、私が不採用としているカードについてざっと触れます。

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氷上の竜戦士:自然ドラゴンというデッキが覚醒状態に入ってからやる行動は顔を詰めることではなく、ナテラの大樹を回しながら負けないように相手の盤面に対応していくことです。式神ウィッチのクオンに対した際に役割がありません。手札減らしの札としては優秀だと思うので1枚くらいなら入れても良いかもしれません。

イアン,シェフ:この2カードはスタン落ちしてしまった暴竜・伊達政宗によって強さが保証されていたカードです。イアンのカードパワーは単体としては非常に高いですが進化権を使い切ると役割がなくなってしまいます。AOEの役割として入れるにしても4コスト使ってナテラを回せないことも今期は目標のリーサルターンが前期よりも速いこともありあまり有効ではありません。

高コストカード(ガリュウ含む):私の考えとしては自然ドラゴンのデッキコンセプトを妨害してしまうので基本的に採用は必要ないと考えています。

今流行っているデッキリストは、いわばランプドラゴンと自然ドラゴンのハイブリッドと言える構築と言えるのかなと思います。

ランプドラゴンというデッキに対して人により認識が異なるかと思いますので、私の考えではランプドラゴンとはPPブーストをすることで相手よりも先に高コストカードをプレイし盤面を制圧していくコンセプトとします。

私はこの高コストのカードを早いターンでプレイして盤面を制圧するというコンセプトと、自然ドラゴンの低コストカードをプレイしてナテラの大樹を回していくデッキコンセプトは相容れないと考えています。

そもそも自然ドラゴンのデッキの中に盤面を作るカードが存在しません。盤面の優位性を活かして勝つデッキでは無いのです。

6コスト以上のカードはPPブーストと先にヴァイディをプレイできていることを前提として初めて役割を持ちます。ヴァイディを引けていない状態で高コストカードをプレイしていくだけでは、クオンやセレスギンセツなどの今環境のパワーカード達に立ち向かい勝ち切ることは難しいと思っています。

特に高コストのカードはヴァイディと同時にプレイすることができません。式神ウィッチ対面で後攻の場合、後攻7ターン目に勝利することが求められます。いくらPPブーストができようとも限られたPPの中でヴァイディを出しナテラを回し勝ち切るという目的の中で、高コストカードが挟まる隙間が無い印象です。


私の挙げた不採用カード達のリストの中で最も一般的に採用が多いのがガリュウだと思います。

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このカードが採用されているリストが非常に多いですが、私はアンチ活動を地道に行っています。

私のこのカードは対式神ウィッチ対妖怪ネクロにてあまり活躍の場がないという評価です。おそらく対ウィッチでは2/2/2として使うのがメインとなります。

その他有象無象デッキにはしっかりと活躍できる強カードであります。

2tの託宣からの4tでのエンハンス5が先後問わず強力で一番の評価ポイントです。託宣から入れた場合、3tで2/2/2を2体もしくはヴァイディをプレイすることができ、その隣にエンハンス5のガリュウ金龍と横展開するムーブはすべての対面で有効に働きます。

しかし、それは託宣から入れた場合のみです。PPブーストがプテラのルートの場合今期は案内人プテラのムーブが基本決まらず3tにプテラをプレイする為にはマナか休息でパスのターンが生じます。マリオンが絡めない場合ガリュウ金龍の横にはプテラしか並ばない為、打点が伸びません。

そして5PPを使ってフォロワーを並べただけです。PPブーストもナテラブーストもドローも進みません。式神ウィッチにはキョウカに上から踏まれ、妖怪ネクロには序盤で稼いだ打点は回復されてしまいます。

またゲーム終盤のエンハンス9の効果ですが、こちらもアンチ意見全開で書くと9PPも使って2点回復と2点ダメージです。

ギンセツは止まりません。むしろ9点フルパワーで顔に突っ込んできます。式神ウィッチにはたまに難しいリーサル問題を仕掛けられますが、握撃1枚持たれるだけで簡単にクリアされてしまいます。

私の主張はこんな所です。

異論反論有る方いると思いますのでぜひ意見をください。


もう1枚不採用カードに触れます。

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母なる君です。

最初ドラゴンを回していて先6クオンにどうやって勝つかを考えたときに、後攻5tにヴァイディ浸食を起動させて、先6クオンの返しに極光+母なる君で守り後攻7tにイノリUBでとどめを刺すしかないと思い採用していましたが、いかんせん毎回そのカード達が揃うわけではなくあまり意味がないと感じる試合が多かった印象でした。

また、先にも述べましたがやっと引けたヴァイディと同時にプレイする為には10PP必要となります。このプレイに小回りが利きにくくなる点も評価が下がっていきました。

そしてその後、先6クオンをされたらどのクラスを使用しても厳しいという認識の方に割り切り不採用となりました。


また母なる君を含めた高コストカード全てに共通する点が有ります。

それは自分の盤面が強くなってしまうことにより、相手の返しの盤面が強くない状態で返ってきてしまうことです。

相手の盤面が弱くなるとイノリの打点が下がりリーサルに届かなくなるシーンが多くみられ、イノリを活かす方向でデッキを調整したいと考えていたため、その点も私が高コストカードを排除していった理由になります。



不採用カードの話はいったんここまでとして、
採用カードをまとめます。

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40枚に近づいてきました。

このカード達が現状の自然ドラゴンのコンセプトに沿ったリストと言えます。


残りの枠は環境に合わせて枚数を変えるいわゆるメタカードになります。
こちらもデッキコンセプトに沿い低コスカードであることが望ましいです。

まず極光の天使です。

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このカードは完全に守りの為のカードになります。顔を殴ってきた疾走カードの攻撃力を永続でダウンさせます。

他の守る為のカード群と比べ、2コストという軽いコストが自然ドラゴンのコンセプトにマッチします。

また今期は式神ウィッチという疾走で顔を詰めるのが主な勝ち筋となるデッキがTier1であるため環境的にも非常に役割の大きいカードであります。

守護を立てて守るという行為は、式神ウィッチに対しては炎の握撃や鬼呼びの導師に除去されながら疾走で顔を詰められたり、妖怪ネクロに対してはギンセツやシノブなどで貫通されてしまったりなどあまり環境に適していないと感じます。またドラゴンクラスが使うことのできる守護はどいつもこいつもコストが高くデッキコンセプトに合いません。

式神ウィッチ対面では1枚有るか無いかが勝敗に関わることも多いので、3枚採用して問題ないと思います。今期は他対面でもほぼ腐りません。


残りの枠ですが、今期の自然ドラゴンを回していてもちろんヴァイディの影の浸食で体力を削り切るプランが1本大きな柱となっているのですが、UCLの新カード気弱な竜少女・イノリが私が当初想定していたよりもカードパワーが高くもう1本の勝ち筋となれる程の重要な役割を持っていると感じました。

イノリのユニオンバーストが起動するかどうかが勝敗に関与することが多く、サブプランとしてではなくメインプランとしてイノリの強みを活かすことのできる構築に寄せる価値があると構築感の変化がありました。

強みを活かすといってもユニオンバーストの発動をサポートするだけなので、やることは進化ギミックを取り入れるだけです。

進化ギミックをデッキ内に用意するだけで、進化可能ターンに1ターン遅れてしまったイノリの通常の狙いのターン(先攻8t、後攻7t)に間に合わすことができたり、また上振れでさらに1ターン早く起動させることができたりなどデッキの強力なサポートとなります。

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ドラゴンクラスが使用できる進化ギミックです。

母なる君は前述のとおり、高コストであることとUBを起動させる前のターンにプレイをする必要があることが、イノリのサポートとしてはいまいち使い勝手が悪い印象です。

ヤブンハールは一つの進化権でUBを2ターン早めることができ、イノリを手札に引き込めていれば非常に強力なサポートカードではありますが、進化権がない前半と終盤の役割が薄く、後引きのイノリに対しては何の助けにもならない為優先順位は落ちると考えています。

飛翔の竜人は1コスという低コストでスペルを打つだけで進化ができます。このデッキには竜の託宣やマナ・休息といった低コストスペルが多く入っているので、UBのターンを進める観点では最もコストパフォーマンスは良いです。採用を考えても良いと思います。攻撃時1ドローもついているのでデッキを掘ることもできますが、低コスカードのランダムなので、打点になるナテラの大樹や何よりも重要なイノリを捨てるリスクが有るので攻撃時効果はあまり期待しにくいです。

個人的に好感触だったカードは雷鳴の軍神・フニカルです。
2/2/2として使うことができるので託宣後の2/2/2を2体並べる動きに関わることができます。進化効果も即時進化なので母なる君とは違いイノリの使用ターンにプレイして起動することができます。エンハンス効果は5PP必要ですので自然ドラゴンのデッキの中では高コストとなりますが、イノリを起動させる為に払うコストとしてはギリギリ許容できるかなという印象です。またラストワード効果によりキョウカやセレス、酒呑童子などと相打ちができるなどイノリのサポートとして以外の場面でも最低限の活躍ができると感じました。

雄大なルフ鳥はこのデッキにおいてはフニカルの下位互換です(笑)
勝てる場所は対ウィッチの3tにプレイし顔面4点パンチできることのみです。

ドラゴニック・コアは素の効果では1コストでPPブーストができ、エンハンス効果でイノリのUBのサポートとこちらも好感触のカードです。エンハンス効果はイノリの使用ターンにしかプレイしませんが、発動するかしないかで4~5点打点が変わる対面が多いのでリーサル札としての役割を持つことができます。
また個人的にPPブースト札は6枚では足りないという印象を持っていて、何か1枚足したいと思っていたので私は1枚採用しています。


ということで、進化ギミックを採用したリストです。

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喧嘩屋の少女・カヤも強力なUBを持つカードですが、後引きした後のこの進化ギミックとくっついて同時にプレイすることができないという理由で不採用となっています。

このデッキが私が最初(1月中旬頃)に使用していた40枚です。

当時は妖怪ネクロも式神ウィッチと同様の立ち位置にいて構築もアグロ気味な構築が多くそれに対応するために1コス除去を多く入れていましたが、
環境の変化で妖怪ネクロが後ろ寄りのデッキに変わっていったことに伴い、1コス除去の両雄激突を減らしフニカルを1枚増やしました。

今環境は2tにしっかり2/2/2を置くことが重要になっている印象があります。それもありフニカルは高く評価しているカードです。

その後RAGEが近付くにつれて、リノセウスエルフの台頭によりますます妖怪ネクロが下火となり、進化前のターンにフォロワーを並べるデッキが減ったため除去カードの枚数を確保する必要性が環境的に薄れてきた為除去枚数の調整が必要となりました。

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減らすカードはブレイジングブレスです。

そして増やすカードは式神ウィッチ対面を意識した低コストフォロワーの中から選択したいと考えました。

1コストで手札を減らすことのできるブレイジングブレスの役割を引き継ぎつつ試合中に役割を持つことのできるカードということで最後のカードです。

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華麗なる竜人・マリオンです。

1/1/2のゴブリンスタッツを持ち、覚醒後は自分のデッキからドラゴンフォロワーを1枚ドローすることができます。

試合の序盤は1コスフォロワーとしてブレイジングブレスと同様に手札を減らす役割を担い、中盤から終盤にかけて1コス1ドローカードとして役割が変化します。

式神ウィッチ対面での序盤の横並べをして、相手の体力を削るプレイは非常に有効な戦術です。ウィッチ対面で1tに出したマリオンは平均的に3~5点の打点が期待でき、回復のない式神ウィッチ相手にはリーサルターンを早めることができます。

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またドロー効果の面では、
私のデッキに採用されているドラゴンフォロワーはこの5種類です。どれも自然ドラゴンのコンセプトの中軸を担うカードとなるのでマリオンの効果で何を引いても一定の役割を果たせます。

正直ガリュウが3枚採用されている構築でマリオンも3積みされていることは私の個人的な印象としては違和感があります。

マリオンワンダーコックと同じく勝ちに必須ではないという点と、ドロー効果もPPブーストを前提とした効果で積極的に複数枚使いたいカードではないので私の構築の中では1枚入れてご都合カードとして使用するイメージになります。


という訳で、こうして私のRAGEに持ち込んだ40枚になりました。

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個人的には1枚も後悔のない40枚を持ち込めたかなと思っていますし、RAGE後もいろいろな人のリストを見て調整をしましたが、結局この構築を今も使用しています。


やっと構築の思考を書き終わりました…(笑)


後はマリガンとプレイングについて一応触れます。

4,デッキの回し方で意識するポイント

私がRAGEに自然ドラゴンを持ち込んだ理由の一つには、プレイングが他デッキに比べ比較的簡単であることが挙げられます。

自然ドラゴンは構築とマリガンまでで基本的には勝敗の7割くらいが決まるといっても過言ではないと感じていて、マリガンまで終わった後は基本的に手札に来たカードを教科書通りに使っていくだけです。

多少大げさには言っていますが、
プレイングが簡単ということは考える力脳力の消耗を抑えることができるのでRAGEのような短期に連戦をする大会には向いています。

私の構築における相性差をざっと書きます。

対式神ウィッチ 先攻:微有利 
        後攻:イノリ有りの場合五分 無しの場合は不利
対妖怪ネクロ  先攻:酒呑無し微有利 有り微不利
        後攻:酒呑無し微有利 有り微不利
対リノエルフ  共通:五分(右手勝負です)
対アマツエルフ 共通:5tまでにアマツ起動した場合不利(極光次第)
対リオードロイ 共通:不利(後攻を取った場合ほぼ負けです。)
対進化ロイ   共通:微不利

という認識です。
見ればわかるように対ロイヤルの相性は悪いです。

マリガンについて触れていきます。
全対面を説明するのは面倒なので、
対式神ウィッチ対式神ウィッチ以外の大きな二つにくくって書きます。

まず対式神ウィッチ以外の際にマリガンで意識するのは、

(1)ナテラを回しながらPPブーストをしてナテラを回す
(2)ナテラを回しながらヴァイディを引く
(3)ナテラを回しながら自分の体力を守る

このコンセプト通りまずPPブースト札です。そしてヴァイディもキープ対象です。

〈単キープ〉
共通:呪われし影・ヴァイディ
   
竜の託宣、旋風のプテラノドン、ワイルド・マナ、荒野の案内人
先攻:荒野の休息
後攻:気弱な竜少女・イノリ
〈セットキープ〉
先攻:ドラゴニック・コア & 荒野の案内人

ドラゴニック・コアの単キープはリノセウスエルフ対面と妖怪ネクロ対面で先攻の場合のみしても良いとは思います。ロイヤル対面ではドラゴニック・コアはキープしないほうが良いです。
旋風のプテラノドン
のPPブーストに絡むカードもキープ対象となります。
荒野の案内人
は2~4tに出す2コストフォロワーの中で一番役割がある為キープです。

式神ウィッチ以外の対面は実際に使ってみて各対面の認識を確かめてみてください。基本的にはコンセプト通りにデッキを回していけば大丈夫です。ロイヤルは気合で避けましょう。

次に式神ウィッチ対面です。

〈単キープ〉
共通:呪われし影・ヴァイディ
   
竜の託宣、ワイルド・マナ、荒野の案内人、華麗なる竜人・マリオン
先攻:旋風のプテラノドン
後攻:気弱な竜少女・イノリ
〈セットキープ〉
先攻:特に無し
後攻:ワイルド・マナ & 竜の託宣 & 旋風のプテラノドン
   荒野の案内人 & 旋風のプテラノドン
   竜の託宣 & ヴァイディ & 旋風のプテラノドン
   華麗なる竜人・マリオン & 旋風のプテラノドン

他対面と比べ主な変化点が2つあります。

まずは華麗なる竜人・マリオンの単キープです。これは回復のない式神ウィッチ対面のみ行うキープになります。

次に旋風のプテラノドンです。式神ウィッチ対面では3tに旋風のプテラノドンの効果を発動させるためには、ワイルド・マナか荒野の休息でパスをしてナテラの大樹をプレイする必要があります。

式神ウィッチ対面では1~5tまでの間にどれだけ相手の体力を削ることができるかで試合展開が楽になるので特に後攻の時プテラノドンでテンポロスしながらPPブーストするよりもフォロワーのプレイを優先したいです。先攻の時は顔を削らなくても先攻の優位性と浸食だけで削り切れるので単キープして良いです。

この対面での旋風のプテラノドンは4tもしくは5t以降のカードという認識を持っておきたいです。


マリガンについて書くのはここまでにして、式神ウィッチ対面でのプレイングでのポイントを初心者向けに簡単に書いて終わりたいと思います。1プレイずつは書きません。今から説明するポイントに合わせて最初はプレイすればデッキのパワーは出るはずです。慣れてきたら状況に合わせていろいろなプラン選択を考えてみてください。


①最初の進化権はフェイス進化に使う

式神ウィッチには回復カードがありません。そのため序盤に相手の体力を削ると浸食で出さなければいけない打点が少なくなりナテラをプレイしなければいけない枚数が少なくなります。もちろんヴァイディを引けていないときはプレイしなければなりませんが。

フェイス進化をする為には事前のターンの横並びが必要です。よくあるパターンとしては2tに託宣を打った後の3tに2/2/2を2面並べるもしくはヴァイディ4/4/4をプレイするものです。
2/2/2の2面はウインドブラストの採用がない限り基本的にすべて除去することは難しいので、進化権を使うフォロワーを残すことができます。
またヴァイディを置く場合2tに使役もしくはクラークかマナリアの叡智をプレイし4tにマジックミサイルなどと合わせないと取ることができずこちらも進化権を相手の体力に叩き込むことができることが多いです。

華麗なる竜人・マリオンが絡むことができればさらに横に展開ができるのでさらに相手の体力を削ることができます。


②最後の進化権をヴァイディに使う(除去として)

最初の進化権を相手の体力に叩き込んだ後の進化権はヴァイディに使います。そして重要なのがヴァイディ進化置きのプレイをしないことです。

ヴァイディ進化は必ず除去として使うことを意識しましょう。もちろんそれが一番正しいプレイではない場面も無いことはないですがだいたいの場面で正しいです。相手の空盤面に対してヴァイディ進化置きをしてしまうと炎の握撃やキョウカ進化鬼呼びなどできれいに取られてしまった後の盤面に触ることができずクロック負けしてしまいます。

相手の空盤面に対しては進化権を使わずナテラを回したりPPブーストを行ったりしてやり過ごすのが一番良いプレイです。それらができない場合でフェイス進化ができるフォロワーがいるのであればヴァイディに進化権を残さない選択をして4コスの浸食で勝つプランもたまにあります。

強い盤面を作り上げることは基本的に必要ありません。スペルウィッチというデッキはいつの時代も相手の強い盤面を0コス握撃から0コスフォロワーを展開するカウンターデッキです。自然ドラゴンも今期はカウンターデッキの要素が強いので、カウンターデッキ対決は基本的に先に動いた方が負けます。

相手に先に動いてもらい、自分の体力が1残るように守り先に相手の体力を削り切るのが狙うメインのゲームプランです。


③クオンの返しのターンで勝つ

このデッキは基本的にクオンで作り上げられた盤面をひっくり返して勝つことは考えていません。

いったん6tのクオンは無い話として、先後問わず7t以降のクオンは気弱な竜少女・イノリのUBが間に合います。この1ターンクオンが遅れた式神ウィッチを必ず倒すのがこのデッキを使う目的です。クオンの盤面は体力3以上が並ぶのでイノリのUBを2枚発動させるとほぼ8点以上の打点が期待できます。

基本的にはクオンの盤面は返さずにそのターンに勝つことを意識してプレイしましょう。


それでも相手は6tにクオンを投げてきます。

正直なところ先攻6tのクオンはかなりきついです。

このデッキのクオンの最も強い返し方は、
ヴァイディ進化 + 影の浸食 + 両雄激突 + 極光の天使の9PP消費して、
クオンと天后の2面を処理して疾走を極光の天使でストップする組み合わせです。

先攻であれば後6クオンの返しは先7になるので2回のPPブーストで足りますが、後攻の場合は顔を詰めながら3PPブーストする要求は正直厳しいです。

母なる君について述べた際にも触れましたが、
先6クオンは他のデッキを使っても負けるので割り切ります。

先5がキョウカ2コススペルのみの弱い動きだったらたまに何とかなることもありますが基本的にそんなことは少ないのできついです。

後6クオンに関しては、先7までヴァイディ進化を我慢することや、進化ギミックを搭載している分イノリのUBを先7で発動させることができたりするので後6クオンされてやっと五分くらいの印象です。

先攻を取った時点で、自然ドラゴン視点で一番嫌なプレイは、
後攻5tの「クラシカルソーサラー + 真実の狂信者」です。
それさえ避けることができれば先攻の優位性を失うことはありません。


主なポイントは以上の3点です。

一番多い勝ちパターンは、

序盤の横並べで体力を削る
     +
影の浸食で2回ダメージを与える
     +
イノリのUBでとどめを刺す

の流れです。


プレイングについての考えは以上になります。
簡単でしたが参考にしていただければ幸いです。


一般的な構築と比べマリガンは異なるかも知れませんが、プレイングに関しては共通点が多いかとは思います。


5,まとめ

とても長文になってしまいましたが、私のこの1か月間の自然ドラゴンに対するアプローチをまとめることはできたと思います。

ほぼほぼ自己満足です(笑)

ウィッチにも勝てる自然ドラゴンとして調整ができたと思っているので、
ぜひいろんな方に使っていただき使用感やここをこうした方が良いんじゃないかなど意見を頂けましたらうれしいです。

ちなみにランクマッチやBO9などでは普通にガリュウ入れたほうが強いと思います。有象無象に強いので。

自然ドラゴンは構築次第でエルフメタデッキになったり、ネクロメタデッキになったりと非常に面白いアーキタイプだと思います。

まあ既にランクマッチでは大流行しているので今更かもしれませんが、
ぜひウィッチに勝つ為の自然ドラゴン使ってみてください。

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