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RSCフェイスロイヤルを考える
ごきげんよう。ゲシュマイディッヒです。
サムネイルはいらすとやのONEPIECEコラボです。
意味はありません。
デッキを考察する名目の文章は2回目となりますが、
今回はRSC最初のナーフ後環境で気に入って使っていたフェイスロイヤルについて考察というよりは構築の調整についてのメモ書きのようなものです。
RAGE1次予選後に撤退ロイヤルが強すぎることが知れ渡りお蔵入りとなってしまった敗北者デッキです。
一応RAGE1次予選突破5‐1と、
セカコロ2次予選7-3までは行けました。
RAGEの2次予選は持って行ってません...
1.デッキコンセプト
このデッキの目指す所は6ターン目に相手のライフを削り切るという点で、ゲームが後半に伸びるにつれてパワーを増すミッドレンジデッキに対して序盤で詰め切ることで勝率を出せるデッキであることです。
メインのメタ対象はラストワードネクロ、機械進化ウィッチとなります。
6ターン目でのリーサルを可能にするための、核ともいえるカードがこの2枚のレジェンドカードです。
月光の執行者・リオード
光耀の標・ミストリナ&ベイリオン
簡単に言うと、5ターン目にリオードを進化して、6ターン目にミストリナ&ベイリオンを進化するだけで14点ライフを削ることができるお手軽デッキです。
つまるところ6ターン目までに追加で6点相手ライフにダメージを与えるだけで、20点を削り切ることができるということになります。
と言ってももちろん上の6枚だけのカードではデッキにならない為、残りの34枚に6ターン目に勝つ為に6点相手ライフを削る為のカードを割り振るのですが、デッキを構成する残りのスロットに求められるおおまかな条件としては、
・陽だまりの邂逅でのサーチで上記2種のレジェンドの確立を高めるためになるべくロイヤルフォロワーを少なめにしたい
・上記2種のカードが揃わない場合でもデッキとして相手のライフを削り切れるようにしたい
の2点が挙げられるかなと思いました。
この6点相手のライフを削るという目的に対して、
ロイヤルでライフを削るといえばやはり疾走!ということで、
自分は「疾走確定型・老練なる教鞭」のギミックに注目しました。
教鞭の+2/+2バフや乗り物のバフを乗せて、顔を詰めることでフィニッシュへの強力なサポートとなります。
ロイヤルフォロワーの数を最低限に絞る点と、デッキに内蔵する打点を嵩増ししてくれる点がデッキコンセプトと良く噛み合っていると感じます。
そしてミストリナ&ベイリオンの最大バリューを発揮するために必要な
陽だまりの邂逅
威風の団結
ミストリナ&ベイリオンの最大バリューを発揮する為には、ナテラの大樹の供給が必要となりますので必須枠となりますが、6ターン目に勝ちきるデッキを目指す上で両方のカードに共通する連携7での効果を最大限に活かす事が重要だと感じ、連携を稼ぐカードの価値を高めに見てこれらのカードを加えました。特に陽だまりの邂逅の0PPでロイヤルフォロワーをサーチする効果のデッキを圧縮し打点カードを引いてくる役割は重要です。
キャットアドミラルは中盤から実質2コスで2点疾走のようなものですし、シールドフォーメーションはサーチに引っかからずに連携を稼いでくれます。
ひとまずデッキコンセプトとなる核の部分はこの30枚となりました。
2.自由枠選択
調整している中で自由枠で採用圏内だなと感じたカードをただ羅列します。
わがままな呼び出し
メリット ・ロイヤルの強いカードをサーチできる
デメリット ・1PP打点に変換できずに消費する
このカードは自由枠に入れていますが、最も確定枠に近いと感じてます。
1PPでロイヤルの打点カードを引っ張ってくることはもちろん、中盤を過ぎれば連携10の効果も起動することが多いので最後の一押しにも貢献します。
リオードとミストリナ&ベイリオンという強いカードの周りをどう埋めるかというデッキなので、下手にフォロワーを増やすよりもこういった低コスのドローカードの方が強いと思います。
イオ
メリット ・バーンダメージ(エンハンス)
・盤面トレードの補助
デメリット ・先攻2ターン目の2コスとしてスタッツ不足
序盤の盤面トレードに貢献したり、進化リオードで処理しきれない相手フォロワーを処理したりかなり便利な印象です。
ブレイドライツの小隊長
メリット ・連携稼ぎ
・後手のリオードが無い進化ターンのバリュー
・1PPドローカードで引いてこれる2コス
デメリット ・1PPドローカードで打点カード確定の
デッキコンセプトが崩れてしまう
後から引いてくるととても弱い為、ピン刺しして先後共通単キープくらいがちょうど良いかなと思います。2コスの嵩増し要員にもなります。
戦果のオークション
メリット ・1ドロー
・バーンダメージ
デメリット ・発動効果のランダム要素が強い
デッキコンセプトの30枚だと、兵士6指揮官9その他15のバランスです。(わがままな呼び出しを入れると18)
期待値的にはバーンが飛ぶことが多く、ラスワネクロのクリストフが間に合ってしまったゲームや、ベイリオンを立てられたのに対し貫通してリーダーにダメージを与えられます。
ワイルドリザード
メリット ・乗り物を残して、後の打点に貢献できる
・まれにミストリナ&ベイリオンで駿馬を捨てれる
デメリット ・即時打点にはなりにくいので6ターン目以降弱い
3ターン目に置けると強いです。それ以外はうーん。。。試合中に2回投げることはないのでピン刺しまでかなとは思います。
アームドバトラー
メリット ・指揮官カードのサーチ
・相手盤面への軽AOE
デメリット ・教鞭に引っかかる
デッキとして5ターン目にリオード進化+教鞭、6ターン目にミストリナ&ベイリオン+教鞭バフの乗った疾走の動きが強いのでその動きの邪魔になってしまう点だけがネック。教鞭に引っかかるといえど普通に強いので悩みどころ。
剣聖の一太刀
メリット ・単体除去&バーン
デメリット ・他カードとのくっつきの悪さ
理想は5ターン目にリオード進化+2コス、6ターン目ミストリナ&ベイリオン+残り3コスという形なので、理想ムーブには6ターン目にしかくっつかないです。5PPではキャットアドミラル+一太刀、6PPではリオード又はブレードバンデッド+一太刀のくっつきがメインになります。
4ターン目までほぼ使えず、5ターン目も使えるか分からずというカードなのでデッキに沿っているかどうかは微妙な所です。
相手のベイリオンを一番簡単に叩き割れます。
というわけで、複数カードを挙げましたが共通事項としては、リオード+2コス(1コス)、ベイリオン+3コスというくっつきを重視したカード達が採用圏内かなと感じました。
不採用カードで目ぼしい所だと、アルベールが挙げられるかと思いましたが、4枚目のベイリオン!って思いながら使ってましたが相手の盤面を触れない点がパワー不足と感じて抜けていきました。
他カードもそんなところです。
個人的にはセカコロ2次予選で使用した40枚が現環境のベストかなと思っています。
3.デッキ相性
デッキ紹介なので一応自分の感じているデッキ相性を並べます。
撤退ロイヤル 不利 20~30%
・先6ベイリオンきつい
・後4ラミエルきつい
・後5ベイリオンきつい
・進化リオードを母なる慈愛で取られるとかなりきつい
・相手のパーツ欠損を祈って顔面を削るしか勝ち筋は無い
ラスワネクロ 有利 55~60%
・オミナスタイラント結晶をプレイされるかどうかで
リオードの使い方を柔軟に変える
・負け筋はインモラルディザイアや記憶の軌跡の回復で遅延されて
クリストフが間に合ってしまうゲーム
マナリアウィッチ 不利 35~45%
・アン進化、ルーニー、アレイスター本体、記憶の軌跡等の
回復が豊富な為厳しいマッチ
・アレイスター進化のみケアは可能なので意識する
・20枚以下フェイタルバーンで進化リオードが取られる為注意
(冒険者の駿馬で体力を7にすれば取られない)
機械ネメシス 微不利 40~50%
・ベルフォメットを引かれなければ五分
・引かれても遮断の触手が出ないターンを狙って仕留め切る
・後4ラミエルきつい(2回目)
・からのスピネ、7エンハスペル苦しい
・連携を稼いでわがままな呼び出しの連携10効果を起動させる事を意識
・蹂躙の触手のラスワ+オーバーヒートデーモンやエンハオバヒで
進化リオードは取られる
自然ドラゴン(ゲジゲジ) 不利 35~45%
・母なる慈愛を無いことを祈ってリオードを通す。
・恒久の天使きつい
・ヴァイディまで入っているデッキはほぼ勝てない。
カウントダウンビショップ 五分 45~55%
・五分と書いたが微有利気味な感触はある
・連携稼いでロングゲームも意識(横展開での処理強要)
・リオードはヤテラントゥターンはもちろんのこと、
ダーティ結晶でも取られるので基本は疾走で攻める。
機械進化ウィッチ 有利 60%~70%
・元々はこのデッキに勝つ為のデッキだった
・リオードほぼ取られない
・守護無いので疾走全部通る
・負け筋は序盤のディテクティブガールごり押しと、
先攻6tでギルド会議達成されるパターンのみ
アクセラエルフ 微不利気味 45~50%
・基本どっちが先に削り切れるかのゲームになる
・ミストリナ&ベイリオンとヴァーミンハンターどっちが強いかのゲーム
・リオードはヴァーミンに取られるかどうかの賭け
最後は殴り書きでした。ほぼ不利じゃねえか!!!
次回をお楽しみに!!