赤エース
4/1から《モビーディック号》と《カバジ》が禁止カードになり、心機一転3.5弾環境が始まりました。白ひげ最強時代から解放され様々なデッキが環境に表してくることが予想されます。
その中で4/1新環境初日に赤エースを使用し、フラッグシップ優勝を果たすことができました。
嬉しいことにたくさんの方にDMで赤エースの構築、プレイについて教えて欲しい!というお話を頂き、
微力ながら皆さんの赤エースの知識を増やせたらなと思いnoteを執筆します。
そもそも私は文章能力など皆無ですのでわかりにくい表現や言葉が多発すると思います。
申し訳ありませんがご了承ください。
①構築について
これが今回使用して優勝したリストになります。
ベースは従来通りのテンポ寄りの赤エースになっています。
採用カードの説明に入ります。
・お玉
2000ガードとマイナス要因としての運用です。赤エースでの2000ガードはお玉、マキノ、ジョズが一般的でありますがその中でも優先度としては1番になっています。理由としてはマイナス+除去の動きで1コスト+αがコスパが良い為です。
有名な使い方は9ひげに対してのお玉+炎帝や4マルコに対してのお玉+海震でしょうか。
このデッキでの強い使い方は限定的ではありますが赤ゾロの先3t目5マルコをケアしてくる後2t目3ゾロ展開への回答です。
5マルコを持っていればそのまま出すことが1番強い動きですが今回3ゾロを採用している為お玉で相手の3ゾロの打点を下げてリーダー5000パンチ→3ゾロ展開してリーダーはパンチ。この動きで先3t目5マルコを置かせないプレイをしてきた対面にこちらが後3t目5マルコを置きづらくさせる逆プレイができます。
しかしゴードンorお玉+5マルコが後3t目の回答にもなってしまうので5マルコを持っていないときに意識するプレイとして頭の片隅に入れておくと良さそうです。
・マキノ
2000ガード、パンプ要員です。2番目に優先度が高い2000ガードカードです。赤エースの場合面処理が得意な分類のデッキの為マキノを効率よく出せる場合が他デッキより多いです(面処理してマキノを殴れるカードがリーダーのみにする展開が得意なのが赤エース)。基本的な使い方は皆さんわかっていると思いますので省きますが対ゾロで先2t目に積極的に出していきたいカードになります。
先1t目バギーorイゾウ
後2t目ダダン
先2t目マキノ+バギーorイゾウor白ひげ海賊団
後2t目ダダン+リーダーでマキノと1コストキャラを処理→キャラ展開
先3t目5マルコ+リーダー攻撃or1コストキャラで攻撃
この展開で先3t目までライフ5枚維持のまま5マルコを出しつつ2面処理をしている状況になります。
基本的にマキノをリーサルカードや2000ガードとして使う人が多い印象ですが積極的に出していくことで実質ブロッカー+1回攻撃の2役割をしているので手札でガードとして切るより多くの仕事をすることができます。
このような展開はこれに限らず割と多くありますのでテンポを取る行動として覚えておくと良いこともあるかもしれません。
・イゾウ
イゾウと白ひげ海賊団を持っている時皆さんはどちらからプレイしますか?
私の場合はほぼ白ひげ海賊団からプレイします。
サーチ対象が狭いとかの話ではなく、5マルコなどで処理させないことがかなり重要になってくるからです。
このデッキは7エースが壊れカードとしてあってそれを1番強く使うためには7エース展開前にキャラを展開しておくことが必須です。
対ゾロにおいて序盤に低コストキャラを展開して相手の低コストキャラを処理したい気持ちはわかりますが、そもそも対面の低コストキャラがレストになるのは先後4t目以降です。
1.2t目まで展開、3t目で5マルコ展開、4t目で場のキャラにドンを付与して顔を詰める。
これが一連の流れです。
ということは4t目の前のターンに展開しても遅くないということです。
先に出してしまうと4t目一斉攻撃の返しのターンに相手の場のキャラ>こちらの攻撃回数になってしまうので守りのターンを永遠と繰り返して
ので展開するターンを意識するようにしましょう。
・バギー
イゾウ同様に対赤ゾロに対して5マルコ以降に着地させたいキャラです。イゾウと違って3000打点あるので7エースと組み合わせるとドン付与無しで5マルコに触れます。
対赤ゾロの先1t目に関してはバギーを優先して出す場合もあります。後1t目はダダンor1コストキャラの動きをしてくるのでその中でもダダンとバギーはこちらのバギーを取れません。なので先2でバギーを5000にしてパンチしそうな手札なら先1で出します。
・3ゾロ
アタッカー、対赤ゾロ要員です。お宝争奪戦で赤エースを使用して準優勝したときもツイートしたのですが、赤エースの最大の欠陥はアタッカーキャラ不足です。せっかくの最強キャラ7エースがいるのにそれを最大限に活かせるカードが入っていないとデッキの強さが半減してしまいます。ですので前提として3ゾロに限らず7エースと組み合わせて殴ららキャラを3〜4枚程度既存の構築に足すのをおすすめします。
この赤エースの苦手対面が赤ゾロです。先ほど話した4t目に一斉攻撃をしてくるのに対してこちらができることはその一斉攻撃をさせないorしてきた攻撃を耐えてその返しのターンにキャラを処理して蓋をするのがゲームプランの一つです。
簡単に言えば相手の攻撃キャラ総数を減らせば良いのです。そこで3ゾロが輝きます。
先後2t目に置いて攻撃すれば相手はこちらのゾロを処理するには7000パンチをするか処理を諦めて展開を優先します。7000パンチの場合3ゾロはKOされてしまいますが序盤の2ドンを消費させたことで展開が遅れます。そして4t目の総攻撃の回数が減らせます。
逆に展開を優先してきた場合はこちらのゾロ3ゾロが複数顔に行けます。ライフレースに有利に立てるのでその後の5マルコを展開していった場合一斉攻撃のタイミングでこちらのキャラを処理に回らなければならなくなります。1ターンだけ自分の顔が6000打点になれるタイミングがきます。さらに顔を守れていて相手のキャラがレスト状態なので7エースが刺さる盤面に持ち込めることになります。
以上が対赤ゾロでの3ゾロの強みです。
次に黄色対面の3ゾロですが、赤ゾロ対面の違い基本的にアクティブ状態で使います。
黄カタクリが1ドンで7000打点を出してくるのでこちらの3ゾロが効率よく処理されてしまいます。
それをケアするためにアクティブで返していって7エース着地タイミングで攻撃に参加します。
相手は3ゾロと7エースを同時に処理しなければいけないので大型キャラを出すのを諦めるか処理に回らなければなりません。
そしてこの構築ではラディカルの他にガードポイントまで採用しているので前のキャラを守りやすくなっています。
大型キャラを出してきた場合は残ったキャラで総攻撃。処理に回ってきた場合1コストイベントで守るorある程度ドンを使わせて処理させて4マルコを置くターンを作る。
このような意識で使うと良いと思います。
・ジョズ
2000ガード要員です。優先度はこの構築の2000ガードの中で最も低いです。
基本的な場に出ることは無くガード値としての運用しかしないので0でも良いです。
多くを語るカードではないので省略します。
・4マルコ
対黄カタクリ、対白ひげに強いです。対赤ゾロ相手は5000or6000パンチを刻んでくるので最後の攻撃を止められる役割しか基本的にはないです。
対黄カタクリに対しては5マルコや7エースの横に置いておくだけで大型を出すターンはこちらのアタッカーを確実に守れることができます。
これを1枚で数ターン行えるカードは重宝します。
さらに雷霆が抜けてきているのでこのカードを越えるには攻撃回数でしか超えることができず、ライフレースに置いては最強カードです。
対白ひげも同様4マルコは物量で押すか、お玉+9ひげくらいです。
前期同様4マルコは最強カードなので4枚必須枠です。
4マルコが殴って良いタイミングは基本的に次ターン絶対に死なない、4マルコをいじめられることがない、相手のハンドリソースを削れそう、この辺のことを意識していると殴って良いターンが見えてくると思います。
これは毎試合毎場面判断が変わるので今回のnoteでは伝えきれないですが、毎ターン殴って良いか検討する練習をおすすめします。
・5マルコ
アタッカーその1です。このカードは最速で置けば置くほど強く使えます。イベントを1枚捨てれば復活するので半永久的にアタッカーとしての運用ができますが、《マルコいじめ》のようなマルコを起点にリソースを削られる場面も多くあります。あえてレストにせずに7エース着地して面を処理してからアタックを始めれば相手の場のキャラが少ない状態なので《マルコいじめ》ができなくなります。
このカードに言えるわけではないですが、レストにするタイミングは勉強しましょう。
それ以外は特にこのカードを話すこともないので省略します。
・7エース
アタッカーその2。そして現環境最強カード。
基本的にこのカードがでてくる先後4t目には相手のキャラは7エースをケアしてレストにしてきません。してくる相手にはこのカード1枚で勝ちまで持っていけるのでイージーウィンを狙えます。
ではいつ投げるのかと言うと相手の面が弱ければ4t目に投げれば良くて、それ以外であれば先後4t目に5マルコ7エース以外のアタッカー(この構築で言えば3ゾロ、私が以前使用していた構築であれば4ブルック)を展開して顔を詰めるターンにします。
そしてこちらのレストになったキャラを相手の先後5t目に処理してきて面を弱くして7エースが強く使えない状態にしてくるのが相手の理想値です。(9ひげターンと7エースターンが被るので7エースと9ひげの着地ターンを遅らせている)
こういった動きをされるので5t目に投げます。そしてそこで輝くのが7エース+海震になります。先手であれば1ドン余るのでラディカルガーポを構えて7エースを守ることもできて、後手であれば2ドン余るのでマキノなどの1コスを追加しつつラディカルガーポを構えられます。
この1ドン残すことができるのが重要で7000ラインが面に残れば次ターン炎帝を強く打つことができます。
結果的に7エースをケアしたプレイをしても海震と組み合わせることで強い動きができますので赤エースには7エース+海震は必須と考えています。
今回は海震1枚採用ですが2は必須なので大会前の自分を殴りたいくらいですw
・ラディカルビーム
赤エースのプレイの都合上4枚必須枠です。赤エースというデッキはアタッカーが少ないので基本的にライフは受けて前のキャラをガード値で守るプレイを取ります。序盤はライフを受けて7エース着地後にマウントを取るので面を無視した顔へのアタックをこのカードで防ぎます。7エースを取りに来る場合にも先ほど説明した1ドン余るプレイをしやすいので基本的に守れる場合が多くなります。
対赤ゾロにおいては序盤に1ドン余る場合は積極的にライフを守る役割として2000ガードで打つ場合も多いです。
・海震
基本的に単体では使えないカードです。対赤ゾロの小型キャラに打つのはこちらが損をしているので打たない場合が多いですが、3000ラインのキャラに打つこともあります。
目安としては4t目の一斉攻撃のタイミングで攻撃キャラが多くライフレースに勝てないかどうかを考え、序盤の手札と相談して打つか決めます。
7エースと組み合わせて6000ライン以下を処理するために使うのが1番強いので7エースターンに持っていたいから2枚以上推奨です。
・白ひげ海賊団
アタッカーが少ない問題、3t目に5マルコを出したい都合上アタッカー枠として4枚必須枠です。
他デッキの場合後半に打ちづらくなりますが赤エースの場合は1000ガードとして運用できるので基本的に腐ることは無く使いやすいです。
序盤は積極的に使用しますが終盤は打つかよく考える必要があります。赤エースのリーダー効果でアタック時のパンプに使う、5マルコの復活に使う、使用して4マルコかジョズの守りのカードを持ってくるなどの選択肢があるので使うかどうか手札盤面ライフをよく考えて使用するようにしましょう。
・ガードポイント
ラディカルビームと同じ運用で良いですが3ゾロを7000アタックから守れる運用ができるので序盤に組み合わせて使う時もあります。
今期はモビーが無いので白ひげの4.6000や5.6000の1ドン付与の7000アタック、黄カタクリのリーダー7000アタックを1枚で守れることが増えたので採用しています。
4枚採用しましたが2〜4の選択肢があると考えていて環境に合わせて枚数調整すると良いと思います。
・炎帝
対赤ゾロ以外の全対面で強いカードになります。前期は対白ひげと赤ゾロに弱かったのですが、黄カタクリの増加で使いやすくなった印象です。
使い方としては雑に打つのは弱く、7エースや5マルコで盤面アドバンテージを取った次ターンに打つとライフプッシュ能力が高くなりマウントを取れるので前のキャラがいる状態で打つのを心がけます。
試合中1回くらいしか打たないので2枚採用で十分ですが黄カタクリに対しては2回打つことが多いので3枚採用しています。
②各対面への意識
・赤ゾロ 先手選択
5マルコの投げ合いでは先出しが有利なので先手を選択します。基本的にライフレースを仕掛ける。若しくは7エースで面を取ってから1コストイベントと4マルコで蓋するパターンです。
ライフレースを仕掛ける場合バギーや3ゾロを守りながら戦うのですが、相手依存のプランになってしまいます。(バギーに対してイゾウイゾウなどでバギーが残らない、3ゾロに対してゴードン+展開される)
ライフレースを仕掛けるのが後半のリスクが少なく勝ちやすいですが1.2t目くらいでどっちのプランを目指すか考える必要があります。
ライフを受ける基準は1コスイベントをいくつ持っているかや面のマウントを取れるターンがいつなのかを手札と相談する必要があるので何が正解とは言えませんがライフ3枚までは普通に受けて大丈夫です。
守りすぎると5マルコへのピストル+6000アタック連打でリソースを削られて負けるパターンが負けパターンとして増えてしまいます。
1コストイベント8枚体制+4マルコまであるのである程度はライフで受けて面のマウントを取った後に相手が面の勝負を諦め、顔を詰めてくるときに1コストイベントを打てば良いのでライフ3までは受けて良いと考えています。
2以下にしてしまうと5マルコ+リーダーの9000.9000パンチなどがかなり重くなってしまうので3が生存ラインかなと考えています。
マキノの欄で説明しましたが、マキノでライフプッシュしてそのマキノを小型キャラで取らせ、5マルコ+リーダーで2面処理する動きが相手の攻めのターンを遅らせることに有効なので積極的に狙っていきたいです。
・対白ひげ 先手選択
対赤ゾロ同様先に5マルコを投げたいのと後手2t目の4.6000を先4t目の7エースで処理しつつライフプッシュしたい為先手を選択します。
麦わら、白ひげ海賊団、混合と型が多くあって少しプレイが変わるのですが基本的に5マルコいじめパターンで問題ないです。
モビーが無いので序盤から6000ラインで顔を殴るのも正当化されているので前環境よりやりやすいです。
変わった点は9ひげ連打をしてくることが増えたので全環境よりそれを9ひげをケアする動きが必須になってます。当たり前ですが9ひげ着地ターン前に全キャラアタックしたり7エースを投げたりする動きですね。
火拳が採用されなくなったので4マルコの評価がめちゃくちゃ高いので積極的に並べていきたいです。今回は9ひげを採用していませんが白ひげが多いシェアを獲得するのであれば9ひげを採用しようと考えています。前環境はモビーがあるので1回ライフアタックを通した場合9ひげ着地の返しのターンに相手のモビーが起動してしまい、9ひげの2000パンプ効果が無になっていたので採用していませんでしたが、現環境は6000ラインのキャラが2000パンプに対してドンをつけないと殴らないので評価が上がっています。
サーチが豊富なのと7エースや3ゾロとの被りがきついので2枚採用くらいが良いと思います。
・黄カタクリ 先手選択
黄カタクリは後手が強いデッキですが5ヤマトの登場や7マムの都合上先手を選択します。先3t目5ヤマト→先4t目7マムがライフレースに置いてかなり強力で盾からトリガーキャラが出た場合詰みになってしまいます。さらに先4t目7マムをされると7エースと炎帝の使いたいターンが被ってしまい、炎帝を打つと次ターンレストのキャラがいないので7エースが強く使えないなどの弊害があるので先手を取りたいです。
雷霆の不採用が目立つので4マルコが活躍します。丁寧に面処理を行うことをしますがそれをすると10マムの着地をしやすくしてしまいます。しかし4マルコ1枚で完封できるので問題ないです。
3ゾロはトリガーキャラとリーダー7000で簡単に処理されてしまうので7エースと組み合わせるか大型着地前のターンから殴り始めることがマストプレイになります。
炎帝がかなり打ちやすいマッチなので積極的にサーチしていきましょう。
③4/1.2を終えた環境に合わせた構築
白ひげの増加により9ひげを採用したのと海震を2枚に増やしました。
満足いってない点はガーポの枚数ですが、2枚落としても良いかなと考えています。
3ゾロを減らしたのは赤ゾロが対白ひげを見据えて4マルコや1コストイベントを増やして守りのカードを入れるようなると考えているので序盤のライフレースよりも9ひげや1コストイベントや4マルコでの守りの試合をやりやすくなると考えている為です。
ライフレースを仕掛けると相手の4マルコが相当重くなってしまい、リソース負けをしてしまう試合が増えてしまうのである程度後ろに寄せても良いと思います。
説明は以上になります。まだまだ伝える能力が不足しているので伝わったか不安ですが読んでいただきありがとうございます。
投げ銭方式ではありますが今後のモチベーションの向上になりますので良かったと思う方がいればとても嬉しいです。
リプライDMで追加して欲しい部分があれば都度追加しますので連絡お待ちしています。
④追記部分
・火拳について
対赤ゾロで相手の横並べに追いつかないので火拳で処理するのが強いとDMで多くの方に言われました。しかし対ゾロに対する火拳はこちら側がアドバンテージを取れない為打つことがむしろマイナスになることが多いです。もちろん3ゾロ+バギーなどに打つのはそこまで弱いことはありませんがそれ以外は打たずに展開した方が良いです。
そもそも赤ゾロの小型キャラはサーチをしつつ場に出てきます。この時点で0枚消費で場に出ています。
それらのキャラに火拳を打つ場合こちらは2枚カードを消費しているのに相手は0枚消費ですので0:2交換になってしまい、しかも3ドンを使うので展開するターンにもできません。
0枚消費で2面処理された次ターンの赤ゾロ側はこちらの火拳を打った処理のターンを起点に3ゾロや5マルコの展開ターンに充られます。
つまり処理に回ったはずが逆に相手に強い展開ターンを与えてしまうことが多いのです。
ですので対赤ゾロに対しての火拳は基本的には弱いです。
前環境で火拳が入っていたのは対白ひげに対するラクヨウ+4マルコやマイナス込みの4マルコ×2など明確に打ちたい対象がいたから入っていました。
今期は白ひげの母数によると思いますが白ひげが多いようなら1.2枚構築に入れても良いと思います。