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こんなクラファン型ECサイトあったらどう?意見と仲間求む【♯2】|ファングッズを自由にデザイン出来て購入予約、監修、製造、販売発送まで「FUNC!」市場分析編

こんにちは。サラリーマン中小企業診断士Showmeです。

仕事の傍らでやれることからコツコツと積み重ねて週末起業家を目指してます。お気に入りのアーティストやキャラクターでファングッズを自由にデザインできて購入予約、製造、発送までやってくれるクラファン型ECサイト「FUNC!」を作りたくて記事投稿して仲間を集めてます。FUNC!の全体概要についてはこちら↓

読後にお願いしたいこと・Call to Action

具体的なフィードバックや期待の声、仲間になりたいというお申し出をコメントいただけると嬉しいです。「このサイトあったら絶対つかう!」って方はフォローとスキをお願いします!大変励みになります。RPGゲームのように仲間を増やして改善していきます。その状況もこのnoteでアップデートしていきます。

今回は #2市場分析編 ということで、日本や海外の市場規模はどのくらいあるのかを様々な観点で推定してみます。


■まずはコンテンツ市場規模からファングッズ市場を見積もってみる

  • 日本のケース

以下の根拠からざっくり4500億〜7200億円の市場規模は見積もれそうです。

関連グッズ市場も大きく伸びています(7,245億円、前年比+36%)

https://www.hakuhodody-media.co.jp/newsrelease/report/20240819_35421.html

矢野経済研究所によると、推し活の主要ジャンルであるアニメ・アイドルの2022年の市場規模について、アニメは約2,850億円、アイドルは約1,650億円、合計で約4,500億円と発表

https://www.a8.net/ec/column/?book_id=column_104
  • 海外を含めたケース

FUNC!はもちろん英語対応なので、海外ユーザーも使えます。海外のファングッズ市場も含めた場合は、以下の根拠から日本市場のおよそ10倍の3兆〜10兆円と見積もりました。

ファンエンゲージメント市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれます。2028年の年間平均成長率(CAGR)は21.2%で、144億米ドルに成長します。

https://www.gii.co.jp/report/tbrc1484985-fan-engagement-global-market-report.html

2022年のアニメ関連市場は過去最高の2兆9,277億円に達し、そのうち1.4兆円を海外市場が牽引しています

https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000687.000035599.html

■今後の前提

以降の計算では特に断りがない限りは、日本ファングッズ市場7000億円、世界ファングッズ市場3兆円と保守的に仮定して検討を進めます。

このファングッズ市場の5〜10%でもFUNC!で取り込めれば日本だけでも350〜700億円(世界なら1500億〜3000億円)の売上が立つので事業としては十分成り立ちそうな気がします。収益モデルと損益計画は今後の別記事にて。

また、FUNC!は以下に記載するような市場をも取り込んでファングッズ市場を拡大させる可能性すらも秘めていると考えますので、目指すビジョンのひとつはファングッズ市場規模を2倍以上に増やすことだとも思います。。

■その他の観点での分析

(出展:バンダイオフィシャルサイト
(出展:バンダイオフィシャルサイト

そんなカプセルトイ市場は、日本カプセルトイ協会の調査によると市場は年々増加しているようで、2023年の調査報告では出荷ベースで1150億円だそうでした。キャラクターやアーティストグッズの割合を30%としてもやはり300億円程度は見積もれそうです。
インバウンドや海外市場の伸びも考慮するとまだまだ余白は大きいですし、FUNC!がその拡大に貢献すらできるのではと思います。

■市場機会

これまでに検討した通り、日本のファングッズ市場自体は少なく見積もっても7000億円存在していて、直接的な競合もおらず、一度サービスが提供開始され利用者が増えれば、サプライヤー・メーカーや協力アーティストやキャラクターIPが増えて、さらに利用者が増えるフライホイール効果によって高い参入障壁が築けるのではないかと思われます。これは先行者利益が非常に大きなビジネス機会と言えるのではないでしょうか?

■市場参入への課題

  • さて、こんな魅力的な市場で、他の新規参入者がビジネスに取り掛かる前に、そもそもそういう市場をどうやって作っていけばいいでしょうか?課題は山積みです。

  • 2024年10月時点でわかっている課題:これまでに筆者が業界関係者ヒアリングや識者との壁打ち、版権元やメーカー調査をしてきたなかでも以下のような課題がわかっています。詳細はまた別記事で触れていきます。

    • 芸能業界のしがらみおよび複雑な版権の分布

    • クラウドファンディング事業に対する法的な規制

    • プロダクトを(適度な制限をかけつつ)自由にデザインするためのシステム

    • プロダクトの監修と試作品確認プロセスの合理化と整備

■今回の記事はここまでです。

最後まで私の妄想をお読みいただきありがとうございました。

・次回は競合分析編

次回は競合分析編と題して、ファングッズ市場にひしめく既存プレイヤーや業界構造について調べたり聞いたりした情報をまとめて週一回程度の頻度で投稿します。お楽しみに!

繰り返しのお願い

繰り返しになりますが、まだまだ仲間と具体的なフィードバックが足りてません。お知り合いにアーティスト・キャラクタービジネス関係者の方、雑貨・玩具メーカーの方、何かの熱狂的なファンの方、そしてなによりクラウドファンディングビジネスの立ち上げに強い方がいらっしゃったらこのnoteをその方へ共有して頂けるとありがたいです。何よりの応援になります。「応援したい」をみんなで創ろう!それではまた🤚

■筆者について

独立志向の外資系サラリーマン35歳男で、漫画(ONE PIECE、HUNTER×HUNTER、Dr.stone等)、音楽(KREVA、秦基博)、カプセルトイが大好き。二児のパパ。世界をより良くして次世代にパス出来るビジネスを創り出したい。中小企業診断士、ITストラテジスト。

■お問い合わせ:

記事にコメントいただくか、Linkedinで「note見ました」とご連絡ください:
https://www.linkedin.com/in/showme-oiwake

・2024年10月現在のステータス

  • 参画メンバー

    • プロジェクトリーダー:Showme

    • Webエンジニア:知り合いOさん

    • 商品デザインシステム:募集中

    • 金融経験者:募集中

    • 営業全般:Showme

    • その他の役割り:決まり次第追加

  • 要件

    • 法人設立:未だ

    • その他の最低要件:決まり次第追加

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