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攻撃と防御。つよいのどっち?【ガチヤグラの教科書 vol.1】
おはこんばんのすけ。いつも不定期企画を立ち上げては途中でやらなくなっていったりする、中途半端なーすけですw。
エリア、ヤグラ、ホコに関しては、「基本的なこと」を以前にnoteで記事を書いたわけなんだけど、ちょっと抽象的なイメージで書いてることが多かった気がするんよね。
あと、タンジュンに長いw
なので、今回スタートする「教科書シリーズ」では、XP2000を目指すために必要なことを「具体的に」「イメージしやすく」「短めな」形でおとどけできたらいいな、と思って書いていきます。(いつも通りスシ使い目線なんだけどね)
いいね、コメント、質問いただけると、中途半端なーすけのモチベ続きやすいのでどしどし応援してくださいw
「ガチヤグラ」は全6回を予定しています(予定は未定。よく言うやん)
初回のテーマは「攻撃と防御。強いのはどっち?」です。
あなたはガチヤグラにおいて、攻撃と防御のどちらが強いと思いますか?
攻撃はヤグラに乗ってる側、防御はヤグラに乗られてる側です。いろんな考えがあると思うし、表現の仕方があると思うんだけど… なーすけの回答は、
「防御の方が強い」です。
ここで、「へぇ、防御のほうが強いんかぁ。」って思考を止めないで、より深堀りしていくことで、自分のプレーに活かしていけるはず!
というわけで、「なぜ防御のほうが強いのか」を紐解いていこう。
防御側が強い3つの理由
ステージ構造と高い方が強い
待ってる方が強い
復帰時間
こっから説明に入っていくわけなんだけど「具体的、イメージ、短め」というわけで、「海女美術大学」を例に、イメージアップしていこう。
ステージ構造と高いほうが強い
![](https://assets.st-note.com/img/1723343900798-TKAsDPlMQH.jpg?width=1200)
下層➜白
低層➜水色
中層➜緑色
高層➜赤色
で表した、海女美術大学のガチラグラのマップです。
そうするとスタートからゴールまで、だんだんと上がっていく。防御側が常に上にいるってことがわかるよね。
ほらこんな感じで
![](https://assets.st-note.com/img/1723344374295-VvGpivSjZd.jpg?width=1200)
今回はアマビを例にしたんだけど、スプラ3のほとんどのステージが基本的にはこんな感じの構造。
スタートが低くてゴールが高い。
あ、ヒラメは除いてね。(だからあそこは勝手が違うんよね)
つまり「防御側」=「高い側」になる。
地形的に高い場所にいると何がいいのか?
高い=敵の動きがよく見える
敵の動きを認知できたら、その動きに対抗する判断ができて、実際に対処する操作にうつれる。当たり前なんだけど、展望台って高いところに作られるよね。だって見やすいんだもん。
高い=当てられにくい
下から上に当てるときって、高いところにいる敵の足元の壁に弾を当てちゃうときない?
下から見ると、敵の全部が見えてるわけじゃなくて、足元の何%かは隠れてるんだよね。つまり、足元の壁が微妙な障壁になっちゃう。それを回避するために曲射を狙おうとすると、要求される技術が高くなっちゃうから、また当てるのが難しくなる。
射程が伸びるってのもあるけど、それよりはこの2つが大きな理由だね。
今回はヤグラだけど、ホコも同じようなステージ構造をしているので、ホコも防御側が強く、攻撃側がいかにして強い防御を突破するかが肝なルールです。
待ってる方が強い
スプラは待ちが強いゲームだ。
なんでかって?
それは相手のナワバリに足を踏み入れるから。
ナワバリは、自インクで塗られた地面のこと。
相手のインクに入るってことは、自インクに塗り返す動作をしなきゃいけないよね。つまり体をさらさなきゃいけない。相手の位置はわかっていないにも関わらず。
逆に待ち側は「あ、あそこに敵がいるな」ってわかるし、塗り方によってはどうやって移動してくるかもわかってしまう。
待ち側は侵入者の位置がわかる。
侵入者側は、自分の位置はバレ、待ち側の位置はわからない。
待ってるローラー、踏み込むシューター。
ローラーにとっては、めちゃめちゃイージーなキルだよね。
![](https://assets.st-note.com/img/1723357009350-waghP5iP0B.jpg?width=1200)
待ち側は、位置を悟られていないのが強みなので、自分の位置をバラすような動き(メインを出す、サブを投げる、イカロールとかジャンプなど)をすると、せっかくのアドバンテージが無くなってしまう。
高さを活かして防御するのか、待ちを活かして防御するのかを決めないと、どっちつかずの防御になるので注意しよう。
復帰時間
これは単純に、リスポーン位置に近いから得られる有利。
もしデスしてしまった場合、攻撃側は前線に関われる位置に来るまで、防御側よりも時間がかかってしまう。
1関門よりも2関門、2関門よりも3関門の方が攻撃側の移動時間がかかる。復帰時間の観点だけで言えば、カウントが進めば進むほど攻撃側が不利になる。
逆に防御側は、3関門のほうが時間がかからないので、有利になる。
![](https://assets.st-note.com/img/1723357611256-56nZooHFsb.jpg?width=1200)
復帰のときにスーパージャンプすることで、時間を短くすることはできるけど
・ジャンプを狩られる
・ジャンプ箇所に密集してしまう
・ジャンプ中に味方がやられて孤立する
などのディスアドバンテージが発生しちゃう。
なので防御側は、攻撃側を1枚落とすごとにアドバンテージが増える。たとえそれが、あいこだったとしても。
まとめ
今回の記事では、防御が強い理由を3つ上げました。逆にこの強い理由から外れるような行動をしていると、弱くなっちゃう。
でも、あなたはこんな行動してない?
高いほうが強いのに、よく確認せず下に降りて狙い撃ちされて粉砕。
待ってるほうが強いのに、自分からヤグラに向かっていって玉砕。
生存して膠着状態を長引かせた方が強いのに、焦って敵に突っかかって昇天。
時と場合によっては、それをしたほうがいい、しないとだめってタイミングもあるけど、基本を守ることで得られるアドバンテージのほうが大きい。
配信者や上位勢も、基本は同じことを言っているんよね。技術や解像度が高いのでファンタスティックな動きになってるけども、基本は同じなのです。
どれだけ徹底して基本を守れるか、適正なタイミングであえて基本を外せるか、なんよな。
さて、今回始まった「教科書シリーズ」。
どうだったでしょうか?
「防御のほうが強い」だけだと、どうしたらいいんや!!ってなってしまうので、ちゃんと次記事を書いていこうと思います。お盆休み中には第2回がきっと書けるはず!
次回の記事に、乞うご期待。
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