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インフィニティーシャーク戦法はなぜ強いのか?

このnoteは全編無料で読めますが、購入やサポートをしていただけるとめっちゃモチベーションが上がります😆


サメライドのことダメライドって思ってない?

おはこんばんのすけ!なーすけです。

あなたは、いま一部の上位勢の間で話題になっている戦法って知ってる?

ガチエリアで使える超強い戦法です

たぶんメロンくんってXP4000に行ったスプラプレイヤーのことは知ってると思うんよ。ガチマのトッププレイヤーね。トップオブトップス、キングオブキングス。

で、そのメロンくんを撃ち負かした戦法っていうのが、今回お話する戦法、スプラ界隈でいまめちゃめちゃ話題になっています。

それが…


「インフィニティシャーク戦法」


めちゃんこ中二病なんじゃね?っていうこのネーミングセンスw

でも、強いw

この戦法を誰が始めたのかはちょっと分からないんたけど、今回この戦法で話題になっている人が、XP27のスパイガジェット使い「ゆずみー」さんです。

で、このXP27のゆずみーさんが、XP40・スプラの天才メロンくんを打ち負かしたわけ。

その時ちょうどメロンくんは配信をしてて、最初メロンくんとゆずみーさんは敵同士で戦ったんよね。

試合終盤のメロンくんはめっちゃイライラしまくってた

メロンくん「なにこのスパイガジェット、めちゃめちゃうざい!」
メロンくん「サメカスが!」

(スプラの試合で敵に対する「ウザイ」は、最大の褒め言葉)

試合が終わったその後で、ゆずみーさんとメロンくんが同じチームになって

メロンくん「こっちにはインフィニティーシャークがいる!」

メロンくん「このゲーム、最高だ!」

ってマジでベタ褒め

メロンくんの戦い方にフィットする最高の戦法だったっぽいw

でこの試合がきっかけで、インフィニティーシャーク戦法が一部の上位勢の間で話題というか、スプラ界隈で話題になってるんよ。

インフィニティーシャーク戦法とは

こっからはちょっと、インフィニティシャーク戦法の説明をしていきます。この名前から察するに、サメライド使うんだなってあなたは思ったことでしょう。


はい、その通りですw

インフィニティーシャークのまとめ
・ルールはガチエリア限定
・サメライドを主体とした戦法
・ブキはサメライドを貯めやすいブキ
・ゆずみーさんはスパイガジェットを選択
・サメライドでガチエリアを確保
・ギアは逆境(メイン×1)+スペシャル性能アップ(メイン×2、サブ×9)

以前のアップデートで、サメライドに強化が入りました。

アプデ履歴
Ver.3.1.0 (2023.3.31) 
・遠い距離で爆発に巻き込んだときに与えるダメージを60.0から70.0に増やすとともに、その範囲の半径を約17%大きくしました。
・爆発での塗りの半径を約21%大きくしました。

Ver.2.1.0 (2023.1.18) 
・爆発後、動けるようになるまでの約28/60秒間は、ダメージを受けない時間が続くようにしました。

Ver.2.0.0 (2022.11.30) 
・突進攻撃や、近い距離で爆発に巻き込んだときに与えるダメージを、180.0から220.0に増加しました。(この変更により、グレートバリアやガチホコバリアへのダメージ量が増えるほか、イカロールやイカノボリによるアーマー状態の相手プレイヤーを倒せるようになります。)

2023.3月のアプデにより、塗り半径が大きくなって、サメライド単体でガチエリアを確保できるステージができたんよ。

そして、スペシャル性能アップでさらに塗り半径を大きくする。すると…

「ガチエリアを強制確保」

できちゃうんよ。

さらに逆境強化で、人数不利の時にスペシャルが溜まりやすくなって、

とりあえずペナを付ける

ってことが可能になる。

人数不利になっても、敵側のカウントがガンガン進んでくってことを防いでるわけです。

インフィニティーシャーク戦法の流れ

・エリア確保してない時
①スペシャルを貯める
②後衛の位置ぐらいでサメライドを起動
③エリア中央でサメライドを起爆
④エリアを確保

・エリア確保してる時
①エリア周りを塗り固める
②サメライドが溜まったら
・敵が押し込んできそう➡リスに戻ってエリアにサメライド
・味方が押し込めそう➡前線にサメライド

・拮抗時
①基本は対面しない
②サメライドが溜まったら雑にでもいいから使う

生存してエリアにサメライドを入れるのが超重要!!

サメライド吐く以外は、周りを塗り固める防御的なスタイルを取ることが多いです。

スパイガジェットってスペシャルが結構たまりやすくて、割と雑に使ってもいいってゆずみーさんは言ってました。

そもそもスペシャルとしてのサメライド
終わりを狩られる残念なスペシャルってあなたは思ってない?

えーと、はい…

その通り残念なスペシャルですw

単体で見ると超弱い

だから割と雑に使ってもいいっていういい感じなんだと思うw
で、超強いクソでかい爆発が敵に入ったらラッキー!みたいな

メロンくんに勝った伝説の試合

マヒマヒリゾートのガチエリア、この試合はガチですごい!

なんとこの試合、参加した8人中3人が動画化してます(メロン、あとばる、ゆずみー)

メロンくん(XP4000)
➡マニューバー

あとばるさん(プロ、吉本ゲーミングカラマリ)
➡シャープマーカー

ゆずみーさん(インフィニティーシャーク)
➡スパイガジェット

王冠付きのガチの試合

で、そのメロンくんに勝った試合で、ゆずみーさんはなんと!!!

サメライド水没を2回もかましてますw

それでも勝てましたw。

だから、サメライドは雑に使ってもいい!

( ・´ー・`)どや

⬇ゆずみーさん視点


⬇メロンくん視点


⬇あとばるさん視点

なぜ強いのか?

この戦法、めちゃめちゃ嫌がらせができる、いやらしい戦法なんよ。

何でこの戦法が強いのか?っていう話をちょっとすると、

ホコ持ちいるーかマン戦法ってあったじゃないですか。

ゾンビボールドで、ガチホコを常に持ち続けて敵陣に突っ込んでいくって戦法。

オブジェクト関与をめちゃめちゃ強める戦法ですね。

いるーかマン戦法も、インフィニティシャーク戦法も、両方ともオブジェクトに対して徹底的に関与するっていう1点突破戦法になります。

インフィニティーシャーク戦法の強みは

・ガチエリアの確保回数を増やす
・敵カウントにペナルティを付ける
・味方の攻撃試行回数を増やす

エリアを確保することによって、攻撃の試行回数を増やすことができるのが強さの要因なんじゃないかって考えています。

例えばこんな試合

・ガチエリア始まって、敵のカウントが50ぐらいまで進んだ。こっから
①いったんガチエリアを確保
➡敵カウントにペナルティがついて、試合継続

②エリア確保チャンスを逃す
➡そのままズルズルとノックアウト

①の場合は、その試合のどっかで逆転に迎える可能性を残してるんよ

でも②の場合は、ノックアウトされちゃうから、逆転のチャンスは「ゼロ」にされてしまうわけなんよね

そういうことってたまにない?

最近自分もあったんよ

ペナルティを50カウントあたりでつけれなかった、人数不利が続いちゃって、そのままエリアを塗れることができなく、

試合が終わってしまうみたいな

その時に絶対的に塗ってくれるやつがいるっていうのが、やっぱりすげえでかい!

スプラトゥーン2の時のわかばって、そんな立ち回りが多かったんじゃないかな。オブジェクト管理の鬼みたいな

チームに一人わかばがいると、オブジェクト管理をずーっと続けてくれるから、試合が安定する

このインフィニティシャーク戦法は、オブジェクトを強制的に確保する

オブジェクト管理というよりは一撃確保

絶対にエリアを取ってくれる安心感はハンパない

で、どのルールにもある程度共通する、カウントが進む時の陣形のバランスっていうのがあるんよ

それが

・キル
・ヘイト
・オブジェクト

この3つのバランス

この中のオブジェクトに徹底的に関与すると、自分以外の味方が

・キル
・ヘイト

に能力、神経を全振りできます。

こっからは自分視点、味方視点、敵視点の3つに分けて考えていくよ

自分(インフィニティーシャーク)視点

インフィニティーシャークをし続けることで、敵のカウントが鈍化する。

敵のメインカウントがあまり減っていかなくなるんよね。

なぜか?

絶対に自分がエリアを確保するから

対抗戦環境だとチーム内の役割が分担されてるから、自分は何をすればいいかっていうのがだいたい決まってる。

でも、野良の味方チームだと

「この人このブキだから、きっとこうしてくれるだろうなぁ………いや、しないんかい!!」

みたいなことがよく発生しないw?

これって味方に依存してしまう瞬間なんよ。味方に期待してる(そしてそれをやってくれる確証はない)

そこを、「絶対にエリアを取る!!」って決めて、エリアを取る

しかもその方法が確立してる

味方依存じゃなく、自分依存

そして、敵のカウントが鈍化する

味方視点

インフィニティーシャークがいると、オブジェクト管理してくれる人が分かってるから

「よし!おれの役割はキルとヘイトだから前で突っ張る 」

ってことができるんよ。

野良のチームだと味方に任せる = 味方依存

でも、オブジェクトを任せられる安心感が、このインフィニティシャーク戦法にはある。

そうすると、メロンくんみたいにキルとヘイトがめちゃめちゃ強い人が、その能力を存分に、何回も出せるってことになる。

メロンくんがいくら強い強いっていったって、デスすることもあれば、連デスすることもある

でも、インフィニティーシャークがいれば、敵のカウントは鈍化する。何回だって「前に詰める」を試せるわけなんよね。

その増えた試行回数の中で、味方の連キルがどこかのタイミングで入ると、味方チームのカウントが勝ちに向けて進んでいく。

オブジェクトを無視できる。

オブジェクトを無視することによって
自分の能力・脳力・インクをキルとヘイトに全振りできるのが強い。

・敵に集中できる
・サイドから入れる
・前線の位置を下げなくていい
・長い潜伏が可能
・インク、スペシャルをエリア確保に使わなくていい

自分の脳みその考える力って、考えが少なくなればなるほど、深く集中できる。

そして、その脳力を敵の動きにフォーカスできる➡キルが取りやすい

サイドから入ると、敵の意識やポジションが広がる➡キルを取りやすくなる

キルを取ってポジションを上げた時に、エリア確保に戻ったりしなくていいから、前線の位置を下げなくていい➡味方チームのカウントが進む

カウント進行が鈍化して、カウントに余裕があるからタイミングをうかがえる時間も長くなる➡キルが取りやすい

「やばい!カウント止めないと!!トルネードをエリアにぽいっ!!」みたいな事をしなくていい➡ 敵に対してスペシャルやインクを使える

前を張ってるスシ使いとしたら、敵に集中させてくれるって「めちゃめちゃありがたい」んよね!

敵視点

毎回エリアを取られてペナルティーをつけられるから

・塗り返しにインク・スペシャルリソースを使う
・塗り返しに戻る(ポジションが下がる)
・インフィニティーシャークへのヘイトが上がる

上の2つは塗り返しをしなきゃいけなくなるから、敵にインクをぶつけたいのにできなくなっちゃうってやつだね

3つ目のヘイトは、

試合が進んでいくと…だんだん

「あのスパイガジェット止めないとカウント進まないぞ!」

ってことがわかってくるんよ

メロンくんも試合の途中で、この敵スパイガジェットのやってることのヤバさを理解して「あいつ、まじうざい!!」ってなってたw

そう、このインフィニティーシャークを止めないと、自分たちのカウントは鈍化したまま

リードできそうになったらインフィニティーシャークでペナルティーをつけられてしまう…

何度も何度も…

だから、積極的にシャークをキルしようとするんだけど、基本的にシャークは後ろで塗ってる

無理してキルしようとすると

➡前に詰める

➡囲まれてボコされる or 対面で潰される

➡シャーク側が有利になる


いやー、よく出来てるわw


ちなみに、ゆずみーさんは別にこのインフィニティーシャークだけが強いわけじゃなくて、

XP4000のあのメロン君に「普通にこのスパイガジェット、対面も強えぞ」って言われてるんよね

対面もちゃんと強いw

だからこそこのインフィニティーシャークが、めちゃめちゃイキイキして大海を泳いでいるわけやね

まとめ

いかがでしたでしょうか?

いるーかマン戦法とは一味違った戦法ですが(いるーかマンが異端だともいえるw)、オブジェクト管理の重要性がよく分かる戦法でしたね!

どのルールでもそうだけど、「キル・ヘイト・オブジェクト」のバランスを、チームとして成り立たせると、安定的に勝っていけるんじゃないかな

そして、オブジェクト一点突破の人が一人いると、チームとしてのまとまりができやすい

「あ、この人絶対にエリア取ってくれるわ」

これで、チームとして一本の芯ができる

スプラの一試合って、5分間の超短期決戦だから素早くまとまれるのってめっちゃ有利にはたらくと思うんよ

野良の試合だと立て直しが効きにくいしね

Xマッチでめちゃくちゃ強いオブジェクト一点突破戦法たち…

今後も生み出されていくのだろうか…?

それでは

Enjoy your splatoon life! 

※今回のnote記事はスタエフで放送したものを編集・加筆したものになります
放送のリンクは⬇

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