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eスポーツはメディアである

たった1年でSNS総登録数100万人超、新卒エントリー4倍! eスポーツが企業ブランディングに与える影響 2024.11.7

今日はマーケティングのお話しを投稿します。

キノトロープというかなり老舗のWeb制作会社があります。
創業30年になるので、Web制作界隈ではかなり有名な企業です。

その企業がeスポーツに参入してたった2年で、eスポーツをしている人ならほぼ全員が知っているほどのネームバリューを持つまでになったのだそうです。

また、SNSは約1年前から立ち上げ、SNS総登録者(公式アカウントや選手を含む)は100万人まで増えたのだそうです。

なぜ、Web制作の老舗がeスポーツを選んだのでしょうか?
その秘密を探ってみました。

「Web屋がなくなる」

これが理由なのだそうです。

ひと昔前からWeb制作は今後厳しいというのが、Web界隈で言われていたことです。

それから時を経て、パンデミックがありました。

自宅にいる時間も長かったため、
海外のツールがたくさん出ている事に気づき、かなりいろんなツールを使いました。

その時から、Webサイトを簡単に作れるツールが数多くありました。

今はAI系のツールもかなり増えましたので、そのころより更に簡単に作れるツールが増えました。

「Web屋がなくなる」は、
私からするとかなりリアルな言葉だと感じました。

30年前にインターネットはメディアだと思った。62歳でeスポーツに出会った。メディアだと思った。

最初は若い子が遊んでいるだけだと思っていたのですが、そうでは無く、これはメディアだと気づいたのだそうです。

eスポーツに対し、インターネットに出会ったときと同じような感覚を抱いたのだそうです。

ここからは抜粋を見ていただいた方が伝わるかと思いますので抜粋します。

そもそもeスポーツとは、野球やサッカーのように1つのルールで戦うものではない。さまざまなゲームタイトルがあり、年代によって好まれるものは異なる。プロリーグや世界大会が行われているタイトルも数多く存在するという。

先日サウジアラビアで開かれた「2024年eスポーツワールドカップ」では、19もの人気ゲームタイトルが選抜されました。eスポーツ史上最大の大会で、賞金総額は約93億円にのぼります。来年は初の「eスポーツオリンピック」が開かれますが、おそらく20タイトル以上が選ばれるでしょう(生田氏)

生田氏は、このタイトルについて、「テレビのチャンネルのようなものだ」と説明している。eスポーツというメディアの中に複数のチャンネルがあり、さまざまなゲームコンテンツにアクセスできる。そして、チャンネルごとに違う話題がある。

eスポーツ参入すると新卒採用が爆増する

キノトロープゲーミングは知名度を得ていたので、すでに学生たちはキノトロープ社自体を知っていた。

新卒エントリーは4倍に増えたのだそうです。
キノトロープを知ったのは、99%がキノトロープゲーミングだったのだそうです。

Webの時代が終わる?Z世代のeスポーツ好きはブラウザを見ない

この見出しは、衝撃かつ、リアリティがあるな。と思います。

eスポーツではDiscordを使っているユーザーが多いし、ほかXを使っているユーザーが多いので、Webを使うシーンが無い。

SNSが好きなユーザーも、SNSをメインに使う人が多い。

個人的にもGoogleを使うシーンがかなり減りました。
調べ物は生成系AIを最初に使いますし、ウェブサイト系の記事は、硬い言葉で伝えようとする文章が多いので、身近な言葉で解説してくれるものを求めると、SNSになります。また海外の情報を探すにも同様の方法で探すので、かなり利用シーンが減りました。

Webが終わる

Webが終わる。
という風に考えたことはあまりありませんでしたが、
Webの時代の終焉はかなり近いのかもしれないですね。


eスポーツの市場は伸びており、外国人eスポーツ選手を日本に招聘するケースが増えているのだそうです。

以下、記事の要約です。

I. はじめに

  • キノトロープ(老舗Web制作会社)がeスポーツ市場に参入

  • eスポーツチーム「キノトロープゲーミング」の成功:1年でSNS総登録者100万人超、新卒エントリー4倍増

II. eスポーツはメディアである

  • 生田昌弘氏(キノトロープ代表取締役社長)の見解

  • インターネットとeスポーツの類似性

  • eスポーツの多様性:複数のゲームタイトル、プロリーグ、世界大会

  • eスポーツをテレビのチャンネルに例える

III. Webの時代の終焉とZ世代の特徴

  • Z世代のeスポーツファンはWebをあまり見ない

  • SNS(X、Instagram、Discord)の重要性

  • 将来的なWebの衰退予測

IV. eスポーツの活用方法

  • 採用活動での効果

  • 20代ユーザーへの告知

  • 社内コミュニケーションツール

  • 長期的活用例:ブランド戦略、コンテンツマーケティング、収益源

V. SNS戦略の変化

  • インフルエンサーからアンバサダーへの移行

  • アンバサダープログラムの重要性

  • コンテンツの重要性

VI. eスポーツ参入のポイント

  • 質の高いコンテンツ制作

  • 明確なチームコンセプトの設定

VII. Z世代へのリーチ

  • eスポーツとSNSを活用したアンバサダープログラムの効果

  • 将来的なZ世代の重要性

VIII. 結論

  • eスポーツとSNSの活用が若年層へのリーチに効果的

  • 企業のeスポーツ参入を推奨[1][2]

Citations:
[1] https://webtan.impress.co.jp/e/2024/11/07/47840
[2] https://webtan.impress.co.jp/e/2024/11/07/47840

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織原松治
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