[まとめ] モンハンワイルズのオープンベータテストに参加してみて
ベータテスト期間中に限って研修やらイベントやらで、結局ほとんどをキャラを作っている時間で溶かした感じがします。
まったくゲームをプレイしてないわけじゃないので、この期間で実際にやってみた感想をまとめておきます。
しょっさんのモンハン経験について、ちょっと先にまとめておきます。
モンハンは初期からやっていますが、PSP の後からワールドまでの間は一切やってません。ワールド/アイスボーンとライズ/サンブレイクはいずれも350時間以上プレイしてます。その程度の人です。昔は双剣でしたが、今は太刀しか使えません。プロハンや実況者たちのようなRTAを狙えない勢ですが、ふつーのクエストなら15分以内には終わる程度の実力です。浅はかです。
今回のモンハンワイルズはPC版Steam で参加しました。PCのスペックはこんな感じ。
処理速度はどうだったか
この3日間では5時間程度しかプレイできませんでしたが、登場している全てのモンスターとは戦いました。この期間はずっとこの設定です。
画質設定 : ウルトラ
ディスプレイサイズ : 3860 x 1920 (4K)
リフレッシュレート : 60Hz
レートが 60 なのはモニタの仕様です。この状態での FPSですが、私の観測上では次の感じです。
最高: 120FPS (60Hz設定してたのに Geforce 側ではこうなってた)
平均: 80FPS
最低: 30FPS
30FPS 以下へ落ちるようなケースはありませんでした。60はキープ、死守してたかなと言う感じです。実際のプレイ自体では、処理落ちもしないし感じません。同様の設定でプレイしているモンスターハンターワールドと快適度は変わりません。しょっさんにとっては、もう必要十分なスペックでした。安心した。
キャラクタクリエイト
できることが多い分、また、リアルに近づいてきてしまった分、過去作よりも多くの時間を溶かしてしまったのがキャラクリエイトです。
同じになったのになーと思いつつもまったく似ていない、みたいな現象に悩まされつづけて、顔がゲシュタルト崩壊してなんだか分からなくなるまでがセットの3日間でした。今回の成果は次の通り。
モンハンワールドでゆかちゃん作ってたのに、結果的にあ〜ちゃんになったとこでも気がついたんですが、この二人、顔の下半分がよう似てる。細かいトコ全然違うんだけど、デフォルメするとだいたい一緒。
だから目の印象がとても大事だなーと目を中心に化粧したりさせながらずーっとこの顔を見てました。見過ぎた所為で似てるかどうかももう分かりません。けど良い、もうコレで行く。
今までのモンハンと比較して
ストーリーを進めていく場合には違うのかもしれませんが、今回のβテストのメインはオープンワールドでのプレイです。クエストがシームレスに繋がってプレイ可能な点はこれまでと一番大きな違いでしょう。これは、しょっさんの一番苦手なパターンです。
個人的にはゲームにはクエストなどの切れ目があってくれることが望ましくて、クエストが終わっても探索が継続されるスタイルは精神的な疲弊度合いが高くてツライです。続けてプレイできないなーという感じ。でも、不満点これくらいか。慣れるか、プレイのリズムが作れたら平気になりそうではある。
新しい仲間としてのセクレトが、常にそばにいてくれて何があっても助けに来てくれるのはとても助かります。ライズでは翔蟲を使ってダウン時に逃げる動作ができたことを、今回はセクレトに拾ってもらうと言う逃げ方ができるので以前より安心です。その代わり、これくらったらとっととしぬ、みたいな攻撃が増えそうな感覚があります。実際、何度もあったし。
遠くにある素材をクラッチで拾えるのも便利。最適回復や武器を変えられたり、どこでも食事ができたり、どこへ行くにもセクレトが勝手に連れていってくれる。ワールド/アイスボーンでこうなってたら楽だろうなーが実装されてる感じになっていて遊びやすくなってます。ライズしかやっていない人には、違和感と言うかテンポの悪さが気になるかもしれません。ライズはテンポが良すぎる。
太刀の進化
アイスボーンの太刀がベースです。そこに、新しい攻撃方法が追加された形なので、プレイスタイルの移行は楽でした。ただ追加された攻撃が多すぎて、結局この数日では慣れきってません。恐ろしい。
練気ゲージをためる方法として、集中モードと気刃溜めが追加されました。あと、赤ゲージになると攻撃の手数が増えたり、見切りの動作が変わります。かっこいいんだけど、手数が増えたりして攻撃するタイミングをつかみきれませんでした。
兜割のあとに練気解放無双斬りという追撃ができるようになったのは強すぎます。楽しい。簡単に派生できるし。練気が白に戻ってしまうけれど、溜める方法が増えたり、容易になったりなのですぐに赤ゲージにできるのはとてもありがたい。
ただ、赤ゲージの時の立ち回りに慣れきれなかったので、とっとと兜割出して終わらせてしまう傾向が多い。赤ゲージ状態を長めに保ちながら、兜割タイミングを見計らって対処するのが個人的には良さそうに感じてた。
そうそう。兜割キャンセルできるようになってたの、地味に嬉しい。
バグとか
Steam 版だからなのか、βだからなのか、よく止まりました。止まるケースはだいたい同じです。場面の切り替わりでそのまま固まります。
ストーリーが終わってベースキャンプで説明を受けて、さぁプレイ再開の場面で停止。砂漠の真ん中で食事をして、さぁ狩りを継続しようと画面が戻ってきたタイミングで停止。こんな感じです。リブートしないとどうにもならなくなった時はびっくりした。未だにこんな止まり方するんだ。
止まったり何かあったらみたいなことは想定してプレイしていたので、止まってもへらへら笑って済ませていましたが、レ・ダウ初討伐みたいな状況で食事してしまったら固まったのはちょっと切なすぎる。
サーバーと切断することが結構多かったですね。切断するだけならまだしも、プレイ開始時にサーバから切断されてロビーへはいれないと、ゲームが開始されずにタイトルに戻ってしまうのは悲しいです。
全体を通じて
スムーズなゲーム展開と快適な狩猟生活、ライズでこなれてしまったアクションの軽快さが、ここに来てどう融合していくのだろうかと期待していました。快適さと言う観点では、ワールド/アイスボーンが良い方向へ進化していった感じはあります。とてもプレイしやすいし、乙りにくい仕様が多分に追加されていて安全性も高まったように感じます。
できないコトがまだ多いので、まだ与えられたものだけでクエストを体験するだけです。だから素材回収とか、クエストクリアに感慨がまったくありません。そのあたりはβテストの範囲でできることの制約があるから仕方ないので、製品版で楽しめればいいかな。
今回のβテストを踏まえて、発売される製品版がどうなるかは楽しみです。
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