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【ロスアカ】最強カード大全 vol.1 【カリラ編】
はじめに
この記事は、一プレイヤーであり、特にトッププレイヤーというわけでもない個人が独断により書いているものです。一応最高レートは1600強で、各勢力とも一通り触ってはいるのでそれなりに意味のある数字にできているつもりですが、あくまで参考程度にお読みください。
また、取り巻く環境の変化により評価は変わっていきます。それも踏まえた上で、お読みになってください。
なお、この記事では独自の基準による評価値というものが現れます。評価値は以下を目安にしてつけております。
10 文句のつけようもなく強力。単体でよし、組み合わせてよし。勢力を代表するカード
9 非常に強力。基本的にどんなデッキでも入れたいし、このカードを使うためにデッキを考えてもいいレベル。
8 強力なカード。できるだけ入れたい。抜く場合は、なぜ抜くのかを考えたほうが良い。
7 多くの場面で活躍が見込めるカード。
6 特定環境では強みを発揮するカード。
5 デッキに入れてもいいかな、と思えるライン。できればもっといいカードを積みたい。
4 極めて限定的な条件下でなら使える可能性があるカード。基本的には入れたくない。
3 弱いカード。カード資産的に入れるものがなければ、ワンチャンスある。
2 観賞用。
1 ソウルにしましょう。
今回はカリラ編です。アードベック編はこちら。 ポートエレン編はこちら。
ウィル・オ・ウィスプ
評価 6
一枚で盤面二箇所専有できるので、結信軸では有用。
孤高のゴブリン
評価 7
1マナでパワー2は破格。デメリットも、発動の相方になる場合なら発動しないので問題なし。
向こう見ずのゴブリン
評価 7
タフネス3に加え、移動があるので強い。
悪戯好きなフェアリー
評価 7
召喚時効果が非常に使いやすい。
踏みつぶし
評価 4
レリックが強力な環境でなら採用の余地あり。ただし緑にはメイドがいるので、不要。
蜜集めのフェアリー
評価 8
調整で盤面に残りやすくなり、使いやすくなった。っていうか初手で出せると処理できないからめちゃくちゃ強い。タフネス上げるんじゃなくて1/2にするとかのほうが調整はよかったんじゃないですかね。
獣語の通訳者
評価 10
レジェンドアンコモン。1マナのテキストじゃないし、読み間違えてないかテキストを三度見した。しかも雲外蒼天のナーフでより強くなった。こういうバフをばら撒くシステム生物の効果が自分にかかるのは本当に良くない。
メイドミルフィー
評価 8
デメリットなく、1マナでレリックを処理できるのは良い。入れて損なし。とはいえ仕事を終えると盤面でほとんど仕事をしないので、適正の強さ。
長靴を履いた猫
評価 8
1マナでタフネス3あって誘導持ち。すべてが噛み合った良カード。
ドラゴンフロッグ
評価 6
効果はメリットにもデメリットにもなりうる。雑に相手の顔面に置くと相手は困る。最高の嫌がらせカード。
境界からの伝言
評価 3
普通に使えるカードを入れといたほうがいい。
瞬間的な増強
評価 4
可能性がないわけではないが、現状緑は恒久的なバフカードが他に多く揃っているため、出番はない。
夢乗りの鉱山
評価 6
LOデッキで使うと強い。1-3マナの生物で固めた低マナデッキでも活躍する可能性あり。それ以外では相手有利になりやすい。あと返しのターンで壊されると一方的に損する。
水辺のフェアリー
評価 7
使いやすい回復カード。相手の盤面によらないため、安定する。本体のスタッツも標準的でgood。
兵隊蜂 キュリー
評価 7
1/2が二体並ぶのは強い。出方も斜めなので、応用が効きやすい。
ホブゴブリン
評価 7
2/2/4は強い。
落日
評価 3
マイナス効果がなければ強かった。
湧力の大樹
評価 4
回復をトリガーとするカードが増えれば化ける。今後に期待。
先導する守護者 リコ
評価 8
遠距離攻撃はそれだけで強い。2マナというところも良いところで、スタッツも悪くない。
シーハンター
評価 9
回復値がエグすぎる。何故か移動もできる。コストも軽い。受けにも攻めにも使えるカードを入れない理由はない。このカードをデザインした人は小学生だと思います。
ミミズクの店主
評価 4
効果に上方修正をもらったものの、カードの消費を考えれば微妙。移動ができれば強かった。
慈しみのエルフ
評価 4
回復をトリガーとするカードが増えれば化ける。今後に期待。
待ち構えるエルフ
評価 9
2マナで挟撃だけで5点、本体の殴りも加えて7点飛ばせる優良カード。スタッツも標準的で場に残しやすい。
急襲のハヤブサ
評価 6
パワー3と飛行は優秀。タフネスがないのでそこがネック。
疑わしき罪
評価 10
2マナであらゆるミニオンを除去できる最強のカード。ハンドも見られるので素晴らしい。文句のつけようがない。
ガーデンナイト
評価 6
バランスの取れたスタッツ。構築次第では成長させることもできるので、プールが増えると化ける可能性が高い。
フェアリーナイト
評価 6
タフネスの高さは正義なので、パワー持ちつつ高いタフネスは強い。惜しむらくは緑は他に強いカードが多いということ。
広がる森林
評価 7
序盤に打てると圧倒的に有利になる。緑は受け気味の戦い方が得意なので、噛み合っている。普通に強いが、普通の強さ。
森林狼
評価 6
出てくるミニオンのサイズは弱いものの、盤面を一気に埋められるのはそれだけで十分強い。結信軸では特に猛威をふるいやすい。
エルフの笛吹き
評価 7
決心するととりあえず3/4になる。通訳者も絡めると止める方法がなくなる。しかしマナコスト的に、通訳者ほどの恐ろしさはない。
注がれる生命
評価 2
通訳者でok。
希望の標
評価 7
一度動き出せば手がつけられなくなる。ただしレリック破壊で効果も全部消える上、デッキに入ってることがデッキ配分からバレるので、対策されやすい。使う場合は最低でも一回は効果を発動させられるターンに置くこと。
赤ずきん ウェアルー
評価 9
遠距離攻撃は強い。移動は強い。つまりこのカードは超強い。スタッツの低さは通訳者などで解決できる。
密林の黒ヒョウ
評価 5
一応標準スタッツなので、使えることはつかえる。でも他に優先するべきものが多いですね。
マタンゴ
評価 9
一見すると ん? となりがちな効果だが、リソースを枯らすことなく相手ミニオンを処理できる、ぶっ飛んだカード。マタンゴによる相打ちは有利交換。
ジャークラー大佐
評価 6
条件となるのは相手ミニオンも含むので、ミラーにおいて真価を発揮する。運用は難しい。
彷徨う怪物
評価 9
移動ができる高スタッツはつまり強い。手札が心もとないときには召喚時効果を使わないようにしたほうがいい。
暴走する魔獣
評価 6
移動ができたら強かった。 二枚で7点飛ばすのは、待ち構えるエルフでできるものの、こいつは配置関係なく飛ばせるので、そういう意味では別の強さを持っている。
タイダルウェイブ
評価 10
現状あまり採用されていないものの、効果は非常に強力。これ本当に5マナか!? 手札に戻したときに手札枚数上限を超えた場合、墓地に自動的に送られる。
花盛りの楽園
評価 6
相手も効果対象ではあるが、専用構築を作ると強い。夢がある。
圧倒的な湧出
評価 10
強いことしか書いていない。緑ミラーの場合は回復効果は気にせず、マナ+1を優先しよう。
流浪の剣豪 カンナ
評価 9
スタッツが強くて移動もできてついでに挑発もついている。入れない理由なし。準レジェンド級の強さ。
豊穣のエルフ
評価 8
緑はドローが苦手なので、このカードを活かせると安定感が増す。タフネスも高いので場に残りやすい。ただし、LOが近づくので、そういう意味で評価は一段落ちる。
タイタロス
評価 9
高スタッツで処理を迫れる、極めて強力な一枚。召喚時効果は使っても使わなくても強いが、使わないほうが強い盤面は多い。
ロストカラー
評価 6
有利盤面を作って使えればほとんど勝ちが確定する。条件が難しいので、信用はできない。そういう意味で評価は下げているが、強さはお墨付き。
ベヒモス
評価 10
歩く奥義。インフェルノの上位互換。レジェンドじゃないのが理解できない。ナーフを免れた謎の最強生物。タッチカラーで使っても強すぎる程度には強い。評価10じゃ足りない、このゲーム一番の壊れカード。正直三色目で入れたとしてもまだまだ強いです。
おわりに
というわけで、カードパック第一弾のカリラのカード全46種の評価でした。この記事を作っていてカリラだけ他より2枚カードが少ないことに気づき、びっくりしています。
総評ですが、カリラはとにかく優良カードが多すぎる印象を受けました。アードベックがド派手な強さを持っているのに対し、カリラはテキストを一見しただけではわからない、このゲームに非常にマッチした強さを持っている、という感じです。
一方でカード単体での決定力というものはやや不足気味で、デッキを組む際には明確に勝ち筋を意識しておく必要はありそうです。その性質上長期戦になりやすいこともあり、ライブラリーアウト負けには常に気をつけておきましょう。
それでは、次は昨日発表された第一弾アペンドカード群の評価にてお会いしましょう。数が少ないので、そのタイミングでコラボカードの評価もしてみようかと思います。