ユニアリ:放クラ構築考察と回し方
はじめに
どうもみなさん、ししょーです。
色々こねこねした結果、シャニの中で放クラだけは普通に大会に持って行っても勝てるレベルのポテンシャルがあるので、現状のリストと採用カード不採用カード、回し方について詳しく解説していきます。
リストとカード個別解説
以前ノートにあげた型から変わっていません。
以下個別解説。
特殊トリガー2種の完全固定枠です。
この2種はゲーム中でもカードパワーが高く枚数を減らす選択肢はありません。
シンプルな単体除去です。相手のデッキのキーカードや邪魔なブロッカーをどかすのに使います。
シャニマス全体に言えることですが、特にパワー4500以上のキャラがキツく、突破が困難なため、緑相手は雑に使わずに手札に温存する場合があります。
AP回復できる展開補助カード。
2〜3ターン目の手札が多い時は展開に使い、その後引いてきた物はエクストラドローのタネにします。
0エナも固定です。
最低限の12枚なのでここから枚数増やすことがあっても減らすことはないでしょう。
果穂のレイド素体です。
基本的に後ろでエナジー発生役として居座り、レイドする時か最終盤面でアタッカーが足りない時に前に出します。
稀に最序盤でも枠を圧迫している場合、アタッカーとして前に出します。
智代子のレイド素体ですが、こいつ単体でもかなり強いカードです。1ターン目に置けたら2ターン目に前に出してアタック、3ターン目に後ろに戻して展開補助、とかなり器用な動きができるカードです。
初手にあったら真っ先に出したい。
凛世のレイド素体。
凛世のレイドが序盤に強力なため、基本的にバニラ運用することが多いカードです。ただ、後引きに強く、パワーラインを上げて打点を通しやすくすることができるのも覚えておきましょう。
枚数はほぼ固定ですが、一応候補がある枠。
0エナ+1エナの枚数が16枚は最低限ラインなので、1エナ減らして0増やす選択肢も一応アリ。
サーチ兼チャンプブロッカー兼アタッカー。今回は1エナを樹里4枚としました。
レイドが3種と多く、素体+レイドのセットを揃えるための補助ができて放クラのネームが稼げるこれ以上ないカードです。
パワー2000ラインだと突破は厳しいですが、出ただけで役割をほぼ終えているのでアタック回数稼ぎ兼ブロッカーとして前に出しちゃって構いません。
2エナもレイド素体兼レイド補助カードです。凛世はワンチャン枚数減らしてもいい枠だと思っています。
2エナ3000メリット能力持ちトリガー持ちと、全プールの中でもかなりのパワーカードです。単体性能が極めて高く、できれば単体運用したい。他にレイドの素体がなければ渋々レイドすることもあります。
凛世のレイド素体です。
手札が減らないキャラなので非常に強い。素体以外の役割はほぼないので、アタッカーやブロッカーが足りない場合は前に出しても大丈夫です。役割が薄いので枚数を減らしてもいい枠。
3エナ枠は智代子とレイド果穂です。
唯一の2エナ発生源です。
能力もかなり強く、相手ターンは前、自ターンは後ろと結構激しく移動します。
基本的に単体運用しますが、たまに渋々レイドします。
このカードのメインアタッカーです。
インパクトが強く、レイド智代子や4エナの夏葉と合わせて運用するとかなり強力なアタッカーになります。
ただ、デッキ内のレイドが多いので、場合によっては3エナ3500バニラとしてレイドせずにプレイすることもあります。
凛世の能力で出せることも覚えておきたいです。
4エナはレイドとカラートリガーです。
手札でダブつく場合もあるので能力でディスカードするか、場合によってはレイドせずに素出ししましょう。
展開補助のカードです。
AP踏み倒しをする行為そのものがユニアリというゲームの中で極めて強く、おそらくシャニマスの中で1番カードパワーが高いカードです。
ただ、出せるカードに条件があるため、序盤以降はバニラになることもしばしばあるため、できる限り初手に引きたいところ。
果穂を隠せるのが強いこのデッキのメインギミック。
盤面が埋まっていることが前提ですが、5回アタックを狙えるため、ダメージを通すためのギミック要員兼サブアタッカーになります。
盤面次第ですが、能力を使わずに前でアタックする場合もあるので枚数を減らしてもいい可能性があります。
カラートリガー兼アタック回数増加用カード。今回は2枚の採用としました。
AP2と重く、ゲーム中に出せてもほぼ1回なこと、カラートリガーがめくれても赤のカラートリガーは機能しない場合が多々あることからこの枚数になっています。
シャニマスの限定構築戦ではミラーマッチが多そうなので、枚数の増量をして、トリガーを重視してもよさそうです。
以上がデッキ内容になります。
デッキの回し方
◯マリガン基準
・2〜3エナ出ず手札を消費できない
・レイドの凛世がない
・レイドが3枚以上ある
このどれかだった場合は基本的にマリガンです。
凛世が出せるか出せないかでデッキの出力がだいぶ変わってくるのでほぼ必ずマリガンしましょう。
凛世があっても出せるカードがない場合パワーを発揮しきれないので、レイドがダブついていてもマリガンしましょう。
◯1〜2ターン目
1ターン目の優先順位は
0エナ智代子>1エナ樹里(後攻の場合)>0エナ果穂>0エナ凛世の順で優先度が高いです。
2ターン目には手札で2エナ使い切れる場合は0エナ智代子や1エナ樹里は前に出してアタックをしたい。できない場合は展開優先ですが、その場合も、最低限ブロッカーとして2エナ果穂、3エナ智代子を前に出したい。
◯3ターン目
レイドして盤面展開しきって手数でマウントを取りたい。
そのため、レイドの優先順位は凛世>果穂>智代子です。レイドの果穂が複数ダブっていた場合は、凛世の能力でレイドせずにアタッカーやブロッカーとして出す場合もあります。
◯4ターン目以降
凛世の能力により、盤面がほぼ埋まっている状態でゲームを進行していけば他のキャラのレイドも簡単でしょう。
ここからは凛世はある程度バニラとして運用してもよく、主に果穂を中心に戦います。
果穂+4エナ夏葉や果穂+智代子でライフを詰めにいきましょう。
◯エクストラドローについて
ターンの開始時にその段階でプレイするカードを決定し、APが余った場合、エクストラドローは必ずしてください。
逆に言うと、APが余らない場合は基本的にする必要がありません。ダメージが一切通らない場合以外は手札の消化を優先しましょう。このゲームは行動回数が命です。
例外として、手札が減ってきた時に七草 はづき アシストを引いた場合、そのカードがそのまま1ドローカードになるのでエクストラドローしても構いません。
不採用カードについて
今回のリストでの不採用カードについての解説です。そもそも放クラは樹里を含め4種のレイドがある、レイド偏重デッキです。しかし、レイドを入れすぎても、素体の上に重ねる都合上盤面の枚数が増えず、強い動きとは言えません。
現状の12枚でもかなりギリギリの枚数で、これ以上はデッキが回らなくなる要因となります。
樹里は見てもらうとわかる通り、5エナのカードです。ただでさえエナジー状況がよいデッキではないのに、このカードまで入れることはかなりの負担となるため、不採用としました。
0エナの夏葉は13枚目、14枚目のの0エナのカードとして採用圏内のカードです。その場合は、1エナの樹里やレイドなどが削る対象でしょうか。今回のリストには採用されていませんが、検討の余地はあります。
1エナの夏葉はデッキと噛み合っているとは言えず、不採用です。このデッキは本質的にはアグロデッキで、展開力を重視したい場面が多く、また早いターンから0エナ1エナでアタックをしたいため前に出しており、このカードで戻せるカードがほぼありません。
3エナの樹里も今回は不採用です。シャニ環境においてもミラーが頻発することが予想され、それ以外でも確実に色メタができるとは言えず安定しません。ただの3000バニラになることが多く、レイドの樹里も不採用なので役割がなく、不採用になりました。
ぐるもこ・まふ×2も不採用です。このカードをガン積みしている人が散見されますが、この手のドローソースはユニアリにおいて極めて弱いカードです。やっていることがエクストラドローをちょっと強くしただけなので、エクストラドローで手札の枚数は解決できます。
さらに言うとこのデッキは本質的にアグロデッキです。行動回数が限定されているゲームでこのカードをプレイしている段階で、その試合は負けています。
他のデッキでも言えることですが、あまりにも入れるカードがない場合や特定カードに強く依存しているデッキ、イベント依存デッキ以外は投入しないことを強くお勧めします。
その他イベントカードも不採用です。このデッキはアグロデッキなので、盤面を早期に作りたいデッキです。イベントカードを採用したところで打つタイミングがありません。素直にキャラを出して殴りましょう。
おわりに
文中でも書きましたが放クラは本質的にアグロデッキです。序盤からライフを詰める意識を強く持ちましょう。
この記事がユニアリの構築、プレイングが難しいと思っているシャニマス勢に届けば幸いです。
最後まで長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。
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