UCG勝率アップへの道(デッキ構築編③)~配分~
種類の配分
組合せが決まれば次はキャラクター配分です。
今回はヒーロー2種の配分について考えますが、こればっかりは多種多様で、同じ組み合わせでも、どのキャラクターを主軸にするかで見合った配分が変わってきます。
①1:1の配分
メリットとしては
・それぞれの高レベルカードをまんべんなく投入できる
・手札が噛み合えば、かなり強力な場を展開できる
といったところでしょうか。
後で述べるレベルのバランスも考慮しなければなりませんが、例えばティガであれば、ゼペリオン光線とSD01-002のティガ、メビウスであればメビュームナイトブレードとBP01-026のメビウスをそれぞれ均等に組み込むことで、多様性のあるプレイングが可能になります。
デメリットとしては
・引きが偏った場合、ラウンドが進むほど尻すぼみになる
・互いの高レベルカードが 互いを邪魔してしまう。
この配分の理想形として、ラウンド1,2をそれぞれのキャラクターで配置し、各々効果を発動しておきたいところですが、もし手札に偏りが出てしまった場合、早めのラウンドを一種のキャラクターでトリプルまで持って行かなければなりません。
仮に1,2ラウンドを一種のヒーローで優位に進めたとしても、均等に割り振った事が徒になり、3ラウンド以降でじり貧になります。4ラウンド以降でもう一方のカードが揃ったとしても、時既に遅し。
場にトリプルを出すことは非情に困難となってしまいます。
加えて、多種のレベル3をそれぞれ入れることになるので、例えば場にはメビウスのダブルが並んでいるが、手札にはティガのレベル3しかないなどの状況に陥りやすくなり、やむなく、レベル3をシングルで貼らなければならない、なんてことも起きてしまいます。
引き次第では押せ押せな展開に持って行ける配分ではありますが、互いが互いの邪魔をし合うのは極力避けたいところです。
②一方をメインに、もう一方をサポートに
3:2、3:1が多いでしょうか。
メリットとしては
・敢えて引きに偏りを持たせる事で、多い方のキャラクターをトリプル完成させやすくなる
・ドロー効果などでの回収を少数キャラに絞ることができるので、プレイが分かりやすくなる
私もティガメビウス使用時はティガの枚数を各レベル4枚ずつと、シーンカード4枚まで抑えたメビウス主軸デッキにしていました。
余談ですが、今思えばこの時が最も勝率が高かったように思えます。
意地になって推しキャラデッキを貫いたことも、勝率アップにつながらなかった要因の1つではあるので、『プライドを捨てる』ことも勝率アップのために必要な要素かもしれません。
話を戻します。
プレイ中の考え方としては、あくまで、メインのキャラクター手動でゲームを進め、サポートはダブルないしトリプル完成が見込めるときに使用する、くらいのマインドがベターかと思います。
ただ、この配分も決して万能でなく
サポートのキャラの枚数が少ないあまり、トリプル完成の難易度が上がってしまうので、いざサポートが必要だ!となったときになかなかレベル3が手札にまわってこない、はたまたレベル3が手札にはあるのにレベル1,2が引けない、などの致命的な欠点があるのも事実です。
レベルの配分
デッキ構成において、シナジーの次に重要なポイント、それがレベル配分。
もちろん、これも一概に答えはなく、キャラクター配分によっても最適解は異なってくると思います。
私はこの配分で相当頭を悩ませています。
そしてここ最近の寝不足の原因にもなっています。
なにせ手札が上手くまわらないんです。
レベル2を多めにするというのは理解できます。
UCGにおいて、レベルアップというのは勝利の必要条件であることは言うまでも無く、レベル2が手札に来なければ、レベル1を育てられないし、レベル3へ繋ぐことも出来ない。
多少レベル2に偏ってもレベル3と合わせてダブルで出せればまだ闘えます。
そういう意味ではメビウスはかなり組みやすいです。
下位レベルから枚数表記で、8:12:10くらいの割合で組んでいれば、捨て札にレベル1もある程度持って行けるし、レベル2、3が手札に寄ったとしてもダブルからトリプルへレベルアップさせる飛び道具が使えます。
問題はそれ以外。
噛み合うときももちろんありますが、いかんせんレベルが偏ってしまうと、もうどうにもならない。
例によってレベル2を多めに、3をやや少なめ、1をさらに少なめという構成にします。
このレベル1が早めに手札に来てくれれば問題ないのですが、レベル2,3しか手札になく、ダブルで貼らざるを得ない、そしてレベル3はトリプルでないと効果を発動できない、という現象がしばしば起きます。
ではレベル1を増やさなきゃと下位レベルに比重を置くと、今度は4ラウンド辺りからのレベル1ラッシュ、3はいずこへ??という状況に。
ならば黄金比は何なんだという絶対に解けない謎を解いているような、迷宮に迷い込んでいるわけですが、最近になってようやく1つの答えにたどり着きました。
それは
『カードゲームなのだから、必ずしも確率通りにカードが引けるわけは無い』です。
結局のところ、各レベル1枚、2枚の差はあれど、ある程度は皆似たような配分に落ち着いているはずです
そして、どのプレーヤーにも手札事故というのは平等に起こり得る、ということを念頭に置いた上で、勝率の高いプレーヤーと私のような5分5分プレーヤーとの間に生じる違いは何か。
それは、手札に恵まれない状況、レベル1,2もしくは2,3のダブルで挑まなければならない状況で打開する力、言い換えると手札が恵まれない状況にも対応出来るような立ち回り、が勝率に直結しているのではないかと、私は考え至りました。
まとめ
ここまで散々、構築についてあれやこれやと語っては来ましたが、結局のところカードの使い方、立ち回りが重要であると。
本末転倒感は否めませんが、もちろん、デッキ構成が重要であることには間違いありません。
おそらく、デッキを組んで何度か試行を繰り返せば、最適解に近いレベル配分にはたどり着くと思います。
その前提で、ベストでない状況を上手く切り抜けられる力を身につけることが今の私の課題と銘打ち、次項は立ち回り編についてあれやこれやと述べて行きたいと思います。
ともあれ、こうやって自問自答したから気付けることもあるので、ここまでの考察も無駄ではなかったと、自分に言いきかせながら、当項をまとめさせていただきます。
UCG勝率アップへの道(立ち回り編)へ続く