オカシラ連合解説
優しい天使こと、ししゃもです!
週末のビッグラン楽しみにしていますでしょうか?
僕ですか???それはもう楽しみで…早くクマチャーを持たせてくれ…!!
と前置きはさておき、今回はオカシラ連合について!
あくまで一個人の意見として受け止めてくださいね!
では!!
負けてしまう原因
・クマチャー、クマ弓をもったら本体を殴ろう
・スペシャルは早めに使おう
…こんなのどこの記事・動画にも書いてますし
「いやいや!そんなのしってますわ!」って方も多いと思います。
では、ほかの武器を持った時になにをしていますか?
編成やタゲの順番でしっかりと自分の役割を認識できていますか?
敗因の一つとしてチャー、弓以外をもったとき以外に何をすればよいか迷ってしまうというのが挙げられます。
人間は選択肢が多いほど行動に移しにくいと言われています。
例としてうどんかそばどちらが好きか?と質問された場合は2択ですが、好きな食べ物は何?と質問された場合、選択肢が無数にあり前者の質問よりも迷うと思います。
…話が逸れましたね。しかしサーモンランに当てはめてみるとどうでしょうか?
チャー、弓は「ジョー誘導」と「本体を殴る」の2点を基本的に考えていればいいのに対して、ほかの武器は+αで臨機応変に対応を求められるため選択が多くなり難しいというわけです。
また当然ながらタツ攻撃に対してジョー誘導できていない、ジョーの周期をずらしてしまうといった点も負け筋として十分あり得ます。
基本的なジョー誘導と立ち回りを理解すれば勝つ確率もグンッとあがりますので参考にしてみてください!
基本的な立ち回り・スペシャルのタイミング
連合戦はこの武器はこれだけすれば良いといったことは基本的にありません。
大事なこととして
・どの武器もオカシラを殴る時間はなるべく作る
・オオモノはなるべくスペシャルで処理
この2点だと思います。
どの武器もオカシラを殴る時間はなるべく作る
体力が一番多いジョーに対しての各クマ武器のDPSをまとめました。
クマチャー:3120
クマ弓:1563.2
クマワイパー:1356.5
クマスロ:1248
クマシェル:940
クマブラ:766.7
クマロラ:1200(轢)/917.6(縦)/709.1(横)
クマニュ:1300(爆風有)/840(爆風無)
また通常武器として強いとされているものも比較として挙げておきます。
ジムワイパー:1485.7
ハイドラ:1440
ドライブワイパー:1334.2
フルイド:1000
スパッタリー:960
スクイク:917.6
ボールド:864
どうでしょうか?クマ武器の数値が軒並み高いことを意外に思う方、多いと思います。
継続して火力を出せるかは別なので、あくまで理論値の数字とはなりますがスクイクフルチャとクマロラの縦振りのダメージや、スライド時のクマニュとボールドが大してダメージが変わらないことを考えると割とどの武器でも本体に攻撃するべきと言えます。
当たり前ですがチャーや弓だけでなく他の武器も殴れるときは殴る。
オカシラ>>オオモノ≧雑魚シャケです。オオモノを全て倒そうと、雑魚シャケを一掃しようとオカシラ連合を倒せなければ意味がありません。
今までやっていた雑魚処理3秒をオカシラに充てるだけで勝ちを拾える場面も十分にあります。100秒のうち少しでも殴る時間を増やすためにオオモノ・雑魚処理はほどほどにしましょう。
ですが、全員が全員オカシラを殴っていればオオモノも雑魚も溢れかえってしまうでしょう。
そこでスペシャルでの処理です。
オオモノはなるべくスペシャルで処理
スペシャルでオオモノを処理するメリットは2つ。
・移動コストの削減
・インク回復
サーモンランでは耳にタコが出来るほどスペシャルを使えと言われてますが、なぜスペシャルを使ったほうがいいのでしょうか?
僕は「時間短縮が出来る」からだと思っています。
限られた時間の中で仕事量を増やすには1秒あたりの効率の良さが大事になってきます。またサーモンランというゲームでは思ったよりも移動に時間を使っています。
シェケナダムの桟橋やドンブラコのデスタワーなどは移動に時間がかかる代表例ですね。
上記は移動短縮に加えて、自分で行くとそれなりのリスクやタワーカタパのイクラの回収が困難なことから有効打だと一般的にはされているわけです。
どの武器もなるべくオカシラを殴りたいので当然近くにいないと攻撃できません。(クマチャーだけは別)
いくらクマ武器のメインが強力でも、メインで倒す以上移動は必須になってきます。
オオモノ・雑魚処理のために移動をするとデスによって不意に変わるジョータゲに対応できなかったり、ヨコヅナが変な位置に移動してしまったりと事故率が上がってしまいます。
さらに移動にも時間を要し、オカシラを殴る時間も減ってしまいます。
このようなことからなるべくオカシラの近くから移動せずにスペシャルを使用して処理を行いたい。理想を言えばタツを倒しきるまでに1人1つ使用、計4つは使いたいです。
ホップソナーやチャクチは移動時間の短縮は見込めませんが、周辺を整理することで全体の移動コストを下げているとも言えます。
金イクラキャノンとスペシャルがあれば大抵のオオモノは処理できると思います。合計で8つも支給されているのでガンガン使っていきましょう。
ちなみに僕は過激派なので、場合によってはテッパン1体にサメを使ったりタワー1体にメガホンを使ったりしています。これぐらい贅沢でも誰からも怒られません。(怒ってる人いたらごめんなさい)
ここまでメインで殴れ!スペシャルを使え!と書いたものの、クマチャーやクマ弓にオオモノ処理させていては本末転倒です。
高DPSの武器が安心して仕事できるように、低DPS武器の人は率先してスペシャルで処理できない部分のカバーに入るようにしましょう。
ジョー誘導について
ジョータゲは誰もデスしなければローテーションになっています。
ここで意識してほしいのは3番目についた人と4番目についた人です。
もしジョータゲが一度もついていなければ3番目につく確率は50%、4番目につく確率は100%とかなり予測しやすいです。
この3.4番目を外してしまうと一気に討伐が難しくなります。
5番目も確定ではありますが、1~4番目に上手く割れていればあと1回でタツが倒れるので最悪ミスをしても金イクラキャノンやメイン・スペシャルでなんとかなります。
後で記述しますが、割るタイミングを選んで割るのと、どのタイミングでも構わず割るのとでは雲泥の差です。
5番目はいつ割っても撃破ですからね。
最初の1~4番目、特に3.4番目のタゲに関しては、「次に自分がタゲに選ばれたときに誘導できるのか?」ということを常に頭に入れて置きましょう。
移動や移動先の整地など含めてタゲ選択された際にはすぐに攻撃をやめて
インク回復に努めることをオススメします。
誘導先はジョーの攻撃+タツボム割れで大体のシャケを倒すことができるため誘導先の整地にあまりコストを割きたくありません。
誘導できるように誘導先を整地するのはタゲがついた人の仕事です。
誘導が間に合わなかった、誘導先にシャケがあふれて行けなかったなどはタゲがついてからの出だしが遅いことが原因であることが多いです。
誘導をなるべくミスしないためにも早めに移動先を自分自身で整えましょう。
あとジョーが潜っている間にタツのボムを割るのは絶対にNGです。
絶対に。絶対にですよ。
周期がズレて誘導してもタツのボムが割れなくなってしまいます。
もし割ってしまったら最優先でもう一度ボムを割りに行きましょう。
「そもそもジョーの誘導が苦手で上手くタツを割れないんです…」という方もいらっしゃいます。
そういう方の大半は目の前のオオモノと雑魚シャケで手一杯になっているか視点が下に向きすぎていると思います。
誘導が苦手だと思っている方、高いところに行きましょう。
高いところからだと状況の把握や生存がしやすいです。スペシャルも使いやすいので困ったら高いところへ行けば問題ありません。
僕の友人は「バカと煙とスプラプレイヤーは高いところが好き」と言っていました。
対人戦を教えてもらっているときに聞いた話ですが、サーモンランにおいてもあながち間違っていないと思います。シャケは壁登れませんからね。
タゲがついていないときはなるべく高いところから盤面を把握し、落ち着いて誘導へ向かいましょう。
タツを倒し終えた後はヨコヅナを食べさせることも忘れずに。
終わりに
コツコツ書いていたら思ったよりも文章量が増えてしまいました…
読みにくい部分あったらごめんなさい><
立ち回りを細かく書いたつもりですが、この「立ち回りのほうがいいよ!」であったり「わかりにくいよ!」ってところがあればコメントいただけると非常にありがたいです!
この記事で少しでもオカシラ連合の討伐率が上がれば嬉しいです!
次のビッグランも全力で楽しみましょう(*'ω'*)