NDレート1670到達。黒緑B・ロマノフ
※記事では標準語です!「しん」とか知りません笑
こんにちは!シロちゃんです。いきなりですが皆さんは「B・ロマノフ」というデッキタイプにどのようなイメージをお持ちでしょうか。
「強いけど何かが足りないですよね」
「初動引けなきゃ何もできず負けちゃうんですけど!」
「レート1650以上が来たらまあBロマではないと思いますね笑」
こんなイメージを持っている方は多いと思います。しかし、この私が以下のレシピでレート1670(ボーダーまであと1)に到達し、さらに勝てば最終100位の圏内に5回も行くことができたのです!
(5回の魂の1戦で私に至らないところが少なくとも2箇所ありました…。勝負弱いです笑。)
ここで私のスペックを簡単にご紹介しましょう。
「この私」のスペック
・最終100位に1年以上入っていない
・9.5~11弾環境はほとんどランクマをしていない
・ミラーが嫌いでtier1は基本使わない
→tier1を使う側の視点に立てていない
競技者として強い部類でないのは明らかです。それでも最終を目指せる圏内には何度も行けました(本当は最終入ってこの記事を書きたかった…)。
上手い人が握れば1700や1位争いも夢ではないデッキだと思います!
本記事を通じて、B・ロマノフに対するイメージを変えていきたいです!
※本構築はt2-microさんの構築と結果的に2枚違いとなっています。レシピ自体はそれほど画期的ではありませんが、本構築に至るまでの過程を通じて、勝てるBロマの構築をお伝えできたらと考えています。
https://note.com/t2_micro_dmps/n/n426614c28c15
こちらの記事も非常に参考になりますので、ご一読推奨です!
■ Bロマの構築論
①最も重要なこと
●構築の多様性
現在環境で暴れまわっている「ボルシャック・NEX」「赤青剣誠」「デイガナイト」等のデッキは、ある程度は構築が固まりつつあります。しかしBロマに関しては人によって構築が大きく異なっています。
Bロマは非常に繊細なデッキで、1枚カードを変えるだけで強さや回し方が大きく変わってきます。正直、「これは勝てないだろ…」と思う構築もあります(上の画像はまさにその構築です)。この頁では、黒緑Bロマで勝つために最も重要な構築論を書いていきます。
●B・ロマノフともう一人のエース
黒緑Bロマの主役、<大邪眼B・ロマノフ>は、12000の3打点を形成し、マッドネスが無効となる3ハンデスを打ちながら攻撃できる非常に強力なカードです。しかし次のような弱点があります。
大邪眼B・ロマノフの弱点
・基本は3枚盾を殴らなければいけない
→ハンデスできるのに結局手札を増やしてしまう
・相手の盤面に干渉できない
1番目に関しては、「手札を増やさずに盾を殴れる」と言い換えられるので強みでもあります。しかし「相手の盤面に干渉できない」ことは明確な弱点となります。とくにビートダウン対面では致命的な弱点です。それを見事に補完してくれるのが<超神星DEATH・ドラゲリオン>です。
アタックトリガーで9000以下のクリーチャーを全て破壊し、パワー低下なので20000までのクリーチャーなら射程圏内となります。つまりこれでもかというぐらい相手の盤面に干渉しています。さらにメテオバーンで墓地が増えるのでBロマとも好相性です。このカードを採用することでBロマノフの弱点を補いバランスが取れたデッキとなるのです。
黒緑Bロマというデッキタイプは、<B・ロマノフ>と<デスドラゲリオン>のWエースにより成立しているのです。
●メインはデスドラ!?
両エースの特徴として大まかに
B・ロマノフ→コントロール系のデッキに強い
デスドラゲリオン→ビートダウン系のデッキに強い
というものがあります。さて、現在のND環境はどうでしょうか。まあビートばっかりです(笑)。NEXや剣誠を始めとした、横に並べて攻めるデッキが多く、デイガナイト以外のコントロールと当たることは稀です。そうすると…。「あれ、メインはデスドラなんじゃない?」って思いますよね?その通りです。今の環境であればデスドラがメインでBロマはサブプランみたいなものです。このことから、
「デスドラと相性が悪いカードを極力入れない」
という最も重要な構築論が生まれるわけです。
②具体的な構築
前項の「デスドラと相性が悪いカードを極力入れない」ことを軸としデッキを構築します。軸となる<B・ロマノフ>と<DEATH・ドラゲリオン>は4枚前提でいいでしょう。
●確定枠(Bロマノフ・デスドラ両方と好相性のカード)
残りの32枚ですが、まずBロマ・デスドラ両方と相性が良いカードを検討します。Bロマと相性が良いカードとして
・墓地を肥やすカード(必須)
・墓地からBロマを召喚できるカード
・Bロマをサーチできるカード
デスドラでは
・マナブースト
・デスドラをサーチできるカード
等が挙がります。
以上のことから
①墓地肥やしとマナブーストを両立できるカード
②進化クリーチャーやドラゴンをサーチできるカード
が考えられます。
しかし、②番は本当に今の環境に合っているでしょうか。現環境はとにかく速さが求められます。5t~6tのキルターンが標準的な中で、サーチだけに1ターンを使う暇がないことが多いです。…(並行して墓地肥やしもやらなければなりません)。
したがってまず①を全力で達成することを考えます。①を達成するカードは
・ダーク・ライフ
・ボーンおどり・チャージャー
・無頼魔獣ギガヴォル
・腐敗妖精ダチュラ
・ロスト・チャージャー
・無敵死神ヘックスペイン
の6つ存在しますが、ロスチャはいろいろとデッキに制約が加わり、ヘックスペインはBロマよりもコストが重いので除きます。上4つのカードはこのデッキとコンセプトと非常にマッチしており、個人的には4枚確定だと思います。
さらに①,②以外でも、両エースと好相性なカードがあります。Bロマと好相性のカードとして挙げた「墓地からBロマを召喚できるカード」、<魔光蟲ヴィルジニア卿>です。Bロマと相性がいいのは言うまでもないでしょう。
このカードの真の強さはデスドラとの相性の良さです。デスドラゲリオンを召喚した後はマナが4マナになることが多いです。4マナだとBロマに繋げることはできませんがヴィルジニアに繋げることができます。しかもデスドラが墓地肥やしとして機能するので簡単にヴィルジニア→Bロマ召喚の条件を満たします。ヴィルジニア卿はデスドラ→Bロマの架け橋としても機能し、デスドラ召喚後の動きを強くするカードでもあります。
腐る場面も多少ありますが、それ以上に全対面で引きたいカードなので4枚確定で考えました。
以上より、確定枠は次のようになります。
気づけば残りは12枚です。
●残り12枚
(0)意識したこと
墓地肥やしに関しては確定枠の28枚で最低限足りていると思うので、残り12枚での最優先事項ではないです。残り12枚は、「両エースどちらかと相性が良く、どちらかと相性が悪くはないカード」や「両エースと少しだけ相性が良いカード」を採用することになります。「最も重要なこと」でも述べた「デスドラと相性が悪いカードを極力入れない」ことを念頭に、「基本的にデスドラ優先で考える」ことを意識しました。
またこのデッキはリソースに乏しいわりにマナカーブ通りに動きたいことが多いため、これ以上の多色の採用は考えませんでした。
(1) 初動
5t目の両エースの着地を意識すると遅くとも3t目までには動きたいです。
※エコアイニー等を採用すれば4t目初動でも間に合います。その場合はドラゴン軸にした別のコンセプトのデッキになると思います。
ここでは3コスト以下のカードを「初動」と定義します。現在初動は8枚ですが、それだとどうでしょうか。先攻3t目までに初動が引ける確率は8枚だと82%です。低すぎます。現環境では4t目に始動する悠長ムーブをして勝てるほど甘くありません(カウンターHDM並みのトリガーの厚さがあるなら別ですが、確定枠28枚の時点で無理です)。つまり18%の確率で敗色濃厚になります。初動が引けたときに7割(82×0.7=57.4%…)勝てればかなり良い方ですから強いわけがないです。初動の枚数とそれが引ける確率の表を以下に示します。
※ごく稀に色事故があるので体感はこの数字よりも若干下がります。
例えば初動を9枚入れた場合、先攻3t目までに85.9%、後攻3t目までに89.7%の確率で初動を引くことができます。この枚数を決定するのに数多くの調整をしましたが、9割以上初動が引ける11枚以上は確実に採用したいと考えました。後は感覚的なものになりますが、12+1=13枚採用すれば十分に事故を減らすことができたと感じたので、初動は13枚採用しました。13枚だとちょうど95%を超えますね!とにかく、初動の薄さをカバーできる構築でもない限り初動8枚構築はやめたほうがいいと思います。
次はダークライフ、ボンチャ以外の初動として何を採用するかです。候補としては
・マナブーストだけをするカード(Bロマ:〇、デスドラ◎)
・墓地肥やしだけをするカード(Bロマ:◎、デスドラ✖)
・キルターンを遅らせるカード(ハンデス・ブロッカー、Bロマ:〇、デスドラ〇)
があります。まずデスドラとの相性が悪いので墓地肥やしだけをするカードは切りました。マナブーストだけをするカードはデスドラと非常に相性が良く、さらにBロマとの相性もそれほど悪くはありません(特別良くはないです)。
マナブーストだけをする初動だと、シールドトリガーがついているフェアリーライフが最右翼に来ますね。ダークライフを採用しており緑の枚数は15枚以上ほしいので、少なくとも3枚は入れたいところです。初動13枚なら残りはホッピルッピで終了!…かと思いましたが、残り1枚は「キルターンを遅らせるカード」でかつ、墓地肥やしに貢献する<邪眼銃士ディミトリ卿>を採用しています。その理由は次項で解説します。
(2)闇のクリーチャーの枚数
Bロマを出すのにも、デスドラを出すのにも、ボンチャやダークライフで墓地を肥やすにも、ダチュラをトリガーとして機能させるにも、闇のクリーチャーがそれなりに必要です。例えばボンチャでめくった2枚に闇のクリーチャーが一枚もなければ採用する意味がないわけです。
上の表は、<ボーンおどり・チャージャー>、<ダーク・ライフ>で2枚めくったときに、闇のクリーチャーが含まれる枚数の確率を表しています。ちなみにフェアリー・ライフを4枚採用した時点で闇クリーチャーは28枚以下となります。ここも調整に調整を重ねましたが、闇のクリーチャーは28枚必要という考えに至りました。理由は
・初動の墓地肥やしの不発が10%を超えると、ストレスを感じることが多かった。
・2枚めくれる確率にこだわりすぎて初動(ライフ)を切る必要まではなかった。
からです。この枚数に関しては初動程は勝敗に直結せずある程度好みはあってよいと思いますが、どんなに削っても25~26ぐらいは必要だと考えています。私の場合は初動の12枚以外の28枚を全て闇のクリーチャーにする結論に至ったため、13枚目の初動をディミトリ卿としました。手札消費してマナを増やさないのはかなりネックですが、墓地肥やし&エース着地までの遅延としては優秀です。
(3)シールド・トリガー
初動を5枚追加し残りは7枚、現在トリガー4枚。あまりにも薄すぎます。
初動、ブースト、墓地肥やしはある程度しっかり積めていますので、できる限り積んでおきたいのは上の表からも読み取れると思います。「1枚防御トリガーがあれば…!」という場面はなかなか多いです。前項で「残りは闇のクリーチャーしか採用しない」と述べたので、闇のクリーチャーで探してみます。
・邪眼死爵ゲーネフ卿→防御以外に墓地肥やしもできるし打点にもなる
・ジャラ→デスドラでマナが減るとバニラ
・ジンロウ・ドレイク→一応防御トリガーにはなる
・アレクセイ→サムライ以外効果なし
・ヤミノサザン→稀に絶大な威力を見せるが腐る場面多い
いねえ!!ゲーネフは強いです。ドラゴンを墓地に落とせるのでBロマやヴィルジニアと相性◎、ほとんどの場面で防御トリガーとして機能し打点にもなります。文句なしの4投でしょう。ただ他が…。そもそも全対面に防御トリガーとして機能できるのが<ジンロウ・ドレイク>しかありません。けど手出しが弱すぎる…。ジャラはデスドラと相性が悪すぎます。防御トリガーとして出てこないと意味がない場面は非常に多いので、機能する確率が低いカードは無理に採用したくないのが本音です。かといってハンド等を採用すると闇のクリーチャーの比率が…。妥協してトリガー8枚でもいいか。ジンロウ・ドレイクはちょっと保留にしておきます笑。
(4)ギガヴォル・ゲーネフのバリューを高める
残り3枚。ここは自由枠だと思います。私の場合は今のままだと弱いところが2箇所あるのでそれを改善したいと考えました。
まずはギガヴォルのデメリットの解消です。今でこそ確定枠として重宝しているこのカードですが、使った当初は正直「弱すぎるだろこいつ」と思っていました。理由がこちらです。
クリーチャーの種類を少なくしてしまうと、このように「キーカードを数多く落としトップを弱くする」という弱点があります。このデッキは手札補充が乏しくトップで戦うことも多いのでかなり致命的です。それでも、両エースに好相性のカードとしてはこれ以上ないスペックを誇るので削れません。そこで「探索」を利用して、クリーチャーの種類を少しでも増やすことでトップが弱くなるのをケアしたいと考えました。
次にゲーネフのバリューです。ゲーネフはドラゴンを探索して墓地に落とすことができますが、今現在ドラゴンは両エースしか存在しません。当然墓地は肥やしたいのに両方墓地に落としたくない場面が出てきます。つまり、墓地に落とせるドラゴンを採用することになります。候補は以下の4種です。
・グールジェネレイド
・ハルヴェルド
・ゾルヴェール
・ドボルザーク
ここの枠は本当に迷いました。今も迷ってます笑。頭に入れるべきはこの中から2種類以上採用するとBロマノフ等を意図的に墓地に落とせない可能性がある(探索で濁る)ことです。なのでどんなに多くとも2種だと思います。
最終的にはグール2枚とゾルヴェール1枚の採用となりましたが、ここでも「デスドラと相性が悪いカードを極力入れない」が決め手となりました。
<ハルヴェルド>は4枚墓地を肥やせてかつスレイヤーを持っており打点にもなります。強力なカードですが、手札を1枚消費してマナを増やさない点でデスドラとの相性があまり良くないので不採用としました。
残り3種だとグールが少しだけ優秀だと思います。ゲーネフのバリューを最大限に高めることができますし、マナに置いておけばデスドラの進化元となり墓地に行ってくれるのでデスドラとの相性もばっちりです。さらにBロマもドラゴンなので、両エースに破壊耐性をつけることができます。これはコントロール対面だけでなく、パワーラインが高いキリコやNEXにも重宝する能力でした。1枚墓地に落とせれば十分なことが多かった(最悪なくてもよかった)ことと、前述のギガヴォルの観点、手札事故率の増加から2枚の採用にとどめました。
残り1枚、<ゾルヴェール>、<ジンロウ・ドレイク>、<ドボルザーク>の争いですが、ゾルヴェールとドボルザークが思った以上に優秀でした。
ゾルヴェールはギガヴォルなどが墓地に落とした両エースを回収し、かつブロッカーで守ることができます。また打点にも墓地肥やしにもなります。
ドボルザークはデスドラゲリオンを確実にサーチし、ブロッカーにもなります。最終的には汎用性が高く打点になるゾルヴェールを選びましたが、正直甲乙つけがたいです。
もちろんドラゴンを1種類だけにする選択も大いにあります。最後の1枚は未だに自分の中で結論が出ていません(笑)。
③不採用カード
不採用とした主なカードを解説します。
(1)ホッピ・ルッピ
今は不採用ですが、ずっと採用していました。
①緑の枚数を増やし初動の安定性を高める
②ギガヴォルの探索に引っかかる
という大きなメリットがあります。しかしそれ以上に「闇のクリーチャー28枚」を優先したかったのと、フェアリーライフを削ってまで入れるカードではないと考え泣く泣く不採用としました。
(2)進化設計図・進化の化身
両エースを手札に持ってこれるカードですが、とにかく今の環境では1テンポ遅いように感じます…。もう少しゆっくりの環境なら十分採用に値すると思います。
(3)ライク・ア・ローリング・ストーム
初動候補でしたが、回収が強制なのとマナブーストができないので文句なしの不採用です。
(4)龍の呼び声・エコアイニー
4t始動でも大丈夫にするためのカードですが、コンセプトが根本的に変わってくるため今回は不採用です。
(5)ハルヴェルド
前項で述べた理由で不採用ですが、墓地肥やしの安定性をもう少し高めたければ2枚までなら採用してもいいと考えています。デスドラと相性が良くないだけでメリットはたくさんあるカードです。
(6)カラフル・ダンス
初めてこのカードの名前が出てきたということはそういうことです。採用を全く検討していません。デメリットを列挙します。
・デスドラとの相性が最悪
・闇のクリーチャーじゃない
・打点にならない
・ブロッカーにならない
・ギガヴォルの探索にすらかからない
・序盤に引けないと全く意味がない
おぉ!すごい!って感じです。まず「デスドラとの相性が最悪」です。マナブーストをせずに手札消費をするだけでなく、マナの進化元を悉く墓地に追いやります。そもそも闇のクリーチャーですらないので4枚採用なんて考えられません。天地がひっくり返って採用しても1枚でしょうか。打点にもブロッカーにもなりません。Bロマとの相性はいいですが、4→6でつながらないので非常にいいとは言えません。
Bロマプランだけの助けにはなるので、環境に多いビート対面の勝率を犠牲にしコントロール対面の勝率は上がるでしょうか。とはいえドロソが不十分なので2→カラダン→ヴィルジニアなんて基本的にできませんし、ビートにはそれが出来ても負ける時は負けます。もともと有利なコントロールに絶対に勝ちたければ採用しましょう。
一応擁護しておくと、緑単色で初動の安定性が上がるメリットはあります。(あ、ダメダメ!「それなら驚天の超人でも変わらないじゃん!」ってツッコミは…。)
「Bロマにカラダンは必須だろ!」って思う方、騙されたと思ってカラダン抜きを使ってみてほしいです。
(7) 各種シールドトリガー
ゲーネフとダチュラ以外は何かしら大きな欠点を持つので採用しませんでした。また受けで戦うデッキではないので優秀なトリガーのみを厳選しました。
以上、B.ロマノフの構築論でした。本記事を参考に構築すればある程度Bロマで勝てるようになると思います!
※プレイングは後日追記します。
(↓3/7追記)
■プレイング
①全対面共通
●このデッキはビートダウンだ
私自身、冒頭に述べた実績の様にプレイングに大きな自信があるわけではありません。しかし「このデッキはハンデスコントロールではなくビートダウンである」。これだけは自信を持って言えます。
このデッキはトリガーケア能力が非常に低いです。キリコやコントロールみたいに安全に盾を殴る手段に乏しいので、比較的安全なうちに盾を割っておく必要があります。また盾を殴らずに3ハンデスするのが一番理想ですが、まずできないと思っていいです。出来たらラッキー。「ロマノフとデスドラ以外で不用意に盾を殴らない」という思考は今すぐやめましょう。
●ギガヴォルビート
例えば以下のような場面、一瞬でターンエンドしてしまってないでしょうか。
理想的な動きであるダークライフ→ギガヴォルが決まり、墓地にはBロマノフを含む3体のクリーチャーがあります。本当にエンドと決めつけていいでしょうか。攻撃していい理由として以下のものが考えられます。
・タイガーグレンオー等でギガヴォルが破壊される→墓地が肥えてヴィルジニアを出せるようになる。
※武者ルピアがトンカチしてきた場合盾を殴らずに3ハンデスできる
・デスドラゲリオン・ヴィルジニアが手札にあり、どのトリガーを踏んでも痛くない。
※トリガーのリスクが低いうちに盾を割っておく
もちろん攻撃することで相手の手札が増え、ザンゲキマッハアーマーを引かれたり、カウンターされるリスクが多少増えるかもしれません。正解がどっちと断言することはできません。しかしこのように、普通のデッキなら攻撃しないような場面でも攻撃する効果がある場合が多いです。小型クリーチャーでビートダウンすることは場面によって常に検討してください。
※このプレイングはNEX、キリコ、ナイト以外のコントロールに重宝することが多いです。
②ビートダウン対面
ビートダウン対面で最も重要なことは「Bロマノフとデスドラ両方出せるよ~」という状況を作ることです。
これができると相手は
・ここで盾を割るとBロマノフの的になる
・盾を割るとデスドラ引かれるかもしれない
・盾割らなくても盾が残った状態でデスドラでやられるかもしれない
という様になり、どの行動にも裏目が生じるようになります。逆に墓地が肥えててもこちらが5マナ以下であったり、そもそもBロマノフすら出せない墓地の状況であれば相手視点さほど怖くありません。ダチュラも機能しませんからね。
なので基本は「墓地肥やししながらブースト」です。そのためにそれが両方できるカードを大量に積んでいます。
またデスドラゲリオンも立派な墓地肥やしとして機能します。さっさとデスドラ出して5マナのヴィルジニアにつなげる勝ち筋も非常に多いです。
③コントロール対面
コントロール対面は
・ロマノフを出す回数を多くする
・ダチュラを簡単にマナに置かない(無理してキープする必要はない)
ことを意識すれば大丈夫です。最初のロマノフを出す「回数」を多くすることですが、実はコントロール対面ではそれほど焦ってBロマノフやデスドラの着地を目指す必要はありません。例えば手札が「Bロマ、ヴィルジニア、多色カード」、墓地にBロマノフがいない状況で、ヴィルジニアを埋めてまでBロマノフを出す必要はないこともよくあります。もちろん早く出すに越したことはありませんが、持続的に攻めることの方が大事なのでBロマを出せる回数を重視していきましょう。
2番目は、ダチュラが大型除去として非常に優秀です。特に出されるとかなりきついキングやゼンアクの除去に役立ちます。デーモンハンドを採用していない分、安易にマナ置きするのはやめましょう。しかし自分の動きを押し殺してまでキープする余裕はないので、1番目ほど意識する必要はありません。
またナイト対面以外では前述したギガヴォルビートの裏目がほとんどありません。確定非破壊除去を踏んだらBロマで踏むよりましですし、小型除去のトリガー踏んだら墓地肥やしになります。結局分厚いトリガーを突破しなければいけないので、リスクが低いうちに殴ってしまいましょう。
④各対面の相性とプレイング
環境デッキに対する相性とプレイングを解説します。この時に「Bロマプラン」「デスドラプラン」と書くのが面倒なので
・Bロマプラン→プランB
・DEATHドラプラン→プランD
と表記します。
(1) リースNEX:微有利
このデッキの最大のアイデンティティはNEXに少し有利に戦えることです。横並べ能力に長けるこのデッキですが、デスドラゲリオンに弱いです。なので基本的にはプランDを目指します。2コスブーストはできる限りキープし場合によっては4tデスドラ(2→ボンチャ2コス→デスドラ)を目指します。この動きはボンチャライフフル投入の強みでもあります。しっかりデスドラが間に合い、デスドラでコルテオケアをしながら殴っていけば勝てます…。ですが…。
そのデスドラが引けなかったり間に合わないことも多々あります。先攻ルピアラピアコッコルピアNEXとかされるとまず間に合わずに殴りきられます。これは割り切りです。しかしこのような劣勢時に前述のギガヴォルビートでひっくり返せることがたまにあります。「ギガヴォルトンカチorスルーするならトリガーで返してリーサル」の選択肢を作れる可能性があるので、NEX対面は特にギガヴォルビートを検討しましょう。
※エンペラーキリコカップから…。デスドラゲリオン対策にサンライズNEXでちまちま盾を殴ってくるプレイヤーが急増しています。速度が遅くなる分、デスドラゲリオンがそれほど効きません。そこでBロマプランをもう少し厚くするためハルヴェルド入りのレシピに変えキリコカップはレジェンド到達しています。
(ブレイブルピアとサンライズNEXなんとかしてほしいんですけど!!)
(2) キリコ:五分
五分としましたが、トータルの勝率を見て判断しています。ぶっちゃけ「相手がうまく動けるかどうか」にかかっています。負け筋は
・こちらがエース着地する前にキリコ着地
・キリコワンショットが決まる
のどちらかです。基本的にキリコが着地した遅くとも次のターンで決めないと勝つことができません。キリコ着地前に勝ちきることが理想です。そのため
・プランBorDにこだわらずキルターンが速くなるプランを取る
・プランDでキリコ着地を遅延しながらビートする
のどちらかを意識します。どちらを取るかは手札や盤面と相談して決めましょう。
またこの対面もギガヴォルビートを積極的に検討します。相手にパワー2000以上のクリーチャーがいない時は必須レベルです。もしいた場合、リソースを与えキリコの着地率が上がる&キルターン早くならないことが多いため基本的に殴りません。
※オリジナルサインはいないものとして割り切ってもいいです。詰めのBロマでオリジナルサインケアをするぐらいで、ワンパンオリジナルサインしたらどうしよう…という思考は持ちすぎないようにしましょう。
(3)赤青剣誠:微不利
トータルで微不利ですが、先攻なら有利、後攻ならかなり不利です。基本的にはプランDを最優先しつつ墓地肥やしをしていきましょう。ほとんどがデスドラゲリオンのメテオバーン1枚で取れる圏内なので、デスドラが間に合えばかなり勝ちに近づきます。Bロマをマナに置いてでも4tデスドラを積極的に狙いましょう。(とはいいつつも後攻だとなかなか間に合いません…)
しかし、メモリーアクセラーを出してきた場合プランBを考えても面白いです。メモリーアクセラーをつけて意気揚々と攻撃してきたクリーチャーにBロマを当てると一気に勝ちが近づきます。決まるとかなり気持ちいいです。
リソースを与えるリスクが大きいため、基本的に6打点そろえてから殴ることが多いです。
(4)武者NEX:有利
リースNEXのサンライズNEX、剣誠のキルターンの速さというこのデッキにとってきつい要素が失われているので明確に有利です。基本的にプランDを取ります。負け筋は
・ラス盾スパークorコルテオ
・剣誠のように小型が次々出てきて殴りきられる(剣誠より確率低い)
ぐらいです。
(5)デイガナイト:微有利
私が最も自信のない対面です。トータルでわずかに有利ですが、相手のプレイングの練度にかなり依存します。高レート帯では速攻系を除いて一番当たりたくないデッキタイプでした。
プランBを取ります。相手にリソースを与えないことが最優先となる&7マナまで簡単に伸ばせないためです。
主な負け筋は
・バレットバイスで早々にリソースが枯れる
・バレットバイスを意識する間にグローリーゲートをぶんぶんまわされる
2番目がかなり多いです(相手がグローリーゲートを引けないと割と簡単に勝てる)。もちろんバレットバイスをケアして手札を3枚以上にするプレイングは必要です。しかしそれで自分の動きを抑制しすぎる間にグローリーゲートを回されて負けることはよくあります。自分の手札があまり強くない時はバレバイに構わずマナブーストをしてあえてバレバイを打たせトップで戦う覚悟も必要です。
バレットバイスと同じぐらい、グローリーゲートを簡単に打たせないプレイングを意識するといいと思います。
(6)ガントラビート:五分
ビートデッキですがブーストを積極的にしつつプランBを取ります。パワーラインが高いため、デスドラが意外と刺さりません。意気揚々と殴ってきたガントラにBロマを当てられればかなり勝ちが近づきます。また滅多にないですがディミトリ卿を3t目に出せるとかなり楽です(ボンチャより優先する数少ない対面です)。詰めの段階でデスドラを出し、ジャックやコルテオをケアする勝ち方が多いです。
ただし複数体のアラゴに殴りきられたり、4tガルベリアスされると非常にきついです。
(7)ナイト以外のコントロール:有利
有利です。基本はプランBです。持続的な攻撃が大事になるのでプランDを無理して取る必要はありません。(マナが減ってしまうのが痛い)。デスドラは最後にトップで引いたら嬉しいぐらいのイメージです。「③コントロール全般」で説明したことを意識してプレイしましょう。相手がトリガーを使うたびにリソースが尽きていく様子はかなり爽快です。
(8)赤緑速攻、赤白速攻:不利
明確に不利がつきます。しかし勝てない相手ではありません。手札は盾から補充されるので、プランBorDにかかわらずとにかくマナブーストをしましょう。これでなんとか相手の攻撃を止められることがあります。主な勝ち筋は
・先攻を取れてかつ相手が2コススタート
・ワンパンクリーチャートリガー
でしょうか。これができるとあっさり勝てますが、基本的には厳しい相手です。
トリガーは割り切りで、よほど素晴らしい盤面を作れる目算がない限り6打点で殴ることが多いです。
(9)黒緑速攻:無理
バインドシャドウという1マナの実質ボルバルザークがいるのでほぼ勝てません。わずかな可能性にかけてひたすらマナブーストしましょう。しかし一生懸命ブーストして出したBロマやデスドラが1ターン行動できず、追加ターンを獲得されます。対面したら心の中で9割諦め、試合後に「バインドシャドウナーフしろ!!ふざけんな!!」とTwitterの公式アカウントにリプしましょう(やめてください)。
(10)ミラー:五分~若干不利
ミラーのポイントは先出しBロマノフ…ではありません!基本的にリソースが切れたほうが負けます。Bロマは過剰打点を返せるトリガーがないため、リソースが切れてコントロールされると成す術がなくなってしまいます。一生懸命Bロマノフを出すより、相手のトリプルブレイクに備えてマナと墓地を増やしておきましょう。そうすれば盾から来た3枚で十分捲ることができます。
また墓地にグールジェネレイドが落ちるとかなり有利に戦えますが、このデッキはグールをあまり重要視していないためその分気持ち不利かもしれません。
■おわりに
最後まで読んでいただきありがとうございました!本記事を執筆してから徐々にBロマのレジェンド報告が目立ってきて嬉しい限りです!まだ使ってない人ももし良かったら使ってみてください ♪