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フルスクラッチのキャラモデリングにリベンジしてみた日記③
皆さんこんにちは。不知火燐火です。
今回は顔のモデリングをします。モデルの印象を大きく左右する部位の一つなので慎重にやっていきたいと思います。
モデリングの方法って人によってけっこう違ってて、それすなわち人によってやりやすい方法は違うということなんですよね。
以前作ったモデルでは、下絵をもとに鼻筋を作って、そこから目の周りと口の周りを作って、面貼りで頬を作る、という方法を紹介していたブログ記事をもとに作ったのですが、このやり方は私にはあまり合っていないと感じました。二次元イラストって見栄えのためにパースがちょっと歪んでたりと二次元特有の嘘が含まれてるので、下絵依存度の高い方法は難易度高いやり方じゃないかなと思います。
なので今回はその時とは違うやり方でやってみます。参考にさせていただいたのは以下の動画です。
やってみた感想としては、この方の動画は本当にわかりやすいしやりやすいなというところです。ではやっていきましょう。
参考動画では虚空からいきなり作ってましたが、初心者にはさすがにハードルが高いのでちゃんとガイドを用意します。
使う画像はこちらです。しばらく3Dモデリングをしてない間に立ち絵をリメイクしまして、①の記事の時よりも美少女になりました。
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Blenderで平面を作り、この画像をテクスチャとして貼り付けます。
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貼り付けたらサイズと位置を調整して、モデルの頭が来るであろう部分に立ち絵の顔が重なるようにします。
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ちょっと顔大きいかな…?まあそのあたりは後で調整しましょう。
横顔のシルエットは横に位置をずらしておいたVRoidの顔を参考にします。
参考動画のやり方をできるだけ忠実になぞりつつ、黙々とモデリングしていきます。
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できた!!
荒いけどいい感じじゃないですかね?
と、ここで問題発生。体のパーツとオブジェクト統合を行って首を繋げたところ、繋ぎ目の見た目がなんか変な感じになりました。
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こういう時はだいたい面の法線(ざっくり言うと向きのこと)がここを境にねじれてるので、右上の円が二つ重なってるアイコンからビューポートオーバーレイを出して「面の向き」の項目にチェックを入れてみます。
これで赤く表示されていれば面の向きがおかしくなってるというサインです。
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真っ赤じゃないか!!なんか全身タイツみたいになってる!!
とりあえずポリゴンを全選択して左上の「メッシュ」をクリックし、「ノーマル」→「面の向きを外側に揃える」をクリックします
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綺麗になりましたね。
これで大体の形は取れたので、参考動画に従ってモディファイアからサブディビジョンサーフェスを適用し、さらに形を整えていきます。
昔とある映像制作会社にいたときに資料で見た情報なのですが、キャラクターの顔の印象は斜めを向いた時の頬のラインで結構変わります。
具体的にはこのあたりのラインですね。
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三面図からモデリングをするときは正面顔と横顔の資料から作るため、斜め顔のラインをちゃんと取ってなくて頬がこけた感じになる、という落とし穴に初心者はハマりがちになります。
斜め顔の頬のライン(とついでに正面から見たときの頬のライン)はあごのラインとは別物なのですが、三面図からのモデリングだとその認識が抜けがちになるんですね。
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個人的にモデリングしてて思ったこととしては、自分の顔を鏡で見るなり触ってみるなりして人間の顔の起伏を理解しておくと、頬骨の存在を意識できるようになって頬をいい感じに膨らませようという意識が働くかな…という気がします。
この調整でも、斜め顔の時は頬骨が出っ張って目のあたりは引っ込む、というイラストと似たような形になるよう意識してます。
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だいぶ顔立ちが整ってきました。
さて、ベースとなるパーツ自体はそろったのですが、サブディビジョンサーフェスを適用したことにより身体の方も無駄に丸まっちゃった感じがあるので、ちょこっと調整を入れました。
このベースを改造するだけでいくらでもいろんな外見に分岐できるようにというのを目的としてますので、指の角度とか膝やくるぶしのでこぼことか現時点で調整できる部位はできるだけ調整しちゃいます。
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なかなかいい感じになったんじゃないでしょうか。
思ったよりもスムーズに頭のモデリングができたので我ながらびっくりしてます。日をまたいではいますが、累計で4~5時間くらいでしょうか?昔は顔面一つ作るのに一週間近くかかってた気がするので、かなりスキルが進歩したと思います。自分にあったやり方の解説を見つけたというのも大きいかも。
次回からはいよいよ個性を出す段階に入ろうと思います。
衣装差分を作る可能性を考えて、セーブデータを分けつつ頭からモデリングしていこうと考えています。
それではまた。