VRoidで作ったモデルをblenderで改造してMMDで踊らせる備忘録ーblender編②
皆さん大変お待たせしました。お久しぶりです。記事の投稿が遅れたのはパーツ追加で時間かかったからです。決して気力が尽きて途中でモデリングを投げだしたわけではないです。
御託はさておき、前回に引き続きモデルの改造を行います。今回はパーツ追加編です。
と言っても、そんなに長々と話すことは実はあまりありません。前回の位置調整と違いウェイトなどに気を付ける必要がないので、ミラーモデファイアも活用してガンガン作っていきます。
モデリングが終わったら、追加したメッシュの形に合わせて揺れものボーンを追加していきます。ボーン追加は既存のボーンから押し出しで増やしていきましょう。
メッシュ、ボーン共に追加し終わったら、追加したメッシュとボーンを関連づけます。
関連付けたいオブジェクトを選択してからShiftを押しながらボーンを選択し、右クリックメニューから「ペアレント→空のグループで」を選択します。
「自動のウェイトで」でだと想定外の配置でウェイトが塗られてしまい修正が面倒になる可能性があるので、空のグループで頂点グループを生成させた方がウェイト設定が楽です。たぶん。
これで追加ボーンの頂点グループが自動生成されているので、任意の頂点グループを選択してウェイトを塗っていきます。
また、このタイミングで表情のシェイプキーも編集していきましょう。以前の記事でも書きましたが、VRoidが用意してくれた英文のシェイプキーの名前を変えるだけでも、配布モーションに対応した表情モーフの大半を作れます。あにまさ式ミクさんなど既存のMMDモデルを参考に、シェイプキーを設定していってください。
文章で書くとだいぶあっさりしていますが、正直ここがトップレベルで時間かかります。この記事の投稿が遅れたのもそのせいです。根気強くやりましょう。バックアップの保存も忘れずに。
以上の手順が終わったらpmxエクスポートをします。
次は最後の仕上げ、剛体との戦いですが、これに関しては私よりも詳しい有識者の方々がたくさん解説してくださっているので、そちらを参考にした方がいいと思います。
ここから先はVRoid関係なく完全にMMDモデルの話ですからね。
そういう訳で、VRoidで作ったモデルをblenderで改造してMMDモデルにする話はここで終わります。え?最後に完成品の参考画像はないのかって?いやーちょっと諸事情で用意できませんでしたごめんなさい。決して気力が尽きて途中でモデリングを投げだしたわけでは(ry
中途半端に終わってしまって申し訳ないですが、注意する点に関しての備忘録としては十分役に立つんじゃないかなと思います。はい。
これ以降またnoteを書くのかどうかはちょっと不明ですが、もしまた何か「これは備忘録として残しておいた方がいいのでは?」と感じたことがあれば、ふらっと投稿しに来るかもしれません。その時はまたよろしくお願いします。ではまたいつか。
あ、すぐにでもまた会いたい方はぜひ私のYoutubeチャンネルを見に来てくださいお願いします。