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VRoidで作ったモデルをblenderで改造してMMDで踊らせる備忘録ーblender編①

前回はVRoidで作成したモデルをMMDで踊らせられるような状態にしました。今回はそのモデルをblenderに読み込んで、形状をいじるところを解説しようと思います。
そして最初に断っておきますが、ここから先はblenderでのモデリングや用語の知識がある程度あることが前提での文章になります。モデリング完全初心者がいきなりblenderで人体モデル改造なんてやらんでしょ、と思ったのと、用語を知らない人にもわかるように説明しようとすると記事の主旨から脱線しかねないと思ったのが理由です。
なのでこの先の文章でわからない用語が出てきたら、ご自分で調べてblenderについて勉強してきてください。

さて、本題に入りましょう。
まずblenderに読み込む前に、PmxEditorでモデルのポーズを変えます。
MMDモデルは両腕を斜めに下げているAスタンスという姿勢がデフォルトなのですが、この状態だと腕周りの編集がやりづらいため、両手を真横に伸ばした状態であるTスタンスという姿勢に修正します。

PmxEditorの画面右上にある「T」アイコンをクリックしてトランスフォームビューを開き、両腕を30°上げた状態にして保存しましょう。

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モデルをTスタンスにしたらblenderを開き、デフォルトで設置されている立方体を削除し、メニューバーから「ファイル→インポート→MikuMikuDance Model」と選択して、さっき作ったモデルを読み込みます。

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うわっ!?モデルが紫色だ!?
調べてみると、これは読み込まれていないテクスチャファイルがあるのが原因だそうです。
直し方を詳しく書いてくださっている方がいましたので、こちらの手順を参考に修正しましょう。
https://note.com/yunon_vtuber/n/nec45c74b63ac

さて、これでようやく改造に入れる!と思いきや、pmx形式のモデルはすべてのポリゴンが一つのオブジェクトになってしまっているので、このままでは編集が難しいです。顔や服、胴体などにオブジェクトを分割しないと効率的に作業ができません。
なのでまずはオブジェクトモードでモデルのメッシュを選択してから編集モードに切り替え、全頂点を選択、そこから右クリックのメニューで「分離→構造的に分離したパーツで」を選択します。こうすることで胴体や服などたくさんのパーツに分割されます。

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ただし今度は髪の毛が一本ずつになったり服が左右と襟と袖に分かれたりとめちゃくちゃ細かく分割されてしまうので、ひとまとめにしたいパーツをShiftキーを押しながら選択し、右クリックメニューから「統合」を選択してまとめていきます。
今回のモデルでは以下の画像みたいな感じでまとめました。
また、元々一つのオブジェクトだった影響で表情モーフ(blenderでの呼称はシェイプキー)が全ての部位に適用されていますが、編集の時に事故の原因になるので、顔パーツ以外のオブジェクトのシェイプキーは全削除しておくと安心です。私はこれをしなかったせいで、形を調整した服の襟が口パクと連動して荒ぶるという事件を発生させたことがあります。

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ここまでやったらあとはポリゴンを編集するだけです!
編集する上で注意する点としては、以下の三点でしょうか。

1. ミラーモデファイアは使わない
そもそもVRoid製のモデルは、実は微妙に中心からずれてます。なのでミラーを使うと若干位置がずれてしまったりします。
また、ミラーを使うとせっかくついているウェイトが壊れてしまい、ウェイトを付け直す手間が増えます。
以上のハプニングを避けるため、ミラーモデファイアは使わないようにしましょう。左右対称となる位置にある頂点を同時に選択して、上下前後移動と拡大縮小を駆使すれば、多少面倒ではありますがミラーを使わなくても左右対称に変形させることは可能です

2. 拡大縮小させる以外の頂点移動は極力しない
頂点を元々あった位置から大きく動かすとウェイトの配置が変わってしまうので、モデルを踊らせたときに特定の部分だけ荒ぶるなどおかしな動きを誘発する原因になります。
ボーンを中心として膨らませたり絞ったりする(例:袖を細くしたり)分には問題ないので、できるだけぐるりと一周する頂点を拡大縮小するといった変形をさせましょう。

3.ボーンはほぼいじらない
PmxEditorでせっかく綺麗にしたんだから、特にこれ以上いじる理由もないですよね。下手に触るとバグります。
ただ、標準ボーンや準標準ボーンでなく、かつ衣装のデザインの関係で不要になったボーンなら、ここで削除してしまっても問題ないです。
今回のモデルでいうと、服の丈を短くしたことでいらなくなった服の裾のボーンなどですね。

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一通り調整し終わったら、動かしたときにバグらないか確認するために一旦pmxエクスポートしてみましょう。
調整の時にテクスチャを貼り替えた場合、画面右のメニューの「MMD」のタブから「Convert Model」をクリックしておくことを忘れないでください。これを忘れるとpmxモデルを読み込んだ時に貼り替えたテクスチャが剥がれて、モデルが真っ白になります。
タブは最初は隠れていますが、右上端にうっすら見えている<マークをドラッグすると出てきます。

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何かしら大きく編集を加えたら、そのたびに「名前を付けて保存」で前の進捗のバックアップを残したり、pmxエクスポートしてMMDでの動きを確認したりすると、どこかでやらかしたときにやり直しする手間が減りますのでオススメです。

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(お借りしたモーション:daisuke / 百舌谷様 https://www.nicovideo.jp/watch/sm14987400 )

今回も大きな破綻なく踊ってくれたので、形状の修正は成功したようです。

次回は揺れものなどパーツの追加をしていきます。

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