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スペルギアファントム研究会2

はじめに

 1ではスペルギアファントムを使い始めた経緯と、余りを山札の上に置いて欲しいということを書かせてもらった。
 2ではあとがきに記したようにハンデススペルギアについて語っていこうと思う。

 このデッキも例に漏れずカジュアル向けな構築であることは承知いただきたい。

ハンデススペルギア原型

決め手に欠けがち


 スペルギアを作るにあたり、筆者はまずサムライ、ナイトの両種族を持っていることを強みだと考え、バレットバイスをメインに据えたハンデス型を作ってみた。
 これを作成した頃はザークピッチが入っていないバルガライゾウが蔓延る時期であり、環境へのハンデスの刺さりを意識してとにかく邪魔なクリーチャーを戻しつつ、ハンデスで思うように動けなくしたいという意図があったように思う。
 ただ、この形は弱点が多かった。

・導線が被る

 デッキというのはこのマナにこう動きたいという理想的な形があると思う。
 もちろん、このデッキにも
トレボール→バレバイ→マッハ→スペルギア
 という理想系はあるのだが、もちろんこう行くことは少ない。
 そこで問題になるのが4マナの動きだ。
 基本的には早期ハンデスでマナを稼がれるのを封じたいので、4ターン目にはバレバイをナイトマジック込みで撃ちたい。
 しかし、リソース的にスペルギアファントムを走らせたさもあり、マッハアーマーを置きたいターンでもある。アマテラスにも繋げられるので尚更。
 早期の妨害をしないとキツく、早期にマッハアーマーを置けないのもキツい。この導線被りが実際に回してみると選択肢ではなく、自分の首を絞めるものとして作用してしまった気がする。

・デリンダー

 ハンデス使いには説明するまでもない。
 バレバイを最速で撃とうが、継続的にハンデスを撃とうがコイツ1枚で解決できる魔法のクリーチャーだ。
 スペルギアファントムでちまちま盾を削りながら、返しのカードを牢獄やスカルチェーンソー、ファントムの攻撃効果で返しつつハンド、盾、盤面を時間をかけて作るこのデッキにおいて、このカードは全てを無にする力を持つ。
 特にこのデッキはスペルギアさえあれば手札を回復させやすいので、盾がデリンダー、トップがデリンダーの両方が致命傷となり、マナブーストから即リンクで逆転、除去連打でこちらのクリーチャー不足をつかれるなどがあった。
 デリンダーではなくても、全ハンデスしきった次のターンにトップドロソで解決がある以上、低速気味なハンデスビートには難しいものがあると言えるだろう。

・バウンスとハンデスのラグ

 多分1番の弱点。
 攻撃効果である以上、ハンデスした後にバウンスにならざるを得ない。これが1番キツかった。

 厄介なカードを出させずに仕留めたいのに、1度出されてしまうと牢獄やチェーンソー以外で仕留めるのは困難で、遅延して間に合わせるしかないというのは、今の環境において厳しいものがある。
 特にゲキメツやHDMなど、出たときに発動するものを複数回起動させてしまうのは負けに匹敵すると言えよう。
 ゼリーワームなどを採用してキーカードをバトルフェイズで抜けるようにした方が良かったようにも思える。
 ただ、それだとあくまでランダムかつ1枚であり、デリンダーで増えた手札には無力なのだが。


あーあ! こんな時に攻撃時効果で狙ったカードを抜けるカードがいればなぁ!

……

…………


イラストデザインが好き


おったわ


 スペルギアファントムが相手の厄介なカードやブロッカーを片付け、グランベルゼでスナイプしながらハンドアドまで取れる。
 これがシナジーか!

 というわけで出来たデッキがこちらになります。

スペルギアサイン

天門相手に白を指定すると爆発する


 ハンデス要素をグランベルゼに一任することで、攻撃力を上げつつ、決定力を上げることに成功した。
 このデッキはフィニッシャーのポジションにグランベルゼを置き、それをスペルギアで補助する形となるため、グランベルゼが暴れやすい環境を作るカード群を多く採用している。

 ブロッカー対策のスティンガーにパラディンスピア。
 SA付与のマッハアーマー。
 ロスチャからのサインで早期着地を目指す。
 牢獄やハンドで殴り返しの阻害。
 といったように、グランベルゼ接待デッキと言うべき徹底によってこのデッキは成り立っている。

 そして、そのデッキの屋台骨こそがスペルギアファントムなのだ。

スペルギアファントムの役割

 このデッキはスペルギアファントムがいることにより大幅強化される。

・4マッハで入ったパターンで、5マナでスペルギアファントムを出してマッハアーマークロスまでいけるため、6でグランベルゼが走れる。これだけでも使用感が結構変わる。

・ロスチャは撃てたけどサインが引けない時も、スペルギアは山札を3枚掘れて呪文を回収できるので、大幅に引きやすくなる。

・グランベルゼに付けたいパラディンスピアなどはクロスギアのため、これを持ってくるのもスペルギアファントムの役割になる。

 これら全てが厄介なクリーチャーのバウンスを伴って出きるのだから、組ませない手はない。
 そして、この構築は1で書いたスペルギアファントムの弱点をある程度補える。

 ゴッドをサーチできるクルセイドチャージャー、グランベルゼを落とせるロスチャと、それを釣り上げるサイン。
 この3枚は呪文でありながらクリーチャーに触ることができ、デッキボトムに行ってしまった悲しきクリーチャーを、墓地を経由したりはするがバトルゾーンまで持ってくることが出きる。
 そして、スペルギアはこれらによってクリーチャーの割合が減った当たりやすい山を捲ることができる好循環が生まれる。

 そしてバウンスが成功すればグランベルゼが起動して手札が補充され、次の動きに繋がる。

 なんだか強そうに見えてきた!


 もし使われればそれはとても嬉しいし光栄だが、あんな強そうに書いたクセに弱いじゃないかと言われたくないので、弱点を書こうと思う。

トリガー

 どうしようもない。特にサインで再利用出来なくしてくる花籠とかヘヴンを引くと死ぬ。
 本来は相手の少ない手札でスペルギアやグランベルゼに除去強要をさせられるのが強いのだが、これが除去トリガーで返されると一気に劣勢になる1手を打たれたりすることがよくある。
 横並べデッキじゃないので除去トリガー1枚が致命傷となりうるのだが、攻撃しないわけにもいかないのが難しい点だ。

速攻

 言うまでもなし。完全不利。
 特に今は赤緑速攻などのSAが多めなタイプが台頭しているため、トリガーが薄く5ターン目から動き始めるこのデッキには難しいものがあるだろう。

マッドネス

 グランベルゼが泣いてるわ。
 実はスペルギアファントムでアントワネットとかを戻せるため、速攻程の完全不利ではなかったりする。
 グランベルゼは黒を指定すれば大体安全。

 むしろ怖いのはアポロに入っているザークピッチのようなマッドネスだ。
 こちらは相手のキーカード(アポロ)を抜くためにグランベルゼで赤を指定しなくてはいけないのだが、指定文明全てを捨てさせる都合上、マッドネスを巻き込みやすい。
 すると結局相手の盤面に打点を並べてしまい、押しきられてしまうのだ。
 もちろん、あえて白を選ぶプレイングなどでカバーできる範囲ではあるが、かなり動きが縛られることは間違いない。
 今のアポロ相手に青を指定するとバイケンが出てくるので絶対にしてはいけない。約束だぞ!


 ……と、このように圧倒的なフィニッシュ力があるわけではないため、相手の一手次第で返されてしまうことが多い。
 ドルバロム、アポロ、ライゾウ、フュージョン、ヘヴィデスメタル、ゼンアク、ゲキメツが強すぎるだけなんだよなぁ。
 逆に言えば、それほどのパワーがないと現在のデュエプレでは環境を張れる中速以降のフィニッシャーではないのかもしれない。


さいごに

 備忘録的なカジュアルデッキ語りをここまで読んでくださった方には感謝の念が尽きない。
 環境でもないデッキの利点や弱点を知った所でランクマッチに影響はないのに、わざわざ時間を使っていただいたことは、とてもありがたいことだと思う。

 これを読んだ人の中から、自分も使いたいカードのデッキを作ってみようと思ってくれる人が1人でもいれば、それはさらに嬉しい。

 でも1番嬉しいのは余りがデッキトップに置けるようになることだよ。なぁ運営!

 そんなお気持ち表明をした所で、スペルギアファントム研究会2を終えさせていただく。白抜き4Cにしてジャミングビートを入れた型を作ったりはしたのだけど、3を書くかは未定。



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