【AoE4】初心者向け講座(2023/12/18版)

 当講座へようこそ!
 こちらの講座は、初心者、及びこれからAOE4を始める人向けのちょっと長い講座になっています。
 基本的なゲーム内容、行動予約の仕方、建物の建て方やどうしてそう建てるのか、軍隊が敵を素通りしない(攻撃移動)方法や、陣形の使い方、グループ化の使い方、ショートカットの使い方について等を解説します!
 もし「ここ間違ってるよ!」などありましたら修正したいので、教えてね!

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①Age of Empires4(通称AoE4)ってどういうゲーム?

 いわゆる、RTS(リアルタイムストラテジー)と呼ばれるゲームです。
 有名なCivilizationは時間制限こそあるもののターン制なのに対して、こちらは完全リアルタイムで戦う事になります。
 戦闘の感覚としては、League of Legends(LoL)等が近いかもしれませんね!
 一度に扱うユニットの数が段違いではありますが、LoL経験者なら操作に関してはとっつきやすいかもしれません!

 基本的なゲームの流れは
①内政を整えて軍備を整え、歴史的建造物(通称:歴建)を建設し、時代を進化させて更に軍や内政を強化するテクノロジーを研究する。
②整えた軍を使って敵軍の兵士や町人(通称:農民)を倒す。
③敵の歴建を全て破壊する。
 という形になります。

 ゲームの勝利条件は、敵の歴建を全て破壊する以外にも、
〇”民族の象徴“と呼ばれる、コストがとても重い建造物を建てて15分間守り切る。
〇”聖地“と呼ばれる、宗教ユニットを派遣する事で占領できるポイントを全て占領し、10分守り切る。

 という勝利条件があります。また、これらの勝利条件を満たさずとも、単純に相手が降伏を選択すると勝利となります。
 降伏の方法は、Escキーを押してから、降伏を選択です。
 対戦終了時には「GG」(Good Game。いい試合でしたという意味)と互いにチャットを打つ文化がありますが、相手の降伏前に「GG」と打つと煽りだと思われる場合があるので、終わる魔では、勝ちを確信したとしても言わない方が良いです。
 そもそも言わなくても構いません。
 もしあなたが苦戦しているけどまだ立て直せる状態で、相手に「GG」と言われたら、死に物狂いで逆転して目にもの見せてやりましょう。ヤローブッコロシテヤルー!

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②どの資源を何に使うの?

【肉(食料)】
 まず絶対に必要なものが、お肉(食料)です。
 農民や兵士の生産には必須であり、一部のテクノロジーの研究でも消費します。
 肉がよほど余っている状況でもない限り、農民や軍の生産が止まらないよう常に一定数の農民は食料の収集にあてましょう。
 ちなみに最初の段階でTCから常に農民が1人は生産できる最低農民数は、羊の場合で4人です。
 フランスのように農民生産が早い場合や、ドラゴン騎士団等のそもそものコストが高い場合は、5人は必要です。

 食料の資源採集効率は、各国固有のボーナスを考えない場合
 遠海魚(船)1/s>近海魚(人)1/s>イノシシ0.9/s=牛0.9/s(マリ人)>鹿0.825/s>畑0.75/s=羊0.75/s>果樹0.66/s=近海魚(船)0.66/s=牛0.66/s(マリ人以外)

※遠海魚=広い湖や海のあるマップ限定資源。漁船でのみ採取可能。
 近海魚=湖や海のあるマップの沿岸部分で獲れる資源。農民・漁船どちらでも採取可能。農民で採取したほうが効率は良い。
  牛=マリが粉ひき所から金90で生産する資源。マリ人が食べる分にはイノシシと同じという高効率だが、他の文明が食べる場合は果樹と同等まで効率が落ちる。
  畑=イングランドは粉ひき所、中国は穀倉、日本はTC(アップグレード後)のバフ効果で他国よりも高効率となる。
 特にイングランドは畑が安く、帝王に入ると肉だけでなく金もとれるようになるため圧倒的な効率と言える。
  果樹=中東国家のみ最初から高効率。日本もテクノロジー研究で高効率化。

【木材】
 家を建てたり、兵士の育成所を建てたり、資源の納品場所を作ったり、軍の研究のために鍛冶場を作ったり、新しい町の中心を作ったり、防衛のための前哨や柵を建てたり、ありとあらゆるものを作る上で欠かせない資源になります。
 特に領主の時代(時代2)に入ってすぐの頃は建てるべき建物が沢山あるので、殆どの国は時代進化後にすぐ建設できるよう、歴史的建造物を建て始めたら肉農民を3~5程度に減らして、木材農民を増やすのが鉄板ムーブです。
 序盤は必要な建物が多く不足しがちですが、戦争が始まったりして内政に手が回らなくなり始めると、気付いたら無駄に溜まっている事もよくあります。
 木材が過剰にあるな、と感じたら作るべきものは

〇家=人口コスト上限は常に余裕を持っておくべき。
    あまり過剰に作る必要は無いものの、余裕がある時には常に現在人口よりも上限が+10~20程度になるように家を建てておくと家ミス(人口コストが上限になってしまい、ユニットが出せずに生産キューが無駄になっている状態)を防げるので、優先的に建てていきたい。
〇畑=TC周辺の羊が既に少ない時等、羊が尽きる前にTC周辺に貼り始めておきたい。イングランドの場合は粉ひき所の周り。
    野生の資源(鹿等)が安全に取れる範囲にある間は無理に作る必要は無いが、尽きた時に1枚も畑が無いと一時的に肉が取れなくなり、それが戦争中だったりすると軍生産がストップしてしまって致命的な隙を作り出すことになりかねない。
〇育成所=人口コストも余裕があり、肉の資源も急ぐ必要が無い場合はとりあえず育成所を建てておくと、中盤以降に育成所が足りなくて軍が足りなくて敗北が確定するような事態を防げる。
〇前哨=金鉱や鹿、石材、木材等、TCからある程度離れている場所で、農民を避難させ、敵を迎撃するのに必須。
      視界も広く取れて敵の接近も発見しやすくなり、とても優秀。
      欠点としては、敵の襲撃にプレイヤー側が気付けなかった場合は農民が避難する間もなく全滅してしまい、ただの置物となる事もある。
〇柵=TCの裏側等、自分の入り込まれたら守りづらい内政地に敵の騎兵などが入り込めないよう、事前に建設しておくと防衛がとてもやりやすい。ある程度の木材は使うものの、序盤における足止めや移動経路の強制としての性能はトップクラス。
    但し、柵を建てるために木材を使い切った結果、軍を出せずに蹂躙されました、なんてことが無いよう、最初は無駄な位置に建てないように気を付けよう。

【金】
 時代の進化、テクノロジーの研究、上級ユニット(軍兵・騎士・弩兵・砲兵・投石機や大砲等)の生産等に使う大事な資源。
 序盤は自分の陣地の近くにある金鉱で事足りるものの、中盤以降は内政地を広げていかないと金を掘れる場所が無くなって、相手だけ上級ユニットを量産し、こちらは下級ユニット(槍や弓・騎乗兵等の金を使わない、装甲持ちの相手に弱いユニット)のみで戦う事になり敗北する、というケースがよくあります。
 金鉱に頼らない場合は中立の市場や、味方がいれば味方の市場に向かって自分の市場から商人を向かわせる事で、無限の金収入を得る事も可能です。
 市場は、実質お金専門のもう一つのTCと言っても良い金の収入源なので、遠くに中立市場がある場合や、チーム戦の場合等は早めに市場を建てて金の収入はそちらに頼るのも手堅い戦術の一つです。

 また、商人は自分の出発地点の市場から、目標地点の市場までの直線距離が遠いほど一度に持ち帰れる金が増えて資源効率が良くなりますので、市場を建てる時は、味方や中立の市場からはなるべく遠い場所(且つ、自分が防衛できる範囲)に建てましょう。

【石材】
 石壁や新しいTC、砦の建設、及び前哨のアップグレード等に使う資源。
 領主の時代に序盤からラッシュを仕掛ける際は放置される事もある資源ですが、殆どの場合において新しいTCを増やす2TCや3TCと呼ばれるオーダーは1TCの相手とは中盤以降の内政力に大きな開きが出るため、新しいTCを建てるために早い内から掘る人が多い資源です。
 マップ全域でも取れる量が少なく、砦や石壁等、マップコントロール(自分のユニットが安全にうろつけるマップ範囲)を相手から奪うのに必須な建設物を作るのにも使うため、使い方を覚えておくと良いでしょう。
 特に、石壁は攻囲兵器以外では攻撃不可能で高い耐久を持つ壁であり、射撃ユニットを乗せると射程が伸び、受ける射撃ダメージが半減するという効果もあるため、市場を繋ぐ貿易ルートを守る際や、敵陣の目の前で建設して射撃ユニットを大量に載せて敵を制圧する等、多くの使い道があります。

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③行動予約のやりかた。

 AOE4をやる上で、絶対覚えないといけないと言っても過言ではない操作、それが行動予約です。
 これをしておく事で、TCから出てきた農民がそのまま作業に移ったり、市場から生産された商人が自動で他の市場へ向かったり、生産した兵士が目標地点に自動で向かったり等、プレイヤーの操作量を大幅に軽減してくれる操作になります。
 やり方自体は非常に簡単で、生産施設をクリックして、出てきたユニットがどこに向かってほしいか、目標地点や資源を右クリック、それだけで完了です。
 また、目標地点まで迂回したい場合などは、Shiftキーを押したまま移動したいルートをクリックすると、そのクリックされた場所を経由して最後にクリックされた目標地点に向かうようになるので、敵がマップ中央に建てた砦を迂回して敵陣地の横に集合する命令を出す等に使えます。
 ユニット自体に行動予約を入れる場合は、上記同様にShiftキーを押したまま、次に移動する場所の指定、建設してほしい建物がある場合は、Shiftキーを押したままで普通に建設するのと同じ操作をするだけでOKです。
 これを覚えておけば、
 柵を建てに行った農民が、柵を建て終わったら木材伐採に向かう。
 歴史的建造物を建てたユニットが、終わり次第食料を取りに行く
 等の作業が自動化できます。この操作は必須といえますので、難しい操作でもありませんから、必ず覚えるようにしましょう。

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④経済施設や前哨・柵の建て方について。

【畑】
 畑(肉)の納品先は、基本的には”町の中心(通称:TC)“もしくは”粉ひき所“となります。
 そのため、町の中心の周囲や、粉ひき所の周囲に畑を固めるのが理想的な建て方になります。
 特に町の中心の周りの畑で作業している町人は敵の軍勢が押し寄せてきた時にすぐにTCに避難する事ができて農民の被害を無くしつつの敵の迎撃が可能になるため、かなり重要な建て方になります。
 初心者のうちは意識しておくと良いでしょう。

【伐採所】
 森等の真横にぴったりとくっつくように建てるのが基本。
 森の伐採が開始されてから時間が経つと、伐採所の位置からだいぶ遠くまで農民が木を伐りに行って、往復分の時間が無駄になっているケースがよくあるので、伐採農民が大量にいる場合や、元の伐採所から4~6タイル以上離れているような場合は新しい伐採所をまだ資源が残っている森に横づけする形で建設するのも視野にいれましょう。

【採掘所】
 金鉱や採石場の真横に建てるのが基本。
 木材と違い、1か所建てれば資源が枯渇するまで同じ場所で資源を掘り続けるので1つあれば問題無いが、同じ金鉱を20人や30人等の大人数で掘る場合は、反対側にももう1つ建設すると、移動の手間が減って資源の採取効率が良くなる。

【前哨】
 主に金鉱や採石場、伐採所、鹿を採取中粉ひき所近辺などに建設します。
 これは敵の軍が来た場合に、それらTCから遠い資源地の農民をTCへと逃がす時間のロスと倒されるリスクを避けるためです。
 また、自陣を防衛する軍が少なくてTC近辺の農民の避難先が足りない場合には、TCの周辺であっても建てる場合があります。
 防衛以外にも、敵陣地の金鉱の横に建設して金を掘れなくする。
 敵陣の森の裏に建てて木の伐採を妨害する。
 攻めている自軍から見て敵陣の反対側に建設して、敵農民が逃げて遠い場所の資源をこっそり取りに行くのを発見して追撃部隊を送る等の攻撃的な使い道も存在します。

【柵】
 ローコストハイリターンの権化。序盤においてはこれをしっかり張ってあるか張ってないかで自陣防衛の難易度が大きく変わります。
 張るべき場所は、
 視界が取れず、森の影から敵の騎兵が現れそうな場所。
 自陣裏にある内政地へと回り込めそうな道。
 金を掘る農民を囲うようにして守る。
 市場と市場を繋ぐ貿易ルートを守る。
 など、様々な使い道があります。
 あまり広域に渡って柵を張るのは柵が安いとはいえ流石に資源的にも作業人員的にも辛いので、進行不能な森や資源地と柵をつなげて資源を節約する等、コストの節約を考えましょう。
 最初から自陣を完全に封鎖するように柵を張る必要は無く、コツとしては、敵の侵入経路を制限する(資源の無い場所のみあえて開けておく)ことで、敵の騎兵が突撃してきたところを、待ち構えていた槍部隊で撃退する等にも使えます。
 騎兵国家を相手にする場合、柵が無いと防衛のために配備した槍兵が敵の騎兵に振り回された結果、防衛部隊が離れて行ったところに別の敵兵が突撃してきて農民に大打撃…なんてことがよくありますので、敵の侵入経路を限定する事を覚えておきましょう。

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⑤軍隊が敵を無視して突撃して勝手に死んだ…対処方法は?

 軍に移動命令を出したら、敵の軍や農民が目の前にいるのに無視して敵陣に突撃していって、無駄に兵士が死んでいった…。
 そんな経験はありませんか?
 これは、最優先行動としてその指定された地点への移動や攻撃が命令されているからであって、バグなどではありません。
 ユニットを選んだ際、陣形の選択や巡回ルートの設定、攻撃移動命令等のコマンドが実は存在するのはご存じでしょうか。
 その中の“攻撃移動”がそれを解決するための命令になります。
 初期のショートカットだと、ユニットを選んでAキーになっていたと思うのですが、ショートカットキーを押すか、もしくは手動で攻撃移動を選択し、剣のマークになったカーソルで目標にしたい地点をクリックしてください。
 この際、建物やユニットではなく、必ず何もない地面をクリックです。理由は、建物やユニットをクリックした場合、攻撃移動命令であっても、目標への攻撃を最優先にして他への攻撃をしないからです。
 さて、剣マークでクリックすると、ユニットの移動経路の表示線が、赤くなったと思います。
 これが、攻撃移動命令を受けているルートです。このルート上で敵のユニットや建物を発見した場合、移動よりも優先して、それらへの攻撃を開始します。
 優先対象はユニット>建物なので、ユニットを無視して建物を殴る事は無いですが、移動速度の速い敵に振り切られた足の遅い味方は建物を攻撃し始めて、足の速い味方はそのまま追いかけて行って各個撃破される…なんて場合もありますので、過信は禁物です。
 特に射撃系のユニットが建物を攻撃し始めて、歩兵や騎兵ユニットだけが奥へと突撃していく…なんていうのはかなり戦力の無駄になりますので、ミニマップに戦闘中のアラートがなったら、こまめに確認しましょう。

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⑥軍隊ユニットをクリックすると表示される陣形って何? 効果あるの?

 陣形は、文字通り陣形を変えるコマンドです。
 基本的には、通常の一塊になる陣形で問題無いですが、状況次第で変える場合があります。

〇一文字陣形
 広く横一列に並ぶ陣形。
 主に使うシーンは、槍や軍兵を広く横に広げる事で騎兵が横を通って後ろへ向かうのを阻止し、後ろにいる射撃ユニットを守るために使われます。
 特に投石機などの高級ユニットは1台でも騎士の突撃等でやられてしまうと大損害なので、より確実に守るためには必須の陣形と言えます。
 他にも、射撃ユニットが横に広く広がる事で全員が最大射程から効率的に射撃可能になったり、引き撃ち(カイトとも言う。攻撃→逃げる→攻撃。を繰り返す)する際にも非常に便利です。

〇千鳥陣形
 全員が一定の間隔を開いて移動する陣形。
 一見何の意味があるのかわからないように感じるかもしれませんが、この陣形最大の利点は、投石器等の範囲攻撃による被害を最小限に抑える事です。
 間隔を空けているため、通常の陣形なら10人以上のユニットがまとめて被弾するような状態でも、数人が被弾するだけにとどめる事も可能なため、対投石機陣形と言えます。
 また、隙間を空けることから敵味方問わず隙間を通って通りやすくなっているので、敵軍兵が突撃してきた時等に射撃部隊を千鳥陣形に切り替えて、隙間を騎士や軍兵が通って激突後、後ろで射撃ユニット部隊は一文字仁啓に変えて戦う…なんてことも、理論上は可能です。
 実際は忙しすぎてそんな細かい操作をする余裕は無いと思いますが…。

〇楔形陣形
 三国志とか知ってる人なら分かりやすいかもしれませんね。魚鱗の陣とも呼ばれるものです。
 矢印マークのような陣形を組み、先頭は少数、後方は大人数になって突撃する陣形。正直、使い道はかなり限られはするのですが、このゲームはオーバーキルが存在するゲームのため、接敵した時に、敵の初撃の射撃が先頭ユニットに集中した結果、2番目以降のユニットの被害が無いまま敵陣に突撃したりも可能です。つまり先頭のユニットは確定死です。命捨てがまるは今ぞ!!
 但し大きな欠点もあり、この陣形で一文字陣形の敵に突撃すると、相手の軍量が多い場合は包囲され、中央の軍隊が戦闘に参加できないまま外殻からユニットが倒されていきます。鶴翼の陣は魚鱗の陣に強いのだ。
 なので、初撃だけ先頭ユニットで受けたら、一文字陣形に切り替えて正面衝突、が理想かなぁと思います。
 まぁそんな瞬間的に細かい操作をする余裕は殆ど無いとは思いますが…。
 なので、ぶっちゃけほぼ使われる事はありません。

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⑦ショートカットのススメ

 ショートカット機能、と聴くと、覚える事が多くなって大変そう…と思う方もいるかもしれませんが、逆に、これ一つ覚えるだけで細かい操作を逐一する必要が無くなるので是非覚えてほしいところです。
 ゲームの設定からショートカットキーをいじる事もできるので、そちらから自分のやりやすいように設定するのが良いです。
 初期状態だと、F1を押すと、すべての軍事施設を選択でき、まとめて兵士の生産命令を出すこともできれば、弓兵育成所だけそこから選んでテクノロジー研究する、等も可能です。
 また、わたしの場合は、Qキーを押したら全ての町の中心を選択するように設定しており、町の中心を選んでQキーで農民生産が初期設定になっているため、何も選択していない状態でQを連打すれば、町の中心で連打した分だけ農民生産が一気に入るようになっています。
 逐一ミニマップから町の中心や育成所を探して、生産指示を出して…とやっていると、とてもではないですが操作が追い付かないので、こういった便利なショートカットは設定しておくことをオススメします。

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⑧グループ化のススメ

 グループ化は、簡単に言うと1~0の数字キーを押した時に即座に設定しておいたグループが選択されるようにする便利機能です。
 ユニットや建物を選択した状態でShift+1~0の数字キーでグループに設定が可能です。
 ユニットや建物を選択していない状態でCtrl+1=0の数字キーを押すと、その数字のグループは全て解除されます。
 この機能を使う利点は、1に弓、2に槍、3に軍兵、4に馬など、特定の兵科の敵に当てたいユニットを番号別に振り分けておく事で、敵の槍兵がいたら騎兵は迂回して、敵の後ろにいる射撃ユニットを狙いに行き、弓は槍を、弩兵は軍兵を、槍は馬を、軍兵は槍を…といったような操作が、わざわざ毎回ユニットを選択せずに即座に選択できるので、騎兵が無駄に槍に突っ込んで行って死んでしまうような事態を大幅に減らす事ができます。
 また、戦場が大きくなってきて細かい操作ができない場合は、1に敵陣襲撃用のハラス部隊。2にマップ中央で敵の中継をカット(本軍と合流するために単なる移動指示で反撃してこない少数のユニットを倒す)部隊、3に自陣防衛用の舞台、4に敵が隠れて内政をしていないか探すための偵察部隊、5に敵陣の真横に作った襲撃用陣地の育成所、等のグループにわけてミニマップからいちいち探す手間を省く事も可能です。
 基本的にこのゲームは操作量がとにかく多いので、如何にその操作量を減らして楽をするかを覚える事が上達への近道にもなっているので、覚えるまでは少し大変かもしれませんが、是非活用できるようになることを祈っています。

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