Age of EmpiresⅣ攻略情報「アッパース朝」所感
【アッパース朝のアレコレ】
【簡略情報】
☆らくださんは可愛いが序盤は弱い。装甲強化するまではお預けである。
☆Ⅱの時代から固有テクノロジーを覚えられる槍兵は序盤から強い。対騎兵用のらくださんと言い槍兵と言い、騎兵に親でも殺されたのだろうか。
☆序盤から終盤まで、内政面では非常に優秀。ぬくぬく内政が好きな方には向いていそう。軍事面でも騎兵相手ならとにかく有利を取れる。ロングボウは勘弁な!
【内政の強み】
☆Ⅱの時代の進化時に「経済棟」を選択すると、町人が50%オフで生産できるようになる「生鮮食品」のテクノロジーが研究可能になり、二軒目の町の中心をつくる事で序盤から低コストの町人を大量生産し、序盤から内政差を一気につける事ができる。
☆Ⅲの時代以降になると、更に「農耕(畑からの採集速度+15%)」を覚える事で中盤以降の食料生産で優位に立てる。
☆時代進化時に「交易棟」を選択すると、商人や交易船が金+金の20%分の他資源を持ち帰れるようになる「大バザール」を使えるようになる他、Ⅳの時代までいけば「香辛料の道」というテクノロジー研究で商人や交易船からの金の収入が+30%されるようになる。
☆時代進化時に「文化棟」を選択すると、「知識の保存」というテクノロジーを研究でき、研究すると以降の全てのテクノロジーの研究が30%オフになる。
☆商人のコストが他の国よりも33%オフされている。
☆粉ひき所が傍にある果樹園からとれる食料上限が+100され、採取速度も30%アップする。
☆港の建設に必要な木材-50%。
【軍事の強み】
☆Ⅰの時代から歩兵が衝車等の攻囲兵器を製造可能で、Ⅲの時代以降は投石器とスプリンガルドも製造可能になる。
☆時代進化時に「軍事棟」を選択する事で、Ⅱの時代なら「ブートキャンプ(歩兵HP+15%)」。
☆Ⅲの時代以降なら「らくだ騎兵の盾(らくだ騎兵の近接装甲+3)」。
☆Ⅳの時代なら「らくだの支援(らくだ周辺の歩兵の装甲+2)」を研究可能。
☆これらのテクノロジーと兵科毎の固有テクノロジーを覚える事で、らくだ+歩兵ユニットの軍勢が強力になる。
☆Ⅳの時代以降に「文化棟」を選択すると「信仰(聖職者(イマーム)が聖遺物無しで1体まで敵ユニットの転向が可能になる)」のテクノロジーを研究する事で、象や強化済の騎士等の強力なユニットを奪い取る事ができるようになる。
【アッパース朝の弱み】
☆Ⅱの時代の軍事的強味が全く無く、自衛用の歴史的建造物等も無いため、Ⅱの時代のラッシュにとても弱く、2TCのための石材の採取地点を抑えられるとほぼ詰む。
☆歴史的建造物が初期の町の中心と知恵の館のみになるため、拠点を二か所に分散させる等のリスクヘッジができない。
☆らくだは最終的には強くなるが、事前に取らなければいけないテクノロジーが多いため、序盤はただの装甲が無くて体力が多くて騎兵相手に多少有利とれるだけで槍兵や弓兵にボコられる騎士もどき。
【固有ユニット/テクノロジー等】
☆固有テクノロジー:特に強いものは「生鮮食品」
詳しくは上述。
☆らくだ騎兵
対騎兵戦闘で攻撃力が2倍に跳ね上がる上、受けるダメージを20%カットするという騎兵殺しユニット。
また体力が最低270、最高320と非情に高い。但し素の状態では装甲を持っておらず、テクノロジー研究で装甲を最大+5(鍛冶場テクノロジーを除く)まで上げる事ができるが、それまでは槍兵に対してどの国よりも弱いという欠点もある。
逆に言えば、テクノロジー研究さえ済めば騎士と同じ装甲を持ち、騎兵に対して2倍の火力を誇りながらダメージカットも持ち、耐久力も騎士の2倍弱ある強ユニットと化す。
弓・騎兵の両方相手に有利をとれる万能ユニット。
☆らくだ弓騎兵
他の国の弓騎兵とほぼ同じ。あまり使う機会が無いが、移動しながら射撃できるため、歩兵に追い打ちをかける際などには便利。細かい操作が必要になるが、弓兵と弩兵以外相手ならば引き撃ちにより一方的に攻撃も可能。
☆槍兵
Ⅱの時代の「ファランクス」テクノロジーを取る事で、攻撃範囲が100%アップする。
射程じゃなくて範囲と書いてある事から、範囲攻撃化しているものと思われるが、参考資料が無いので実際どうなってるのかはわからない。
範囲攻撃化してるとしたら、完璧な騎兵国家キラーである。