Age of EmpiresⅣ攻略「モンゴル」所感

【モンゴルのアレコレ】
【簡略情報】
☆略奪あるのみ。最初(時代Ⅰ)から大量の騎乗兵や斥候を展開できるため、これを使って敵陣の建物を片っ端から燃やし、資源を強奪しよう。
☆時代Ⅲまでは騎士が作れないため、序盤でフランスやルーシと当たるとユニットの性能差で押し負ける事も。
☆終盤になるにつれて強味が減っていく。とにかく中盤までに勝負を決めに行きたい、かなり尖った性能の国家。

【内政の強み】
☆最初から最大人口が200であり、家を建てる必要が無い。
☆ゲルが一つで食料/木材/黄金の納品拠点として使える上、近隣の取れる資源が無くなったら、畳んで移動も可能なためコスパが良い。
☆Ⅱの時代進化の際に「銀の木」を建設すると、商人のコストが半額、生産速度は2倍という圧倒的な貿易力を見せる。
☆また、商人の数に応じて、交易による収入にボーナスがかかる他、前哨地のそばの商人の移動速度が15%上昇する。
☆オボーの横に町の中心を置くことで、他の軍事ユニット同様に町の人も通常の資源+石材で二倍生産可能なので町人を増やした内政ブーストも可能。強化された内政用のテクノロジーを研究する事も可能。
☆Ⅲの時代に進化する際「大草原の砦」を建設する事で、そこに納品される金は納品された金+50%の収入になる。
☆Ⅳの時代に進化する際「白の仏塔」を建設する事で、オボーとして機能しつつ、露頭が無くても毎分240の石材を入手できるようになるため、軍隊の生産だけでなく、強化テクノロジーの研究が容易になる。
☆相手の建物を1つ炎上させる毎に食料と金25、(テクノロジーを得れば最大100まで)入手できるという臨時収入源もある。

【軍事の強み】
☆オボーの周りにⅠの時代から作れる騎兵育成所を建設し、通常資源+石材消費でユニットが二体同時生産可能な点を利用し、騎乗兵で序盤からハラスメントをかけるも良し、斥候ユニットを序盤から量産し、大量の斥候によるラッシュで序盤から建物を一気に破壊して勝利を収めるも良しと、最序盤であるⅠの時代から軍事面が強い。
☆前哨地の効果範囲内の騎兵ユニットの移動速度が+15%されるため、前線に前哨地を建てる事で敵への追撃、撤退が容易になる。
☆Ⅱの時代進化の際に「鹿石」を建設すると、騎兵と商人だけでなく、前哨地及び歴史的建造物の効果範囲内のすべてのユニットの移動速度が+15%されるようになる(「銀の木」の性能が高すぎるため、こちらは市場が無いマップでもない限りは使わないと思われる)
☆Ⅲの時代進化時「クリルタイ」を建設する事で、クリルタイの影響範囲内のユニットが毎秒1回復するようになるため、負傷して撤退してきた軍隊を無駄なく使えるようになる。
☆Ⅳの時代進化時「白の仏塔」を建設する事で、毎分240生産される石材を使って軍隊を量産できるようになる。
☆戦士育成所や騎兵育成所等の軍事施設を畳んで移動できるため、前線を押し上げる毎にこれらを移動させる事で、町人を危険に晒さずに前線拠点を建築できる。
☆町の中心や歴史的建造物を畳んで移動できるため、建設した位置から動かす事で敵に本陣の位置を探させる手間を発生させ、その間隙を狙っての本陣奇襲等の戦術が取れる。

【モンゴルの弱み】
☆Ⅰ~Ⅱの時代からオボーを利用して騎乗兵や槍兵、弓兵、マングダイの量産が可能だが、Ⅲの時代まで騎士が作れず回復もできないため、Ⅱの時代から騎士を出せる国と正面から戦うと性能差で押し込まれる場合がある。
☆序盤こそ数の暴力を活かしやすいが、騎兵の強化系固有テクノロジーがⅢの時代の「強化弓(マングダイの攻撃+1)」しか無いため、後半になればなるほどフランスやルーシ等の騎兵国家相手だと騎兵同士の戦闘で押し負ける。

【固有ユニット/固有テクノロジー等】
☆ハーン
 死んでも一定時間で町の中心から現れる、現状唯一のヒーローユニット。
 周囲の味方の移動速度強化、攻撃速度強化、視界確保などの多くのアクティブスキルを保有しており、序盤からモンゴルが暴れる要因の一つ。バッファーとしては化け物。
 Ⅲの時代までは自身の攻撃力は斥候レベルだが、Ⅳの時代まで入ると高耐久高火力で装甲付きの弓騎兵へと化ける。

☆マングダイ
 弓騎兵。ルーシの弓騎兵などと同じだが、「強化弓」のテクノロジーを覚える事で、他国の弓騎兵よりも少し攻撃力が高い。が、ルーシと違って騎兵のHPアップ等の固有テクノロジーが無いため耐久は低い。
 細かい操作が必要なのがネック。

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