【スマブラSP/勇者視点】対スティーブ(80点)

最近、あcolaさんのスティーブとオフラインでフリー対戦をする機会がありました。その時の戦績としては五分で、お互いどっちが勝っても負けてもおかしくないような戦いでした。

スマブラSP最強キャラと名高いスティーブですが、嬉しいことに勇者というキャラは、あのスティーブさんにある程度抗うことができます。

相性としては、五分〜微不利といったところです。(2024年9月時点)

しかし、対策を知らないと正直ボコボコにされます。僕は現状スティーブ対策を80点は出来ている自信があります。あcolaさん以外のスティーブにはおそらく負けないでしょう。

80点出来ており、スマブラの基礎力もある程度(70点くらい)あれば、殆どのスティーブには負けないんじゃないかと。

今回はそんなスティーブの対策を大まかに解説していきます。細かいところは細かすぎるので端折りますが、スマメイトレート2000くらいのスティーブならこれだけで勝てるようになると思います。

ちなみにオフ基準です。オンは速読飛び道具とライデイン撃ちまくってたら大体倒せます。


大まかな立ち回り

バフも何もない状態でスティーブに近付くこと...それは死を意味します。あのキャラに近接で勝てるキャラは存在しないでしょう。

なので、戦法としてはバフガン待ちになります。

そんなことをしていたらダイヤ武器を作られちゃいますよね。別に無視でいいです。ダイヤがあろうがなかろうが、バフでぶっ壊しに行くのが対スティーブなのです。

スティーブがワンタッチで50%稼いでくるのであれば、勇者もワンタッチで50%稼げばいいのです。

バフ待ちの際に気を付けるべきことは大まかに2つあり、優先すべきコマンド(バフ)があることと、トロッコに当たらないということです。

まず、バフはためるは禁止でいいです。何故なら、作業台とブロックにためるが吸われるというバグのような仕様があるからです。慣れるまでは難しいですが、ここらへんはオンラインでも練習できます。

引きたいバフの順番としては、マホカンタ>ピオリム>バイキルトとなります。

マホカンタはトロッコや金床が跳ね返せます。スティーブは機動力の無さをトロッコで補っているので、それを潰すことが出来ますし、バフの後隙にトロッコが刺さることもなくなります。(マホカンタをトロッコ貫通するバグあるけどそれは考慮しない。)

また、金床での着地や撃墜を封じることができるのも強いです。紛うことなき最優先呪文です。

マホカンタを引けた、もしくは引けなかったら、次はピオリムです。マホカンタ中はバフの抽選率が下がりますが、スティーブ側は基本攻めてきませんし、仮に攻めて来てもガードしていればガーキャンバギ安定なので、焦らずバフを探します。マホカンタ中なら下投げも無効化できるので尚更ですね。

ピオリムマホカンタが引けたら、攻めにいっても良いでしょう。また、バイキルトマホカンタの状態でも攻めて良いです。マホカンタのみやピオリムのみで攻めるのはなかなかに危険なのでおすすめはしません。絶対攻めるなと言ってるわけではないので、そこは勘違いしないように。

注意点として、バフを選ぶ際はなるべく台上やジャンプコマンドで選ぶようにしましょう。トロッコに当たらないためです。

飛び道具についてですが、対勇者が出来ているスティーブはイオナズンもベギラマも当たりません。が、武器生成中にあてたり、ブロックや乗り捨てたトロッコにイオナズンやベギラマをあてるのはありです。

特に、乗り捨てトロッコにイオナズンをあてた場合、あちらの対処が難しすぎます。反応して回避をしても、持続が長いので避けるのは厳しいです。しかし、これは速読が前提なので、頑張って勇者を使い込みましょう。

ガン待ちしていてMPが切れてしまったら、焦らずガン待ちでいいです。というか、スティーブ視点いつかはこちらに触れなきゃならないんです。つまり、MPがなくなったら鬼ごっこが始まるわけですね。そして、スティーブ側は鬼ごっこにトロッコや金床等の資材を使います。あちらも資材は無限ではないのです。
切れた資材を補充している時間=勇者のMP回復時間
なわけです。なので、焦らなくていいのです。どうせ、勇者側が一度展開を取ったらあっちの資材は尽きるばかりなのですから。鬼ごっこは弱やバギでいなすのが理想です。

MPが20もあれば、バフの一つは引けるので、引いたらちょっとちょっかい出しに行ったりするのもいいでしょう。全く攻めてこないんだなこの勇者...と思ってる相手には刺さります。ただ、密着だけは基本的に避けてください。

また、メラやメラミはあまり使わず、メラゾーマを常にチャージしておきましょう。結局このカードは壊しにいかないとですからね。トロッコや復帰にメラゾーマを当てたいところです。

ブロックの壊し方

ブロックは空前で壊すのがオススメです。引き空前ならブロック越し横スマが届きません。なるべく先端を意識しましょう。

ただ、対スティーブにおいて勇者の空前は要となるので、あまりOPはかけたくありません。たまに空後を振るのもありです。特に、石ブロックのときは空前では壊せませんが、空後なら壊せるので覚えておきましょう。ポケスタなんかは空後結構使います。バイキルト中は空前でも壊せます。

コマンドでの攻撃呪文や、デインでブロックを壊すのはあまりおすすめしません。MPが枯渇するからです。ただ、ブロックとスティーブが密接している場合は撃つのもありです。デインの場合、柱(?)があたって、相手の採掘ペースを崩すことができます。

ちなみに、ブロックの隙間が空いていたりしたら、その隙間からメラミだったりベギラマを撃ち込めます。まぁ上位勢は三段ブロックしっかりしてるのでそんなことする機会はないんですが。

着地狩りと復帰阻止を頑張る

これが出来ないとバフを引いても勝てません。スティーブはブロックを使い着地狩りを拒否してくるのですが、ある程度法則性があります。

また、マホカンタ中はトロッコや金床を恐れなくていいので、積極的にいけます。着地狩りは実戦で慣れるとしか言いようがないです。上でフワフワしてたら空Nや空前で叩き落としましょう。

復帰阻止は空前とバギ系を使うのが良いです。上からは空前、下からは滑りバギクロスがオススメです。これも慣れです。

こちらの復帰について

ブロック復帰阻止や下スマの持続を考えると、意地でもルーラを引きに行くスタイルのほうがいいです。出なかったらほぼ詰みです。諦めましょう。

一応、ブロック復帰阻止を避けるために横からバギで帰って、下スマをくらっても撃墜されなかったらもう一回ルーラチャンスがあります。最悪のケースはブロック復帰阻止の頭ゴツンで早期撃墜されることなので、そこはおさえておきましょう。

撃墜拒否について

ダイヤ横スマ、ダイヤ空後、ガーキャン上スマ、金床、トロッコあたりを警戒しておけばとりあえずはいいでしょう。

正直スティーブはプレイヤーのコンボ精度によって0%下投げからでも即死してしまうので、とにかく技に当たらない意識が大事です。適当に空中攻撃をブンブンしているとジャスガダイヤ横スマや踏み金床をされてしまうので、攻めるときも気を抜いてはいけません。

近距離の読み合いについて

スティーブはジャスガとその場回避からのリターンが頭おかしいんじゃないかってくらい高いです。なので、それらを近距離で通されてはいけません。

具体的には、弱、掴み、先端デイン等で読み合いをしかけます。

その場回避マンには、弱を先端であてるイメージです。オフなら見てから出来ます。その場回避狩られる〜ってなってシールドしてくるようになったら、掴みを通しましょう。オフなら見てから出来ます。特に、バフがある時は投げコンボが美味しいので狙いたいです。

弱も掴みもちゃんと拒否してくるくらいに近接が上手い人は、先端でのデインだったり、相手の攻撃を誘ってバギだったりでこちらの展開を作りましょう。

上強を擦ってくるスティーブは、ちゃんとガードをしてバギをしましょう。偉い人は上強一回振ってからガードしてきたりするので、そこは読み合いです。強気に弱を振ってみたり、後ろ回避してみたり。

正直これも慣れが大きすぎると思うので、ひたすらやりましょう。あと、オンラインは空前ブンブンがめちゃ強いです。

こちらの崖狩りについて

特殊なことはあまりないですが、金床で崖捕まり無敵が復活するバグ仕様と、崖離しトロッコは意識しておきましょう。弱置きしてるといきなりトロッコで突っ込んできます。空前置きが安定だったりします。

こちらの崖上がりについて

下スマと空後を警戒しておきましょう。下スマは誰でも簡単崖狩りなのでいつかは当たります。その時は仕方ないです。

空後ブンブンは回避上がりが安定になります。タイミングをあわせてジャンプ上がりや、崖離しデインなんかもありです。

ステージ選択

ステージは村街>ポケスタ2>ホロバスです。

こちらとしてはバフさえ引ければいいので、ステージが広いに越したことはないのです。ポケスタ2の石も空後で壊せます。ホロバスは採掘場所によって出る資材が変わり、スティーブ視点ダルいっぽいです。

僕的にオススメはポケスタ2です。ブロックを置ける座標に制限がかかり、スティーブ側のブロック復帰阻止がやりにくくなります。

参考動画

まとめ

焦らないでちゃんと待つ。煽られても、ストック先行されても、焦らない。マホカンタ引いとく。ためる使わない。それらの気持ちを強く保ってください。

あと、スティーブさんはマホカンタ貫通トロッコとPMLGだけは勘弁してください。

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